LAST TRAIN HOME - AKO VYTVORIŤ LOKALIZOVANÚ HRU, ČO ZAUJME AJ ZAHRANIČNÝ TRH

LAST TRAIN HOME - AKO VYTVORIŤ LOKALIZOVANÚ HRU, ČO ZAUJME AJ ZAHRANIČNÝ TRH

Československé légie na koľajniciach

Interview

Začiatok letnej hernej sezóny otvorilo niekoľko už dobre známych a aj poriadne nabitých online prezentácií. Po temnom veku covidovom sme si nejako na to už asi všetci aj navykli, no predsa len nás jednou tajnou offline prezentáciou odohrávajúcou sa prvého júna prekvapili naši českí bratia. V srdci moravskej metropoly, teda uprostred študentmi zaplaveného Brna, sme sa tak s nadšením pozreli na prezentáciu skutočne miestami berúcu dych od autorov zo štúdia Ashborne Games. A veru nie nadarmo sa hovorí o zlatých českých ručičkách, nakoľko nám tajne prezentovaná a o niekoľko dní na PC Gaming Show odhalená manažmentová RTS o československých legionároch vyzerá skutočne fantasticky. Krátko po odhalení sme mali možnosť v rámci Game Access si hru hneď nielen vyskúšať, ale aj poriadne vyspovedať jej autorov a dozvedieť sa tak o Last Train Home o niečo viac!

Na otázky nám odpovedali vedúci brnenského štúdia Ashborne Games, ktoré je interným štúdiom THQNORDIC, Petr Kolář a marketingový manažér Dominik Jícha.

Predstavili by ste sa nám v krátkosti seba, svoje štúdio a váš najnovší projekt, na ktorý už rozhodne nedočkavo všetci čakáme?

Petr Kolář: Ahojte, ja som Petr Kolář zo štúdia Ashborne Games. Štúdio Ashborne Games vzniklo necelé tri roky dozadu a je interným štúdiom THQ NORDIC, ktoré sídli v Brne v Českej republike. Sme sesterským štúdiom slovenského Nine Rock Games, ktoré sídli v Bratislave na Slovensku. Už dva a pol roka pracujeme na našom prvom titule Last Train Home, ktorý by sme chceli vydať ešte tento rok.

Dominik Jícha: Zdravím! A ja som Dominik Jícha, marketingový manažér pre Ashborne Games.

Last Train Home - Ako vytvoriť lokalizovanú hru, čo zaujme aj zahraničný trh

Mali sme možnosť zúčastniť sa prezentácie v Kine Art v Brne a vypočuť si viac o hre nielen priamo od vás ako od autorov, ale aj počuť vyjadrenia príslušníkov Československej obce legionárskej, filmárskeho štábu a hercov, ktorí sa podieľali na tvorbe traileru neoddeliteľne prepojeného s hrou. Zaujímalo by nás, ako vzniká takýto ambiciózny projekt. Projekt, ktorý je, aspoň podľa môjho skromného názoru, produkčne aj rozpočtovo jedným z najlepších trailerov, aký naša česko-slovenská herná scéna zažila.

Petr Kolář: Ďakujeme pekne, to sa skutočne dobre počúva. My sme v podstate začali tým, že sme začali spolupracovať s Československou obcou legionárskou (ďalej ČOL), keď sme začínali skúmať historické udalosti okolo hry. V momente, keď sme začali premýšľať nad predstavením hry hráčom, došlo nám, že práve vzhľadom na jej československý motív by bolo zaujímavé skúsiť spojiť historický vlak ČOL, ktorý slúži aj ako múzeum, práve s odhalením hry. Dohodli sme sa tak s profesionálnou spoločnosťou Gnomon Film, ktorá je schopná takéto veci natáčať a k tomuto plánu sa pridružili aj ľudia priamo z THQ NORDIC, ako napríklad Randis Albion, ktorý je Art Director v THQ NORDIC a staral sa o kameru v priebehu natáčania. Vďaka týmto všetkým ľuďom a tvrdej práci sa nám tak podarilo nahrať takýto krásny trailer.

Vznikali hra a tento úzko s jej ideológiou prepojený trailer organicky spolu alebo koncept samotnej hry bol vytvorený skôr? Či prišla iniciatíva na vytvorenie takejto unikátnej spolupráce až potom, ako hra nabrala nejakú lokálnu identitu?

Petr Kolář: No, celý tento nápad na hru vznikol vlastne už v momente, keď sme zakladali štúdio. Museli sme vymyslieť, na akej hre budeme pracovať, čo sme, prirodzene, riešili s THQ NORDIC. Na základe toho sme prišli k záveru, že chceme tvoriť stratégiu, ktorá bude zasadená práve do obdobia prvej svetovej vojny alebo tesne po nej a bude venovaná tematike československých legionárov. Vplyvom tohto rozhodnutia sme vykonávali aj prieskum a bádali sme v histórii. Vďaka tomu sme sa dozvedeli o múzeu putujúcom po koľajniciach, spojili sa s ČOL a šli sme sa pozrieť na spomínaný vlak aby sme zistili viac o danej dobe. Pán Jiří Charfreitag, ktorý sa stará o múzeum na koľajách, nám bol veľmi nápomocný, robil pre nás nejaké rešerše, ktoré sme využili pre hru a následne aj pri tvorbe traileru.

Dominik Jícha: Ja osobne by som povedal, že tento trailer je akýmsi vyvrcholením či vizualizovaním celej našej doterajšej spolupráce, ktorá je z vonkajšej perspektívy najviac viditeľná práve v tejto forme, nakoľko to je jednoducho pútavé. Ale rovnako ako vysvetlil kolega, táto spolupráca z ČOL vznikla už v počiatkoch projektu, kedy sme samotnú hru vymýšľali. A následne, keď už sme premýšľali o nejakej komunikácii našej hry, ako ju ukázať svetu, ako ukázať inšpiráciu skutočnou históriou, tak sa príležitosť znova osloviť ČOL aj s ich Legiovlakom, ponúkla úplne organicky. Vytvoriť nejakú pútavú ukážku pre ľudí tak, aby sme im dokázali predať našu myšlienku s hrou aj s reálnymi rysmi histórie.

Už od ohlásenia vo mne hra zanechala atmosférický pocit mixujúci klasické RTS a prieskumnú akciu Metro Exodus, v ktorej sa celý príbeh nerozlučiteľne prepletá s vlakovou púťou naprieč post-apokalyptickým Ruskom. Čerpali ste teda nejakú inšpiráciu aj tu alebo z čoho presne vychádza tento žánrový mix?

Petr Kolář: Ashborne Games ako taký má v tíme mnoho ľudí, ktorí boli súčasťou štúdia Altar Games a pracovali na hrách, akými sú napríklad trilógia UFO - Aftershock, Afterlight, Aftermath či  Original War. Takže vo chvíli, keď sme sa rozhodovali ako vytvoriť real-time stratégiu, tak nám bolo jasné, že chceme vytvoriť niečo, čo bude mať aj akúsi perzistentnú časť, niečo čo nadväzuje na samotné bojovanie. Nejaká časť, v ktorej sa hráč musí aj starať o svojich vojakov aj mimo misií samotných. Teda napríklad keď sú zranení, je potrebné ich vyliečiť, aby mohli nastúpiť do ďalších misií alebo ak nejaký vojak či vojačka zomrie, bude preč až dokonca hry. Tieto tituly nám v tomto ohľade pripadali teda ako vhodná inšpirácia. Na druhej strane sme však vnímali ako inšpiráciu aj tituly ako Frostpunk alebo XCOM, ktoré majú podobné motívy.

Dominik Jícha: Ja by som rád asi doplnil, že chápem, kam smeruješ touto otázkou, nakoľko mám sám Metro sériu rád a hral som aj Exodus. Asi poukazuješ na putovnú cestu o prežití práve prostredníctvom vlaku, ktorá bola často prirovnávaná skôr ku The Oregon Trail, čo je už z dnešného pohľadu asi skôr dosť old school hra. Z tohto pohľadu sa určite ponúka Metro ako aktuálnejšia verzia cesty za prežitím, ale úprimne sme tu asi úplne inšpiráciu nevideli, lebo, samozrejme, žánrovo to je úplne odlišná hra, no motív samotnej cesty tam je, a tak dáva zmysel to z tohto pohľadu porovnávať. Naším hlavným mottom pre hru je dostať sa domov cez celú Sibír až do Vladivostoku. Hráč zažíva túto cestu cez herné mechaniky manažmentu a stratégie, no ako v Metre aj tu zostáva hlavnou motiváciou dopraviť sa vlakom z bodu A do bodu B.

Last Train Home - Ako vytvoriť lokalizovanú hru, čo zaujme aj zahraničný trh

O samotnej ceste do Vladivostoku sme sa už čo-to dozvedeli, ale vedeli by ste nám priblížiť, nakoľko je táto cesta podobná skutočným historickým udalostiam a nakoľko sa jedná o absolútnu fikciu?

Petr Kolář: Naša hra pojednáva o akomsi fiktívnom poslednom vlaku. Samozrejme, tento aj iné vlaky existovali, no v našej hre si to predstavujeme po svojom. Keď sme spracovávali celú túto cestu, tak tých 9000 kilometrov z Moskvy do Vladivostoku je identických s cestou, ktorú môžete vidieť na skutočnej mape. Čiže hráči budú narážať na podobné dedinky, aké tam reálne sú, teda napríklad pri prechode Omskom spoznáte slávny kostol nachádzajúci sa na námestí. Takže toto je niečo, čo môžu hráči poznať aj z reality a je to tak jeden z mála spôsobov, akým sa teraz môže niekto dostať do Ruska.

Dominik Jícha: Z hľadiska tej skutočnej cesty alebo tých skutočných udalostí by som rád doplnil, že bude citeľná inšpirácia prostredím alebo architektúrou. Zároveň sa opierame aj o niekoľko skutočných udalostí, ktoré sa v tom období stali, ak sa nemýlim, tak napríklad práve cársky poklad, cárska rodina, založenie republiky a dalo by sa doplniť aj viacero ďalších. Takže nie je to len o prostredí, ale aj o viacerých historických udalostiach, ktoré budú hráči môcť zažiť a vnímať.

Keď ste hovorili o inšpirácii reálnymi lokáciami a o možnostiach povšimnutia si skutočných existujúcich pamiatok, na základe akých údajov boli tieto oblasti vytvorené? Čerpali ste iba zo satelitných máp alebo ste sa dostali aj k nejakým dobovým zdrojom?

Petr Kolář: Naši level dizajnéri si dali skutočne záležať pri skúmaní vzhľadu týchto oblastí v období prvej svetovej vojny v Rusku, a tak našli aj viacero plánov miest. Nečakajte však, že by preniesli tieto plány do nášho herného sveta 1:1, ale boli z nich vybrané isté dominanty a charakter týchto miest tak, že človek, ktorý pozná históriu, by mal tieto oblasti v momente, keď sa v nich bude nachádzať, aj spoznať. Na druhej strane sú aj misie, ktoré sa odohrávajú úplne mimo zástavby vo voľnej krajine, ktorá neodpovedá nejakému konkrétnemu miestu, ale mala by byť autentická vzhľadom na danú dobu aj geografickú lokáciu v krajine.

Má manažmentová časť správy vlaku slúžiť ako pokojná etapa hry vhodná na vydýchnutie, alebo sú obe časti rovnako plnohodnotné a podobne stresujúce?

Petr Kolář: Ako už určite viete, Last Train Home sa skladá z dvoch hlavných častí. Jednou z nich sú takticky-strategické bitky a druhou je práve správa vojakov/jednotiek nachádzajúcich sa vo vlaku. Obe časti sú však rovnocenné, aj keď väčšie množstvo času hráči asi strávia práve pri strategických bitkách. Napriek tomu sa však v rámci správy vlaku musíte na tieto bitky pripraviť a konať dôležité rozhodnutia. Napríklad ak sa vo vlaku vyskytne svrab (infekčné ochorenie kože), musíte sa rozhodnúť, ako to vyrieši. Alebo sú tu aj rozhodnutia ovplyvňujúce morálku mužstva, napríklad keď nejakí legionári sú zástancovia monarchie a iní sú zase veriaci, môže sa stať, že vaše rozhodnutie jednu skupinu poteší a druhú rozoštve a naopak. Rozhodne tam teda sú aj dôležité rozhodnutia.

Dominik Jícha: Môžem ešte napríklad doplniť, že cesta sa tiež postupom času vyvíja. Hráč síce začína niekde pri vyslnenej Moskve, a preto vlak nevyžaduje ešte toľko pozornosti, no časom a postupom cestou sa, samozrejme, opotrebováva a treba ho postupne vylepšovať, nakoľko nepriateľské jednotky zosilnievajú a vnímajú československú armádu ako väčšiu hrozbu. Útoky na vlak sú časom častejšie a postupom cez Sibír je vonku zároveň stále väčšia zima. Preto bude hráč musieť riešiť napríklad aj kúrenie vo vlaku, aby ľudia neumrzli. Krivka postupne rastúcej obťažnosti teda rozhodne v našej hre funguje a zároveň sa aj mení v závislosti od toho, ako hráč hrá. Možno môžem aj naznačiť, že máme v hre zároveň aj viacero možných ciest, ktorými sa hráči budú môcť vydať za cieľom a každá cesta prinesie v určitom aspekte viac, teda buď v manažmente alebo viacero bojov.

Last Train Home - Ako vytvoriť lokalizovanú hru, čo zaujme aj zahraničný trh

Zaujímalo by ma, do akej miery bude môcť hráč zasahovať do pohybu samotného vlaku. Bude príbeh organizovaný na misie s istými segmentami pre pohyb vlaku alebo budeme ovládať vlak v otvorenom svete na zdanlivo nekončiacej trati?

Petr Kolář: Hráč bude môcť priamo ovplyvniť pohyb vlaku. Akonáhle vlak zastaví, je možné vyslať posádku v ľubovoľných čatách von na rôzne miesta, kde môžu skúmať, obchodovať, či napríklad získavať nejaké suroviny v lese, a tak podobne. Vo chvíli, keď sa hráč rozhodne pokračovať v ceste, môže ísť buď normálnou, alebo aj vyššou rýchlosťou, napríklad pre strasenie nepriateľov, čo ale výraznejšie poškodzuje lokomotívu. Všetky tieto rozhodnutia majú dopad na to ako vlak a teda hráč samotný môže potom postupovať ďalej.

Dominik Jícha: Samozrejme, vo svete môžete po zastavení kdekoľvek naraziť aj na voliteľné misie, ktoré buď môžete hrať, alebo nemusíte. To už je na hráčovom rozhodnutí.

Petr Kolář: Ja by som ešte doplnil k tej organizácii misií a o kontinuite. Hra bude rozdelená na niekoľko kapitol, pričom každá z nich zahŕňa približne 1000 kilometrov. Hráč ovláda vlak v priebehu tejto kapitoly, až pokiaľ neprejde do ďalšej, čo väčšinou znamená aj nejakú zmenu v deji a zasadení. (V podpultovej otázke som sa zároveň dozvedel, že rýchlosť vlaku by mala byť adekvátna vzhľadom na realitu.)

Hra je neoddeliteľne spojená nielen s jej live-action trailerom rozširujúcim príbeh, ktorý by mal byť navyše do budúcnosti rozšírený aj o ďalších päť a making-off dokument, ale v našich končinách aj s otázkami o jej lokalizácii. Ako to s ňou teda nakoniec bude?

Dominik Jícha: My osobne to nazývame imerzívnou lokalizáciou, lebo nakoľko máme v hre Československé légie, tak bude tu prítomný český dabing pre istú časť vojakov a slovenský zase pre ďalšiu. Prirovnávame to tak ku hraniu Witchera v poľštine alebo Stalkera v ruštine, kedy pre väčšie pohltenie alebo imerzívnejší zážitok v našej hre si budú môcť hráči prepnúť hru do češtiny, kde budú ale prítomné aj slovenské hlášky pre vybraných vojakov.

Je táto forma lokalizácie z vášho pohľadu akýmsi prejavom vynúteného nacionalizmu/patriotizmu očakávaného našimi česko-slovenskými hráčmi? Alebo sa tu pre nás zrozumiteľný dabing objavil organicky s vývojom hry zasadenej do tohto prostredia a jednoducho dávalo to takto zmysel?

Dominik Jícha: Ja by som povedal, že skôr tá druhá možnosť, nakoľko nám to dávalo zmysel z hľadiska zasadenia hry v súvislosti s tým, že sme vývojári Česi a Slováci. Pripadalo nám to ako dobrá voľba nielen pre česko-slovenské publikum, aby si mohlo užiť hru v rodnom jazyku, ale aj preto, že napríklad aj novinári z Ameriky sa pýtali, či budú mať českí a slovenskí vojaci české a slovenské hlášky. Čo nás možno aj trochu prekvapilo, ale keď sa nad tým zamyslím, asi to vlastne aj dáva zmysel.

Ako presnejšie budú fungovať hráčove jednotky/postavy? Budeme si môcť neobmedzene tvoriť nové ako v iných RTS tituloch? Alebo skôr sa približujú postavy napríklad spomínanému XCOMu a budeme si teda vytvárať k nim citové väzby, budú mať svoje príbehy a tak podobne...?

Petr Kolář: Vojaci v našej hre majú nejaké vlastné pozadie, teda nejaký životopis toho ako žili pred vojnou a keď s nimi hráč príde až na koniec hry, zároveň sa im odomkne aj jeho nová časť, pre ich život po vojne. Ale to jedine v prípade, že prežijú cestu. Počítame s tým, že hráči budú môžu strácať nejaké jednotky po ceste, a preto budú môcť občas naraziť na zatúlané jednotky z predchádzajúcich fiktívnych vlakov a tými ich nahradiť. No hráči nemôžu počítať s tým, že by padlých vojakov nahrádzal ako na bežiacom páse, alebo by ich plodil ako v nejakých kasárňach či niečo podobné. Počet vojakov je obmedzený a sú preto unikátne pripravení pre hráča.

Dominik Jícha: Po hernej stránke by som určite doplnil, že to bude podobné ako v tom spomínanom XCOMe, kde vám zomrie vyexpený John na leveli 10, zatiaľ čo ostatní sú na leveli 3 a vás to poriadne zamrzí. Podobne to bude aj u nás, keď si napríklad poriadne vyskillujete Pepu kuchára a zomrie vám, tak zistíte, že ste stratili skutočne dobrého kuchára a levelovanie tých zvyšných na podobnú úroveň zaberie veľa času. Trúfam si teda povedať, že hráčovi bude v našej hre na postavách záležať, lebo keď stratí svojho obľúbenca v akejkoľvek profesii, teda vojak snajper, medik alebo priamo pracovník vo vlaku, strojvodca či kuchár, túto stratu rozhodne pocíti.

Last Train Home - Ako vytvoriť lokalizovanú hru, čo zaujme aj zahraničný trh

Asi by som celé toto interview uzavrel poslednou otázkou, ktorá je väčšou témou, prepletajúcou sa cez všetky naše tohtoročné Game Access interview. Súvisí s rastúcou dôležitosťou, no aj každodennou prítomnosťou AI v našich životoch. Ako doteraz ovplyvňovala, ovplyvňuje alebo ovplyvňovať bude vaše životy AI, či už v dobrom alebo zlom? Cítite sa už byť nahraditeľnými?

Petr Kolář: AI je teraz zaujímavým trendom, ktorý je vo veľkom rozoberaný. My ho do istej malej miery používame, no rozhodne by sme chceli viac. Primárne na to, aby sme si uľahčili prácu, nemuseli robiť prácu, ktorá nie je kreatívna a mohli sme sa tak venovať tej skutočne kreatívnej činnosti, ktorá nás baví. Keď potrebujem teda vytvoriť napríklad nejaký text do hry, tak si ho nechám skontrolovať práve AI namiesto toho, aby som na to využíval nejakého editora. No na konci aj tak všetky texty prejde ten editor, takže AI nám rozhodne pomáha a myslím si, že bude pomáhať aj naďalej, no nemyslím si, že by nám zatiaľ zobrala prácu. AI by mala byť schopná splniť prácu, ktorá sa jej zadá, čo už vie, no navyše by musela (pre nahradenie človeka) ešte vedieť aj tvoriť tie zaujímavé zadania, ktoré by toho hráča lákali.

Dominik Jícha: Je to zaujímavá otázka, ktorú sme riešili nedávno s naším vedúcim programátorom a on sám povedal, že sa bojí o zmenšenie rozsahu práce práve vďaka AI. Podobne som túto otázku smeroval aj na naše marketingové oddelenie, ktoré uviedlo, že čiastočne už áno. Isté časti marketingu sa už aj z môjho pozorovania stávajú viac a viac automatizovanými. Konkrétne ide napríklad o PPC (Pay Per Click) reklamy, ktoré musel kedysi človek nadstavovať ručne pre Facebook, YouTube a dať si poriadne na tom záležať, aby boli dobre cielené. Dnes toto už veľmi jednoducho rieši algoritmus a naopak ten ľudský faktor býva v tomto nadstavovaní o dosť viac chybný, ako keď sa to nechá na AI/algoritme. Teda v tom marketingu sa asi dá očakávať, že ľudí bude treba menej a menej. Ale čo sa týka samotnej kreativity, spojenia nápadu s biznisom a zmiesiť to nejako spoločne do jednej koherentnej hmoty aj s plánom, tak tu sa obavám, resp. našťastie si myslím, že v tomto ohľade nás umelá inteligencia zatiaľ nenahradí.

Skutočne moja posledná otázka teda smeruje nielen k očakávanému vydaniu, ale aj k pútavému pomenovaniu samotnej hry. Prečo má hra vlastne názov Last Train Home, keď celý čas smerujeme vlakom na úplne opačný smer od československej domoviny?

Dominik Jícha: Začnem teda vydaním, ktoré je naplánované ešte na rok 2023, ako spomíname vo všetkých našich marketingových materiáloch. A názov samotnej hry by som teda asi rozdelil na dve časti. Časť Last Train odkazuje na našu autorskú licenciu na náš príbeh, ktorý je inšpirovaný skutočnými udalosťami. Je teda fiktívny, ale zasadený do skutočných reálií. V našom príbehu putuje vlak domov tak, ako sa to aj v skutočnosti stalo na Transsibírskej magistrále, kde československí legionári museli prekonať celú túto anabázu, aby sa nalodili na loď vo Vladivostoku a mohli sa tak konečne dopraviť domov. No a dôvod putovania na východ vlastne spočíva vo fakte, že západná cesta bola kvôli občianskej vojne uzavretá.

Ďakujeme autorom za nielen obohacujúci, ale aj pútavý rozhovor o ich blížiacom sa, históriu a fikciu kombinujúcom titule o československých legionároch a, samozrejme, prajeme im po vydaní veľa úspechov. Vidíme sa na bojisku!


napísal Taiven 17.7.2023
Páči sa mi! (+1)
LAST TRAIN HOME - AKO VYTVORIŤ LOKALIZOVANÚ HRU, ČO ZAUJME AJ ZAHRANIČNÝ TRH



PC

Vývoj: THQ Nordic / Ashborne Games
Štýl: Stratégia / Managementová
Dátum vydania: 28. november 2023
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29271)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk