INTERVIEW O VZNIKU ASTRAL CHAIN SO ŠÉFOM VÝVOJA |
INTERVIEW O VZNIKU ASTRAL CHAIN SO ŠÉFOM VÝVOJA |
Platinum Games nám len pred pár dňami naservírovali svoj ďalší hit a Astral Chain sa v rámci ich tvorby smelo môže postaviť k tým najlepším hrám, aké doteraz vytvorili. Koniec koncov sa to odrazilo aj na známke, akú hra dostala v našej recenzii. Vývoj hry viedol skúsený Takahisa Taura, ktorý už mal na konte napríklad aj Nier: Automata spolu s ďalšími hrami od tohto štúdia a my sme teraz vďaka Nintendu dostali exkluzívnu možnosť položiť mu niekoľko otázok o tom, ako vlastne hra vznikla.
Navonok sa môže zdať, že Platinum Games pracujú na naozaj mnohých hrách súčasne. Ako dlho ste teda pracovali na Astral Chain?
Začali sme približne pred 3 rokmi.
Prebiehal vývoj hladko, alebo ste narazili na nejaké problémy?
V živote som nezažil žiaden projekt, ktorého vývoj by prebiehal hladko. Výzvou bolo hlavne správne dotiahnuť vystavanie herného sveta a vývoj súbojového systému s dvoma postavami.
Kde ste čerpali inšpiráciu pre vytvorenie sveta Astral Chain?
Ako som už spomenul, ťažiskovou mechanikou hry sú dve postavy, ktoré sú spojené prostredníctvom reťaze. Keď sme mali hotovú túto mechaniku, uvedomili sme si, že sa k nej dobre hodí policajné zasadenie, ktoré tiež funguje s niekoľkými mechanikami, napríklad obkrúženie nepriateľov pre ich spútanie. V Japonsku sú policajti vnímaní ako hrdinovia a toto zasadenie sa naozaj hodilo k tomu, čo sme robili s hrou. Navyše mám veľmi rád anime, napríklad Psycho-Pass alebo Akira, takže som čerpal nejakú inšpiráciu z anime, no zároveň som chcel zachovať unikátnosť, chcel som priniesť niečo vlastné.
Okrem toho má aj vizuálna stránka hry výrazný anime nádych. Prečo ste sa rozhodli práve pre tento výtvarný štýl?
Zo začiatku som uvažoval nad tým, že spravíme viac realistickú hru, ale ako sme s Nintendom diskutovali o príbehu, navrhli nám, či by sme nepožiadali niekoho iného, aby vytvoril art dizajn a dizajn postáv. A takto sme nakoniec dospeli k tomu, že pre nás robil dizajn postáv Masakazu Katsura, známy manga výtvarník. Keď sme sa rozhodli, že požiadame, aby pre nás Katsura vytvoril dizajn postáv, chceli sme jeho výtvarný štýl vynikol, ale vytvoriť celú hru v anime štýle by bolo trochu jednorozmerné. Rozhodli sme sa tak vytvoriť herné prostredie viac realistické, zatiaľ čo dizajn postáv bude viac v anime štýle. Myslíme si, že snúbenie týchto dvoch rozdielnych štýlov funguje v Astral Chain naozaj dobre.
V Astral Chain badať podobný soundtrack ako v Nier: Automata. Akú náladu a atmosféru ste sa snažili hernou hudbou navodiť?
Čo sa týka vašej poznámky, že sú tu podobnosti v hudbe medzi Nier: Automata a Astral Chain, tak to nie je niečo, čo by sme spravili úmyselne. Ale možno máte taký dojem, lebo je v Astral Chain veľa skladieb s ženskou vokalistkou, čo je prípad aj Nier: Automata. Myslím si, že hudba je pri tvorbe hier extrémne dôležitá. Keď ste v bojovej scéne, chcete, aby hudba vytvorila istý druh napínavej atmosféry. Ak je zase scéna vážna, chcete, aby to hudba reflektovala. Pre nás v Platinum Games je veľmi dôležitá hudba a to, ako funguje v hre. Vyvárame však v prvom rade a hru a namiesto toho, aby sme chceli v ľuďoch vyvolať pocity len kvôli hudbe samotnej chceme, aby hudba zlepšila celkový herný zážitok v našich hrách.
Platinum Games hry sú výrazne vystavané okolo súbojového systému. Tu je síce odlišný, no stále má veľa spoločných čŕt s ostatnými hrami. Prečo ste sa rozhodli pre tieto zmeny a prečo ste pridali Legionov ako druhú postavu?
Čo sa týka prvej otázky, tak nemá zmysel vytvárať hru s rovnakými súbojovými mechanizmami, ale chcel som sa taktiež postaviť úplne novej výzve. To sú hlavné dôvody, prečo je súbojový systém v Astral Chain odlišný od predchádzajúcich hier. Taktiež som veľkým fanúšikom Pokémonov a mám rád hry, kde hlavná postava takto „hádže“ partnera a týmto spôsobom bojujú, takže som chcel tento nápad zakomponovať do akčnej hry.
Počas vývoja sme experimentovali s tým, že by mal hráč úplnú kontrolu nad Legionom a tento štýl hrateľnosti sa mi osobne veľmi páčil, ale zároveň bolo veľmi náročné ovládať súčasne dve postavy. Nakoniec sa nám podarilo nájsť správnu rovnováhu s týmto poloautomatickým pohybom Legionov, čo bol dobrý kompromis.
Inšpirovali ste sa okrem Pokémonov aj v iných hrách?
Taktiež mám veľmi rád hry od Atlusu, napríklad Persona a Shin Megami Tensei, takže mám dojem, že som nejakú inšpiráciu čerpal aj s týchto hier.
Naučili vás predchádzajúce Platinum Games hry niečo, čo ste využili pri tvorbe tejto?
Keď začínam pracovať na novom projekte, snažím sa všetko zresetovať. Som si istý, že sú tu nejaké veci z minulosti, ktorých vylepšením sme teraz získali, ale neviažem sa na minulosť a naozaj sa zresetujem, keď pracujem na novom projekte. Neviem teda dobre odpovedať na túto otázku.
Hra ponúka množstvo vedľajších aktivít, no veľmi ma zaujalo zbieranie odpadov po uliciach. Je to nejaký úmyselný environmentálny odkaz?
Hádzanie odpadkov do koša je samozrejme dôležité a je to niečo, na čo by sme mali všetci myslieť, no dôvodom, prečo som túto mechaniku do hry zakomponoval nebola nejaká väčšia environmentálna správa pre publikum. Ale podobne ako v Mariovi, kde zbierate mince, aj tu som chcel niečo, s čím by mohli hráči interagovať počas svojho postupu hrou. Nie je to teda nejaký odkaz, ale skôr aby mali hráči čo zbierať pri prechádzaní hry.
Hra obsahuje silnú rodinnú tému, je tu aj veľa drámy, akcie, trochu komédie. Je náročné vybalansovať hru v týchto aspektoch z hľadiska príbehu a hrateľnosti?
Počas vývoja sme naozaj premýšľali nad balansom týchto prvkov a aj nad tým, ako ich vlastne zakomponujeme do postupu hrou a myslím, že sme s Astral Chain spravili naozaj dobrú prácu, aby sme trafili tú správnu rovnováhu. Ak by bola celá hra vážna, niektorých ľudí by to mohlo unaviť, preto sme sa rozhodli pridať aj humorný tón a rôzne vedľajšie úlohy pre ľudí na plnenie. Pridali sme ich tam vo viere, že si rôzni ľudia nájdu niečo, čo ich na hre chytí a dúfam, že to tam našli.
Viem, že ste s Nintendom už pracovali aj v minulosti a dokonca na ich vlastných hrách, ale prečo ste sa rozhodli spolupracovať s nimi aj teraz na úplne novej značke?
Pôvodne som vytvoril prototyp na Astral Chain v Platinum Games a chcel som nájsť partnera, ktorý by si uvedomil potenciál a pomohol ho pretvoriť do plnohodnotnej hry. Nakoniec sme sa rozhodli práve pre spoluprácu s Nintendom. Hra teda nebola len sólovým projektom Platinum Games, v skutočnosti je spoluprácou medzi Platinum Games a Nintendom. Mali sme s nimi pravidelné stretnutia, kde nám dávali spätnú väzbu ohľadne príbehu, náročnosti a podobne.
Bolo náročné vytvoriť takto dobre vyzerajúcu a fungujúcu hru s rozsiahlejšími lokalitami pre Nintendo Switch?
Tvorba hry je stále len tvorba hry, takže bez ohľadu na to, na akú platformu vyvíjam, sa nič nemení. Takže tu nebolo nič, čo by predstavovalo výraznejšiu výzvu. Jediným rozdielom je, že na Nintendo Switch môžete hrať v TV režime a aj v handheldovom režime, takže sme sa museli ubezpečiť, že je text dobre čitateľný aj na malom displeji pri hraní v handheldovom režime. Rozdielnym zážitkom oproti vývoju na iné platformy tak pre nás bolo toto prepínanie medzi TV a handheldovým režimom a vyladenie rozhrania pre obe.
A čo sa vám osobne najviac páči na Astral Chain?
Pre ma osobne sú to rôzne akcie, ktoré môžete robiť s reťazou spájajúcou dve postavy. Vybral som si to preto, lebo si myslím, že to v prvom rade vyzerá veľmi dobre. Myslím si, že sme odviedli dobrú prácu na vytvorení mechanizmu, ktorý ukazuje, že sú dve postavy v spojení. Dokážete takto spútať nepriateľov a podobne, takže si myslím, že to vizuálne a funkčne reprezentuje Astral Chain najlepším možným spôsobom.
Ďakujem za rozhovor.
Switch Vývoj: Nintendo / Platinum Games
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|