Kedy je správny čas na kúpu hry? |
Kedy je pre vás ideálny moment na kúpu hry ? Skočiť po nej čo najskôr, alebo obozretne počkať a nechať nech ju za vás preveria iní ? V dnešnej dobe sú možnosti obstarania hernej zábavy skutočne rozsiahle.
Spomeniete si ešte na svoju prvé hry ? Pribudla vám ikona do vašej knižnice v elektronickej distribúcii ? Kúpili ste si DVD za peniaze z výplaty ? Dostali ste herné CD ako darček od rodičov ? Priniesli na disketách od kamaráta ? Skopírovali na magnetofónovej kazete ? Našťastie temné doby hernej histórie, keď sme mohli hrať len to, čo sa dalo zohnať nelegálnym spôsobom od priateľov či priekupníkov sú už dávno preč. Koľkí z nás listovali legendárne herné magazíny ako Excalibur či BIT, čítali recenzie hier a smutne si predstavovali ako sa k nim dostať. Dnes už našťastie podobné problémy nemáme a často si ani neuvedomujeme ako jednoducho dostupné sú dnešné hry. Kamenné obchody, donášky kuriérom až domov, digitálna distribúcia... Možností je naozaj veľa. Ani to však autorom a distribútorom hier nestačí a neustále premýšľajú nad novými možnosťami ako dostať svoje produkty do vašich herných mašiniek. A v súčasnosti už to nie je len o forme v akej sa hra k užívateľovi dostane, ale aj o voľbe obsahu, ktorý k hráčovi poputuje.
Vývoj hry samotnej je zložitý a náročný proces od úvodného nápadu a projektu, až po samotný herný zážitok na obrazovke zákazníka. Herný vývojári často ponúkajú pohľad „do kuchyne“ a snažia sa hráčov zaujať už prostredníctvom záznamov zo samotnej tvorby hry. Nie je problém nájsť množstvo „development“, „work-in-progres“, „making of ..“ videí zachytávajúcich autorov pracujúcich na jednotlivých častiach hry, vidíte ako pracujú s vývojovými enginami, vytvárajú modely či zachytávajú hercov pri motion capturingu. Existuje však prostriedok, ktorý im umožňuje ich ešte len rozpracovaný projekt ponúknuť zákazníkom, predstaviť im svoju víziu a otestovať záujem o výsledný produkt. Fenoménom posledných rokov sa stali tzv. crowdfundingové kampane umožňujúce tvorcom obsahu, nielen herného, priamy kontakt s cieľovou skupinou. Dobre známe názvy ako Kickstarter, IndieGoGo, Steam Greenlight či Startovač ponúkajú hráčom možnosť finančne podporiť projekty, ktoré ich zaujali, o ktoré by mali záujem a v ktorých ich autori dokázali presvedčiť o svojich víziách a schopnostiach. Je to ukážka určitej dôvery hráča v herné štúdio, v to, že sľuby budú premenené na realitu. Rozmanitosť projektov je ohromná, od drobných nápadov s pár screenshotmi a žiadosťou na „pár“ dolárov až po veľké prepracované profi projekty s veľkolepými videami, osvedčenými tvorcami s impresívnymi developerskými životopismi a prepracovaným systémom odmien za navyšovanie podporovaného rozpočtu. O tom, že to funguje svedčia úspešné projekty ako Star Citizen, Prison Architect či Shenmue 3. O tom že to má aj svoje chyby a že veľa medu okolo úst a krásne sľuby neznačia vždy úspech by mohol porozprávať napríklad Broken Age slávneho Tima Schafera, ktorého pomer vyzbieraných prostriedkov a výslednej kvality produktu bol prinajmenšom diskutabilný. Veľkolepým rozprávkarom a odvážnym staviteľom vzdušných zámkov (ako Peter Molyneux aj so svojim Godusom) hrozí, že očakávania nenaplnia a fanúšikovia zostanú podvedení a sklamaní. O falošných projektoch (Areal, Mythic: The Story of Gods and Men) či o sľubných projektoch, ktoré neboli zafinancované (The Stomping Land, Clang) nemá zmysel nejako dlhšie písať. Hráč teda má možnosť investovať do tvorby hier a pocitu, že napomáha hrám, ktoré by možno ani nevznikli, či nenašli správneho vydavateľa.
Moderná doba však priniesla aj ďalší spôsob ako osloviť zákazníkov ešte nehotovým produktom. Ide o metódu takzvaného skorého prístupu (Early Access, alphafunding), pri ktorom vývojár sprístupní hru v skorej fáze vývoja a umožní hráčom skúšať ešte nedotiahnutý a nevyladený projekt. Od hráčov, ktorí sa rozhodnú pre tento postup, sa očakáva vysoká miera tolerancie voči chybám, nestabilite či obsahovej chudobnosti hry. Vítaná je tiež imunita voči potrebe častého sťahovania opravných a doplňujúcich patchov. Protihodnotou je pocit príslušnosti do „klubu výnimočných“ - možnosť hrať hru medzi prvými z hráčov, vyskúšať a siahnuť si na „zakázané ovocie“. Kto hrá hru ako druhý, je predsa prvý porazený. Čas hrania a získané skúsenosti (v hre i mimo nej) môžu zohrávať úlohu najme v multiplayerových hrách, kde včasný štart dáva hráčovi nesporné výhody. Cena tiež často býva nižšia než za hotový produkt. Z hráča sa tak vlastne stáva jeden z testerov hry, ktorý môže svojimi postrehmi, nahlásením chýb alebo samotným hraním/chovaním sa v hre prispieť k zlepšeniu vytváraného produktu. Svoje meno síce v záverečných titulkoch neuvidíte, pocit spolupodieľania sa na vývoji však zostáva. Z hier, ktoré využili možnosť zaujať hráčov ako early Access je dobré spomenúť Minecraft, ktorý netreba nikomu dlho predstavovať. Posadnutosť kockami si prešla fázou skorého prístupu a jeho tvorca Marcus „Notch“ Persson sprístupnil prehliadačovú verziu hry za poplatok hráčom a hra postupne získala obrovskú popularitu. To čo sa dialo potom, vojde do histórie. Príbehy, ktoré píše prístup v „predtermíne“ však nie sú vždy takto romantické a nekončia vždy happyendom. Hry ako 7 days to die, Day Z, Rust či H1Z1 majú okrem tematiky prežitia spoločné aj akési prežívanie v štádiu early accsess. Keď dávate svoje peniaze za nedokončenú hru, logicky očakávate, že na hre sa bude naďalej pracovať, že vám bude rásť a prekvitať pred očami a že dospeje do momentu, keď vyjde ako plná kompletná 1.0 verzia.
Nikto však nezaručuje ako rýchlo k tomu dôjde a či je predpokladaný termín vydania pre vývojára naozaj záväzný. Nechcem spomenuté hry nejako zatracovať, každý z nás má právo mať svoj vlastný názor na to, ako rýchlo by mal vývoj hry postupovať, ako rýchlo by mali nové patche pribúdať a kedy je správny čas na finálny produkt. Early Access so sebou nesie riziká, najmä pri vývojároch (aj to sú len ľudia), ktorí potrebujú nad sebou bič vydavateľa a ultimátum v podobe termínu vydania. Prísun určitej časti finančných prostriedkov a čiastočné vydanie hry môžu byť u takýchto tvorcov so slabou pevnou vôľou aj kontraproduktívne. Hráč potom zostáva s polotovarom v rukách a márne čaká na plnohodnotný produkt.
Podobne ako prístup k alfa či beta verziám hry, otázkou dôvery v sily tvorcov hier je aj predobjednávka. Pracuje s podobným princípom, že posielate peniaze vopred a až neskôr dostávate plnohodnotnú verziu hry. Veľkú úlohu zohrávajú informácie, ktoré o hre dostávate už dlho predtým čo sa objaví na kamenných a virtuálnych pultoch obchodov. Dnes v „dobe internetovej“ je prístup k obrovskému množstvo informácií prakticky okamžitý. Tvorcovia a vydavatelia hovoria o hre dávno pred jej vydaním, poskytujú materiály z tvorby, rozhovory, trailery, gameplay videá, prezentácie a skúšobné hranie na veľkých herných konferenciách a výstavách. V čase predobjednávky už máme o hre podrobné informácie, vieme ako bude vyzerať, aký hardware bude podporovať a vyžadovať a často máme k dispozícii články o prvých dojmoch privilegovaných herných redaktorov. Či už má na vaše rozhodovanie vplyv dobré meno výrobcu (CD Projekt predsa nemôže vyrobiť zlú, neodladenú hru), skúsenosti so zabehnutou sériou (pri objednávaní ďalšieho dielu Call of Duty alebo Need For Speed zrejme viem čo mám očakávať), alebo sa vám nebodaj dostalo pod ruky v dnešnej dobe tak zriedkavé demo, distribútori často ešte motivujú k predobjednávke ponukou špeciálnej edície doplnenej o dodatočný obsah, či už vo fyzickej alebo elektronickej podobe. Jemnú symbiózu medzi predobjednávajúci hráčmi a vydavateľmi hier narušujú kontroverzie z nedávnej minulosti.
Rozpor medzi tým, čo firmy prezentujú pri prvotných prezentáciách a tým čo hra skutočne ponúka je zahrávaním sa s dobrým menom hernej spoločnosti a brnkanie na nervy spotrebiteľa. Veľa sa diskutovalo o downgrade herných značiek ako Watch Dogs, Aliens: Colonial Marines či Zaklínač 3. Krátka herná doba bola vyčítaná hre Bloodborne. Konverzia hry Batman: Arkham City z herných konzol na PC bola jemne povedané odfláknutá. Očakávaný AAA titul zavedenej série Assassins Creed s podtitulom Unity mal pri štarte problémy s optimalizáciou a množstvom bugov. Viacero hier malo počas úvodného náporu hráčov problémy s nedostupnosťou serverov. A zoznam pokračuje... Ako potom majú hráči vývojárom veriť, že dostanú to, čo verili, že si objednávajú? Spomínané prešľapy kazia dobré meno všetkých herných domov, vrátene tých, ktorý svoje hry ponúkajú v inzerovanej kvalite, načas a neznižujú sa k praktikám hraničiacim s klamlivou reklamou. Úlohou marketingových oddelení jednotlivých firiem síce je dostať hru do povedomia, vzbudiť záujem a vytvoriť očakávanie, nesmie to však prekročiť neúnosnú, nesplniteľnú mieru. Podvedení hráči už budú/mali by byť pri ďalšom nákupe obozretnejší a celý inštitút predobjednávok môže byť takýmto konaním ohrozený.
Termín vydania. Magický dátum keď sa konečne dostaneme k tak dlho očakávanej, mocným hypom trailerov a in-game videí kŕmenej hernej pecke. Dátum, ktorý majú červenou v kalendári zakrúžkovaný aj hráči, aj vývojári. Jedna strana sa ho nevie dočkať, tej druhej prináša stále vyšší stres. O tom, že nie vždy sú pôvodné časové odhady splniteľné svedčia čoraz menej zriedkavé odklady hier. Aj keď je odklad hry z hľadiska hráča nepríjemný a je sklamaním, mnohí hráči sa na vzniknutú situáciu dokážu pozrieť s nadhľadom a vnímajú pozitívne snahu vývojárov o dosiahnutie vyššej kvality ponúkaného herného výsledku. Získaný čas do nového termínu predsa využijú na vyladenie, testovanie hry, odstránenie bugov či pridanie obsahu. A to je predsa dobré, no nie ?
Deň D teda nakoniec prichádza a hráč sa (často v závislosti na tom, v ktorom regióne sa nachádza) k očakávanému hernému zážitku konečne dostane. Niektoré herné tituly spôsobujú v deň vydania dlhé rady pre obchodmi. Iné dokonca umožňujú časti hry vopred sťahovať a deň vydania je len pomyselným „zeleným svetlom na semafore“ umožňujúcim hráčom odštartovať nezabudnuteľné herné maratóny. Nezriedka sa dátum vydania hry podozrivo kryje s dátumov na vašej dovolenke. Niektorých dokonca postihne zrovna v ten deň nejaká zákerná „nemoc“. (pravdepodobne presilenie palcov z ovládača). K výhodám nákupu v prvých dňoch môžeme tiež prirátať to, že ste „v obraze“ a „in“ vtedy, keď sa o hre najviac hovorí a keď je o ňu najväčší záujem. Netreba zabúdať na tento sociálny aspekt a nikto nie je rád, ak je to zrovna on, kto hral danú hru z partie ako posledný.
Nie všetci hráči však utekajú kupovať hry v onen povestný „day one“. Dôvodov, ktoré ich k voľbe takéhoto individuálneho odkladu nákupu hry vedú, môže byť hneď niekoľko. Niektoré sme už v predchádzajúcej časti uviedli a súvisia s obozretnosťou ohľadom nakupovaných titulov. Veľká časť hráčov si počká, načerpá o hre dostatočné množstvo ďalších doplňujúcich informácií. Za relevantné považujú širšiu vzorku vydaných recenzií z viacerých zdrojov. Na ústupe sú zaostávajúce tlačené médiá, v obľube sú herné webstránky a do popredia s čoraz viac dostávajú agregátory hodnotení ako napríklad metacritic, či hodnotenie užívateľov na Steame. Hrám sú venované relácie v televízii. Čoraz väčší vplyv na mienku hráčov majú zo dňa na deň populárnejší youtuberi. PewDiePie, AngryJoe, Lelek, Gogo ... každý si vyberie niekoho s podobným vkusom a názormi, koho hodnoteniu verí. Tiež sa začne vynárať množstvo gamesplay, let´s play, walktrough videí a videorecenzií, kde človek na vlastné oči vidí, čo môže od herného diela očakávať.
Iným, žiaľ negatívnym javom hovoriacim pre kratšie či dlhšie pozdržanie nákupu je šíriaci sa nešvar v podobe potreby „day one“ patchu. Opäť, ako v predchádzajúcich kapitolách padá kritika na hlavu tých vývojárov, ktorý poslali hru do výroby v nedokončenej (zriedkavo dokonca nehrateľnej) podobe. S určitou dávkou nadsadenia sa tak hráči dostávajú do pozície tých, ktorí kupujú beta-verziu hry, vrátene negatív čakania na opravné patche. O tom, že hráč kupujúci hru za plnú, nezriedka pomerne vysokú sumu, už takéto starosti neočakáva, ani nemusíme hovoriť. Na obhajobu tvorcov treba dodať, že zvlášť u masívnych online hier sa nápor obrovského množstva hráčov dá len ťažko simulovať a tak nad niektorými z toho vyplývajúcimi nedokonalosťami vieme občas privrieť oko.
Ďalší z dôvodov smerujúcich k oneskorenému nákupu hry je z kategórie pragmatických. Lavína hier, ktoré denno-denne dorazia do regálov obchodov je nezastaviteľná. Blockbustery s miliónovými rozpočtami, nečakané prekvapenia, ktoré takmer minuli váš radar, roztomilé indie zábavky na pár minút. Nepreberné kvantum hier. Nikto nedokáže dohrať všetko. A hry sú čoraz dlhšie, GTA 5, Zaklínač, Dragon Age vás pripútajú k počítaču na desiatky hodín. O nedokončiteľných hrách ako je NHL, Football Manager či Transport Tycoon sa radšej ani nebudem vyjadrovať. Kedy to má človek vlastne stíhať ? Takto obšírne sa dostávam k hodnote, ktorú má pre nás čas, ktorý môžeme venovať hrám.
Študenti môžu sedieť pri monitoroch a obrazovkách celé poobedia, noci a aj počas vynechaných prednášok. Ako pribúdajú povinnosti, partneri/partnerky, rodiny, deti, času na hranie ubúda. Otec rodiny je rád ak si po šichte, čase s rodinou a ostatných povinnostiach nájde čas na dve hodiny hrania, často na úkor spania. Je jasné, že už nebude hrať všetko a herné tituly si bude pozornejšie vyberať (má to tiež blahodárne účinky na rodinný rozpočet). Čas, ktorý máte k dispozícii na hranie hier je tiež faktorom ovplyvňujúci rozhodovanie o nákupe hier. Herné série, na rozdiel od mnohých filmových, nenadväzujú striktne na seba, taký Far Cry 4 môžete kľudne hrať bez toho aby ste potrebovali hrať Far Cry 3. Niekedy je však výhodnejšie dodržať časovú chronológiu, AC Revelations určite nehrajte pred AC Brotherhood, Mass Effect 3 bez hrania prvého dielu asi tiež nebude to pravé. A dostávame sa k pointe – ak máte herné resty, na poličke vám padá prach na krabice hier, ktoré ešte len budete hrať a vaša Steam knižnica je plná hier, na ktoré sa chystáte „potom“, nekupujte nové a ďalšie hry. Kupovať hry do zásoby a na skompletizovanie zbierky je totiž zbytočným mrhaním peňazí. Tie isté hry, kúpite neskôr, lacnejšie a vzorne opatchované.
Nedávno som si v internetovej diskusii povzdychol, že kam sa podela doba, keď hry vychádzali kompletné. Peniaze na drevo, dostali ste hru, dohral a hotovo. Jeden z diskutérov mi však oponoval, že jemu vyhovuje, že má možnosť prikúpiť si k hre rozšírenia, DLC a ďalšiu pridanú hodnotu. Je to individuálny uhol pohľadu, či hru považujete za kompletnú v deň vydania a napríklad DLC-čka beriete ako bonus, alebo je pre vás hra kompletná až keď je všetko vydané, príbeh uzavretý a všetky rozšírenia k hre zaplatené. Ak ste sa spoznali skôr v tej druhej možnosti, potom ste práve vy (rovnako ako ja) cieľová skupina pre ktorú sú určené všetky tie Final Edition, GOTY, Grand Master Ultra Mega Šupa Edition. Tie často vychádzajú až s väčším časovým odstupom, cenu za to, že ste hru dohral ako prvý teda rozhodne nedostanete. Ak však tento „archievement“ nie je pre vás až natoľko významný, môžete si užiť iné benefity, ktoré hranie takejto hry prináša. Už skôr som uvádzal výhodu nižšej ceny a lepšej odladenosti, s podporou najnovších ovládačov. Celý obsah je v jednom balíku a nemusíte sa báť, že by vám niečo v súvislosti s daným dobrodružstvom uniklo. (Teda ak sa nebavíme o The Sims, tam vynechanie niektorého z prídavkov nemusí byť na škodu). Ďalšou výhodou je, že existuje vysoká pravdepodobnosť toho, že ste medzitým upgradovali vaše herné „železo“ (mám na mysli PC časť hráčov) a užijete si síce relatívne staršiu hru ale na maximálnom a ultra nastavení.
Ostaňme ešte pri PC komunite. Ak sa rozhodnete pre hranie kvalitnej a obľúbenej hry, je celkom dobre možné, že komunita hráčov-tvorcov pre vás pripravila darček v podobe modov. Či ide o rôzne vylepšenia v nastavení nasvietenia, grafiku, textúry, doplňujúci misie alebo len rôzne zábavky slúžiace na pobavenie, kreativita moderov nepozná hranice. Nezávideli by ste niekomu, kto ešte len zajtra začne hrať Skyrim so všetkými tými modmi a vylepšeniami ?
Samozrejme odkladanie hrania hier na neskôr so sebou prináša určité riziká. Hry sú stále populárnejšie, stávajú sa súčasťou spoločenského života, o hrách sa hovorí. Vaši priatelia, kolegovia, facebook, twiter ... nebudú brať ohľad na to, že ste hru ešte nehrali. Možnosť, že započujete nejaký spoiler, niečo čo ste počuť nechceli/nemali a oslabí to váš herný zážitok, je pomerne veľká.
V multiplayerových hrách sa zas môže stať, že prvotná vlna záujmu hráčov o hru už opadla a jednoducho si hru nebudete môcť poriadne užiť pre nedostatok online spoluhráčov či protihráčov. Ak by ste s hraním nejakej hry otáľali príliš dlho, môže sa stať, že prevádzkovateľ ukončí podporu, povypína servery a vy sa k hraniu vôbec nedostanete.
Inou špecifickou skupinou hier, ktoré sa veľmi neoplatí odkladať, sú hry viazané na konkrétny dátum, či rok. Mám na mysli hlavne série športových simulácií ako Fifa, NHL, Football Manager, WRC či F1. Hráči týchto hier sú rok čo rok ochotní platiť pomerne vysoké sumy za neveľké zmeny a aktualizácie súpisiek, prestupov športovcov, či správne textúry vozidiel. Ak by sme s aktuálneho ročníka týchto hier odobrali to, čo sme mali už v predchádzajúcej edícii, zostali by nám len čisté zmeny, vylepšenia a doplnenia. Ideálny materiál na DLC. To by sa však manažérom nepozdávalo, nemohli by za takýto produkt pýtať plnú sumu. A vôbec, viete si predstaviť, že by nevyšla nová Fifa 2017, len Fifa 2016 new season DLC ?
A keďže človek je tvor podnikavý a dômyselný, pokúša sa zarobiť rozličným spôsobom. A tak niekoľko múdrych hláv prišlo s myšlienkou zaútočiť na nostalgických hráčov, na hráčov tvrdiacich že „za našich mladých čias boli hry lepšie, dnes už nie sú to čo bývali“, a na hráčov mladších ročníkov, ktorí v čase vydania dnes už legendárnych kúskov neboli ešte na svete alebo o virtuálnych svetoch nemali ani tušenia. A tak sa ponuka hier rozrastá o staršie hry, oldies, herné klasiky, samozrejme pripravené tak, aby boli pohodlne spustiteľné na dnešných operačných systémoch. V hernej komunite sa čoraz častejšie objavuje fenomén remakov hier, upravovanie či prepracovávanie starších hier do modernejšej podoby. Zatiaľ čo vo filmovom priemysle opätovné spracovanie rovnakého námetu nie je ničím novým, počítačové hry sa viac uberali cestou vytvárania pokračovaní a nových dielov. Osobitným príkladom je napríklad posledný Need for Speed, ktorý má plniť funkciu ďalšie dielu v dlhej sérii, zároveň je však označovaný za remake a hlása návrat ku koreňom a prvkom zo starších dielov. Tak si vyberte ...
Ak hovoríme o inšpirácii v postupoch z oblasti kinematografie, ďalším javom, ktorý výraznejšie preniká do herného sveta je epizodické vydávanie hier. Podľa vzoru globálne úspešných televíznych seriálov nám tvorcovia hier servírujú svoje herné produkty rozdelené na viac častí. V tejto súvislosti nemôžem spomenúť nikoho iného ako Telltale Games, ktorý svojimi hernými seriálmi The Walking Dead, Tales from the Broderland, Wolf Among Us či Game of Thrones zaznamenali úspechy, ktoré vzbudili pozornosť aj u konkurencie. Čo nám takéto naporcované hry prinášajú z pohľadu hráča ? Podobnosť so seriálmi nie je náhodná. Rovnako sa púšťate do sledovania dobrodružstva, kde jedna jeho časť nesľubuje rozpovedať celý príbeh, odhaliť celú zápletku a predstaviť vám všetky postavy. Dokáže vás pilotný diel nadchnúť natoľko, aby ste venovali ďalší čas, záujem (v prípade hier aj peniaze) nasledujúcemu pokračovaniu ? Tvorcovia televíznych seriálov vedia šikovne nahodiť udičku s háčikom, dobre známy cliffhanger, na koniec epizódy tak, aby zvedavosť diváka prinútila k sledovaniu. Dokážu to rovnakým spôsobom aj scenáristi hier? Vzhľadom na vysoké umiestnenia v anketách o hru roka a kladné hodnotenia, ktoré dostávala epizodická hra Life is Strange, sa dá povedať, že hráči si tomu spôsobu hrania cestu našli, neprekáža im na jednotlivé časti počkať a prejavili dostatok trpezlivosti. A podobne ako sme už spomínali skôr, hráč má stále možnosť voľby, či sa do hry pustí postupne a bude v napätí očakávať ako sa dianie vyvinie, alebo s rozvahou počkajú na ukončenie uzavretého celku, tzv. sezóny a zahrajú si nejakú „kompletnú edíciu“, ideálne na jeden záťah v rámci herného non-stop víkendu. Opäť je to na subjektívnom posúdení hráča, či mu viac vyhovuje dostávať hru postupne po častiach, alebo radšej prečká dlhšie obdobie medzi dvomi dielmi „klasicky“ vydávanej hry.
Širšiemu rozšíreniu epizodických hier napomáha rozvoj digitálnej distribúcie znižujúcej náklady na dopravu hry ku koncovému užívateľovi. K nevýhodám by som priradil nevhodnosť takéhoto prístupu pre určité žánre hier (napr. sandbox), neistotu, že autor bude mať dostatok finančných prostriedkov na uzavretie nejakého herného celku, konečnú cenu, ktorá sa ako suma jednotlivých epizód môže navýšiť a prípadnú technologickú stagnáciu, ak by vývoj hernej série trval pridlho na rovnakom engine.
Na záver nám zostala jedna veľmi progresívna kategória hier, ktorej rozmach v posledných rokoch je neprehliadnuteľný. Istá skupina vývojárov má totiž také dobré srdce, že pre nás robia hry zadarmo. Ale fuj, dajte pokoj s nelegálnym sťahovaním, mám na mysli free to play hry. Hry, ktoré si môžete stiahnuť a nainštalovať zadarmo a baviť sa ich obsahom bez toho aby ste minuli čo len jediný cent. Zahŕňajú nepreberné množstvo žánrov, všetkých chutí a farieb, od World of Tanks, cez League of Legends, The Lord of the Rings Online až po Star Wars: The Old Republic. Bystrejší ľudia však spozornejú, a ak im niekto v dnešnej dobe núka čosi zadarmo, začnú hľadať, v čom je háčik. Zadarmo? Bez peňazí ? Len tak? Samozrejme, že nejaké to „ale“ sa tam predsa nájde.
Hru samotnú si síce zaobstaráte zdarma, často však ponúka doplňujúci obsah, za ktorý je už ale potrebné zaplatiť. A práve nastavenie tej správnej rovnováhy medzi voľným a spoplatneným obsahom často rozhoduje o úspešnosti týchto hier. Hráči sú naklonení myšlienke, že môžu hrať hru a dostanú možnosť zakúpiť si určité bonusové, rozširujúce časti. Všetko je v poriadku ak sa jedná o materiály skôr kozmetické, ktoré vám umožnia vyjadriť svoju jedinečnosť a neposkytujú vám výhody v hraní nad ostanými. Inak už sa hra dostáva do pozície, keď umožňuje zakúpiť si akési „cheaty“ a to veľmi znehodnocuje hru iným. Hra je potom často označená za pay to win. Ešte horším prípadom však je tzv. pay to play, keď vám hra síce umožní vstup, herné mechanizmy sú však nastavené tak, že sa bez plateného obsahu nemôžete dostať ďalej, alebo je to postup veľmi náročný, dlho trvajúci, nudný a repetitívny. S takýmto prístupom sa mnohokrát stretávame pri mobilných hrách, či facebookových hračkách typu Farmville. Hry zdarma netreba zatracovať, často poskytujú veľké množstvo obsahu a zábavy bez nutnosti platiť (čo je vlastne neférové voči tvorcom), ale treba byť pri ich výbere obozretnejší, aby sa nestalo, že sa človek navnadí na bezplatné hranie, len aby potom zistil, že pre ďalší postup potrebuje nakúpiť hernú menu alebo čakať celé hodiny.
Spektrum ľudí hrajúcich hry je ohromne široké, rovnako ako ich potreby a požiadavky. Z ohromnej ponuky možností by si však každý mal vybrať to, čo mu najviac vyhovuje. A pre tú skupinku večne nespokojných „haterov“, ktorým nedokáže nikto ulahodiť tu existuje ešte jedna možnosť. Pribúda stále viac a viac dostupných enginov pre tvorbu hier. Ak sa vám nepáči, žiadny problém, vytvorte si svoju dokonalú hru sami. Nová kvalitná hra je vždy vítaná.
Seťo