Odchod z Ubisoftu 2: vnútorné vs. vonkajšie prostredie vývoja hier. |
Zhruba pred 2 týždňami uzrel svetlo sveta článok od Maxime Beaudiona, bývalého vývojára Ubisoftu. Ten sa rozrozprával o tom, prečo musel opustiť svoju vysnenú prácu v Ubisofte.
Zhruba pred 2 týždňami uzrel svetlo sveta článok od Maxime Beaudiona, bývalého vývojára Ubisoftu. Ten sa rozrozprával o tom, ako prebieha vývoj veľkých AAA hier v korporáciách ako je Ubisoft a dôvodoch, prečo musel opustiť svoju vysnenú prácu. Posledným projektom na ktorom pracoval, bol Assassins Creed Syndicate. Článok si získal záujem ľudí vrátane môjho a jeho autor ani len netušil, aké ohlasy vyvolá. To bol impulz pre Maximeovho kolegu Jeana Francoisa, ktorý na blogu spísal svoj pohľad na vec. Ten sa týka toho, ako je vnímaný vývoj hier z vonkajšej stránky, teda z pohľadu hráčov a ako ho vnímajú zamestnanci. Nakoľko predchádzajúci článok zaujal aj vás, rozhodol som sa priniesť aj tento. V prípade, že ste prvý článok prehliadli nájdete ho tu.
Vonkajšia stránka vývoja hier
Ľudia nemajú ani potuchy o tom, čo práca vo vývoji hier obnáša. Typické čo vývojári počujú od ľudí, ktorí hry nehrajú je, že ich náplňou práce je len nekonečné hranie hier. Na druhej strane sú tu hráči. Tí zvyknú vyjadrovať skôr kritiku a to slovami, že tá či oná spoločnosť hru pokazila a všetky jej hry sú na nič. Jean Francois je vývojár, ktorý sa vo fachu pohybuje už viac ako 10 rokov. Preto je pre neho ťažké pozrieť sa na veci z druhej strany ako ich vnímajú ľudia, ktorí nikdy vo vývoji nepracovali. Všetky tie neuveriteľné veci točiace sa okolo hry, sú pre vývojárov len každodenný biznis, ktorý Jean žil vyše desať rokov rovnako, ako mnoho iných vývojárov. Existuje mnoho ľudí pohybujúcich sa v hernom priemysle a mnoho herných webov. No len málo z nich, sa odváži hovoriť o skutočnostiach týkajúcich sa vývoja. To je dôsledok toho, že herný priemysel nie až taký veľký, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Každý pozná každého a vy nechcete útočiť na spoločnosť v ktorej pracujete. Preto ste vo svojich vyjadreniach opatrnejší. Ľudia vedia o základných veciach, ako nezaplatené nadčasy alebo kto dostal padáka. Nevedia však o tom, ako to prebieha na dennej báze. Jean má niekoľko priateľov, ktorí museli odísť na veľmi dlhý čas z dôvodu, že už to nezvládali.
„Niektorí ľudia hovoria, že každý deň hráme hry. Iní zase že ich proste tvoríme. Nuž, práca je práca. Jasné, vytvárať hry je úžasné, ale stále je to len práca. Stále sú tu dobré a zlé stránky, rovnako ako v každej práci. Som rád, že sa Maxime odhodlal hovoriť o svojej práci týmto spôsobom. Pretože všetky veci o ktorých hovoril, sú skutočne pravdivé. Ľudia, ktorí na vývoji naozaj pracujú vedia o čom je reč. Je to časť priemyslu, ktorá zostáva bežnému oku skrytá. Jedného dňa žiari, inokedy je zase plná mračien.“ hovorí Jean.
Vnútorná stránka vývoja hier
Jean Francois má iný pohľad na veci okolo vývoja, pretože pracoval na rozdielnej pozícii ako Maxime Beaudoin. Na druhej strane, pracovali spolu na mnohých projektoch Ubisoftu počas ich kariéry, vrátane AC Syndicate. Maxime odišiel pár týždňov po Jeanovi. Obaja však Ubisoft opustili z podobného dôvodu.
„Tiež som ochutnal zakázané ovocie v podobe toho, že máte na hru svoj vlastný vplyv a rozhodujete o jej smerovaní v malom tíme. Konkrétne na hre Duel of Champions. Mojím snom nikdy nebolo pracovať na vývoji veľkých AAA hier. Proste som len chcel robiť hry, na ktoré by som bol hrdý.“
Maxime Beaudion písal o tom, že odišiel pretože stratil motiváciu. Preto, že nemal na hru žiaden skutočný a vlastný vplyv (vtedy ako architekt AC Syndicate). Nemám žiadnu predstavu o jeho práci na hre, ale chápem prečo. Ja ako hlavný dizajnér som mal na hru totiž veľký vplyv. Postavil som celú kostru Londýna úplne od nuly po maličkých kúskoch. Bola to naozaj veľká výzva, aby sme vmestili Londýn do mapy o veľkosti 2x3km bez toho, aby sme vynechali kľúčové oblasti. Okrem toho som tiež pracoval na všetkých častiach Londýna, deme a ďalších veciach. Z môjho pohľadu bol môj vplyv na hru naozaj veľký v mnohých veciach. No aj napriek tomu som opustil Ubisoft a nezaujímal sa ani o ďalšie ponuky veľkých spoločností, ktoré som dostal.“
Prečo som odišiel ?
Ako napísal Maxime v článku predtým, ľudia ktorí pracujú vo veľkých tímoch sa špecializujú na rôzne veci. Jean v podstate vedel ako robiť to, čo robí. Pracoval na šiestich Assassins Creed hrách s tým, že raz mal od nich malú pauzu s hrami Duel of Champions a The Division. Keď však robíte to isté znova a znova celé roky, môžete zabudnúť na všetko ostatné. Prvú polovicu vývoja AC Syndicate bol Jean vedúci Level Dizajnér. Mal na starosti malý tím šiestich dizajnérov. To bolo jeho cieľom v Ubisofte na dlhú dobu, chcel mentorovať ľudí. Prvý rok, kedy bol celkový tím pracujúci na hre malý (menej ako 100 ľudí) to bola zábava. Ako Level Dizajnér musel Jean vytvárať veci do hry v editore. To bola jeho parketa. Ale ako vedúci musel robiť manažment úloh, plánovanie, určovanie chýb a podobné veci. Kvôli týmto bočným povinnostiam vedúceho sa stávalo, že musel pracovať aj nadčasy len kvôli tomu, aby vôbec stíhal robiť aj hlavnú náplň svojej práce. Preto sa jedného dňa rozhodol požiadať o downgrade svojej pozície z vedúceho dizajnu na obyčajného dizajnéra. Chcel pracovať iba na dizajne a povinnosti vedúceho boli pre neho niečím, čo ho v práci ktorú mal rád obmedzovalo.
Ďalšou vecou ktorá šokuje na veľkých projektoch akým bol Syndicate, je vrstva manažmentu. Od obyčajného “podlahového“ zamestnanca po Kreatívneho riaditeľa je tu mnoho a mnoho vrstiev manažérov, vedenia, projektových manažérov, vedúcich výroby, producentov, koordinátorov, produktových manažérov a tak ďalej. Objavili sa tu dokonca aj manažéri pre riadenie manažérov, pretože ich bolo naozaj veľa. To bolo vážne šialené. Boli tu ľudia, ktorých osem hodinová náplň práce spočívala iba v prenášaní informácií medzi štúdiá. Dalo by sa povedať, že tu bolo naozaj príliš veľa zbytočných ľudí.
Ak ste veľkou spoločnosťou, rovnako ako v iných odvetviach aj tu je mnoho politických aspektov. Najhoršie je, ak ste manažérom. Je až neuveriteľné ako je dôležité aby to, čo hovoríte a píšete bolo politicky korektné. Každá maličká chyba, tu totiž môže mať naozaj obrovské následky. Musíte sa priateliť s tými správnymi ľuďmi a chodiť vzpriamene. Jean mal mnoho priateľov, ktorí sa v manažmente spálili práve preto, že rozprávali o dôveryhodných veciach alebo proste povedali pravdu. Ale nie sú hry v prvom rade o zábave ?
V priebehu rokov, sa všetky tieto spomínané negatívne veci ohľadne vývoja stávali väčšie a väčšie. To bol dôvod, prečo sa Jean v určitom okamihu rozhodol odísť. Chcel vedieť niečo iné, naučiť sa nové veci, vidieť ako iní ľudia tvoria hry.
„Každopádne som naozaj hrdý na to, čo vzniklo z Assassins Syndicate, aj keď som pri ňom nebol do konca vývoja. Je to naozaj skvelá hra, ale rovnako ako Maxime a mnoho iných senior zamestnancov ktorí odišli myslím, že toho na nás bolo naozaj priveľa. V porovnaní s Maximom, som nešiel čisto indie cestou. Teda akýmsi spôsobom možno. Teraz pracujem pre Indie spoločnosť Larian Studios. Táto práca je odlišná v mnohých úrovniach. Je skvelé vedieť, že riaditeľ spoločnosti vás naozaj dobre pozná. Život v tejto spoločnosti nie je perfektný, ale aj napriek tomu je pre mňa stále skvelý. Je to tu menšie s ľudskejším prístupom k projektom. Tím, čím kedysi býval aj Ubisoft Quebec, miesto kde každý každého poznal,“ hovorí Jean. Tiež prisľúbil, že bude písať ďalej o svojom živote v Ubisofte. Priznáva, že tých 10 rokov ktoré tam prežil bolo skvelých. A to aj napriek zisteniu, že vývoj veľkých AAA projektov nie je pre neho to pravé.
ZDROJ:
https://jfgnord.wordpress.com/2016/01/26/inside-vs-outside-aaa/