PETRI ALANKO: TVORBA HUDOBNÉHO SVETA REMEDY HIER

PETRI ALANKO: TVORBA HUDOBNÉHO SVETA REMEDY HIER

Ako udržať hráčov v napätí?

Interview

Vstúpte do sveta zvukového dizajnu a kompozície s Petrim Alankom, ktorý nám na konferencii Game Access porozprával o svojej priekopníckej práci na prelomových tituloch štúdia Remedy Entertainment. Od podmanivých melódií série Alan Wake, až po surrealistickú atmosféru hier Control a Quantum Break, preskúmajte spojenie hudby a naratívu, ktoré definuje Alankove pohlcujúce zvukové svety. Pripojte sa k nám a nahliadnite exkluzívne do umeleckého zázemia tvorby hudby k videohrám, pričom Petri prezradil niečo aj o nadchádzajúcich projektoch, ktoré sľubujú, že nanovo definujú herný zážitok.

Ako ste sa pôvodne dostali ku komponovaniu hudby pre videohry?

Na začiatku som nepoznal nikoho z herného priemyslu. Ale potom niekoľko ľudí z reklamných agentúr, ktorých som poznal, prešlo do iných spoločností. Vtedy mi začal zvoniť telefón a nakoniec mi zavolali napríklad z Remedy. Medzi koncom 90. rokov a tým, keď sa ten telefonát konečne uskutočnil, však uplynulo dosť rokov.

Keďže ste skladali hudbu pre videohry aj iné mediálne formy, aké sú hlavné rozdiely medzi skladaním hudby pre videohry a iné médiá, ako sú filmy alebo televízia?

V skutočnosti jednotlivé časti hudby by som exportoval ako samostatné súbory a tie potom rozdelil na menšie časti. To je ďalšia fáza v porovnaní s, povedzme, televíziou a filmami. Zahrnul by som do toho aj to, že keďže mám skúsenosti s popovou hudbou, je to veľmi podobné aj v tomto smere. Na popovej hudbe je zábavné to, že keď ju treba previesť do podoby, ktorú môžeme hrať naživo, musím s ňou robiť podobné veci ako s hernou hudbou. Takže sa nemôžem vyhnúť myšlienke, že všetko je nakoniec viac-menej hra. Ale ak si musím vybrať medzi médiami a hrami, vždy sú na prvom mieste hry, pretože to je oveľa, oveľa, oveľa viac odmeňujúce pre mňa v každom ohľade.

Kto sú vaše najväčšie hudobné vzory a ako ovplyvnili vašu tvorbu?

Zoznam by bol dlhý, ale, samozrejme, je tu Kraftwerk a Jean-Michel Jarre, ktorý bol mojou ikonou. Potom prišli synthrockové kapely, ako napríklad Ultravox, a všetky druhy neskorších new wave skupín, ktoré sa svojho času akoby formovali do synthrocku. Depeche Mode, Front 242, čo je viac-menej industriálna hudba, a Nitzer Ebb, ktorú mimochodom produkoval jeden z ľudí z Depeche Mode, Alan Wilder. Nine Inch Nails svojho času urobili veľký dojem skladbou „Head Like a Hole“ a odvtedy som ich fanúšikom. Najmä fanúšikom takmer všetkého, čo Trent Reznor a Atticus Ross vytvorili pre filmy, soundtracky a podobne. Momentálne počúvam dosť veľa viac-menej modernej vážnej hudby.

Petri Alanko: Tvorba hudobného sveta Remedy hier

Ako títo umelci ovplyvnili vašu prácu?

Od nich som sa naučil určitú úroveň produkcie a stále obdivujem, ako napríklad Ultravox dokázali urobiť svoje prvé albumy len s 8 alebo 16 stopami. Je to naozaj úžasné. A ako dokázali všetky tie skladby hrať naživo bez toho, aby niečo obetovali. To je jedna vec. A potom tu boli v priebehu rokov mnohí industrial producenti, napríklad Flood. Chcem povedať, že to, ako zaobchádza s nižšími strednými frekvenciami, koľko informácií dokáže vtesnať do nižších stredných frekvencií, je ohromujúce. Obdivujem to. A potom, samozrejme, zručnosti Trenta Reznora v oblasti zvukového dizajnu. To je naozaj niečo.

Už ste spomínali, ako sa začala spolupráca s Remedy, ale mohli by ste to rozšíriť? Čo udržalo toto partnerstvo silné aj po toľkých rokoch?

Myslím, že Remedy aj ja sa snažíme o určitú úroveň kvality. Snažíme sa o také vysoké štandardy, že je to obojstranne výhodné - ja živím ich a oni živia mňa. Ale všetko sa to začalo, keď môj blízky priateľ pracoval so spoločnosťou Futuremark, ktorú svojho času čiastočne vlastnila spoločnosť Remedy. Organizovali spoločné večierky a na jednom z nich sa môjho priateľa niekto opýtal, či pozná niekoho, kto by vedel skladať modernú vážnu hudbu, presnejšie modernú orchestrálnu hudbu. On na to: „Áno, poznám,“ a povedal im moje meno. Tak sa to začalo.

Chvíľu trvalo, kým sa to zrealizovalo, a ja som na celú vec zabudol. Raz sa o tom zmienil, keď sme boli v klube, a ja som si povedala: „Jasné, to je jedno.“ Potom mi ďalší týždeň zavolali a pozvali ma k sebe s otázkou: „Kedy by bol prvý možný termín, kedy by si sem mohol prísť?“ A ja na to: „Čo tak dnes? Za dve hodiny?" Na moje prekvapenie im to vyhovovalo. Tak som tam prišiel a oni mi skutočne ukázali prezentáciu, ktorú predvádzali potenciálnym vydavateľom hry. Netušil som, o akú hru ide, ale poznal som ich zo série Max Payne. Takže ma to okamžite nalákalo.

Pustili mi video a ja som bol ohromený všetkým, čo som videl. Keď sa video skončilo, povedali mi, že to je to, k čomu som mal skladať hudbu. Bol som si istý, že toto je niečo, v čom som naozaj dobrý, a bol som presvedčený, že to získam bez ohľadu na to, s kým budem súťažiť. O niekoľko rokov neskôr mi spomenuli, že pre tú istú scénu komponuje aj nejaký Nemec a nejaký Američan. Ale z toho či onoho dôvodu - možno som bol najlacnejší, kto vie - vybrali mňa. Vtedy som sľúbil, že čokoľvek budú niekedy požadovať, bez ohľadu na to, čo práve robím, prestanem, keď mi zavolajú z Remedy. A tak to aj bolo. Vďačím im za veľa. Tento rok 15. augusta to bude 20 rokov, čo som s nimi. Bol to veľmi zvláštny druh vzťahu. Je to môj najdlhší pracovný vzťah, a ak mám byť presný, niektoré vzťahy s ľuďmi z Remedy sú mojimi najdlhšími vzťahmi vôbec.

Hry od Remedy sa často zameriavajú na silný príbeh. Ako zabezpečujete, aby hudba podporovala a umocňovala príbeh?

Snažím sa vyhnúť skrášľovaniu prítomného okamihu. Ozdobovanie deja počas jeho vývoja pôsobí trochu ako film s Jimom Carreym alebo prehnaný ázijský kung-fu film. Namiesto toho radšej zdôrazňujem mentálne alebo psychologické aspekty akcie. Rád staviam na tom, čo je mimo obrazovky, čo sa udialo predtým a kam smeruje hlavná postava. Je pre mňa kľúčové zachovať túto súdržnosť počas celej hry - prepojiť všetko dohromady. Tento proces iniciuje dialóg medzi mnou, vývojármi, autormi príbehu a režisérom. Vždy zdôrazňujem, že mojím hlavným nástrojom v tejto fáze je komunikácia - 75 % komunikácia a 25 % ja, ktorý takpovediac cinkám na slonovinových klavíroch a kladiem svoje kompozície. Ako sa blížime ku koncu, percento sa mení, ale v počiatočných fázach je najdôležitejšie udržiavať jasnú komunikáciu. Je to veľmi, veľmi dôležité.

Petri Alanko: Tvorba hudobného sveta Remedy hier

Ako prebieha spolupráca medzi vami a scenáristami a režisérmi hry?

Zvyčajne sú veľmi precízni a dôkladní, pokiaľ ide o ich počiatočné prezentácie. Prezradia, nad čím premýšľali a čo by mohli požadovať. Vtedy začnem písať niekoľko skladieb - môže ich byť desať, môže ich byť menej. Týmto skladbám hovorím koncepčné skladby pre hru. Niektoré sa zaoberajú tým, ako by mohla znieť na začiatku, v polovici a pravdepodobne aj na konci. Po vytvorení týchto koncepčných stôp o nich diskutujeme s režisérom, autorom príbehu alebo umeleckým riaditeľom. Veľmi zriedkavo musím robiť iterácie alebo zmeny koncepčných stôp. Z nejakého dôvodu sa mi podarí dosiahnuť niečo veľmi aktuálne na samotnom koncepte.

Je to dobré, pretože ako som už spomínal vo svojej prednáške, ak sa cítim v pasci alebo akoby som sa dostal do slepej uličky či skladateľského bloku, môžem tieto skladby použiť ako stroj času a vrátiť sa do čias, keď som cítil presnú podstatu hlavnej myšlienky. Mám na mysli príbeh, postavy a podobné veci. Vďaka skladbám, ktoré som vtedy napísal, dokážem dať týmto nápadom znovuzrodenie. Takže to odporúčam každému, najmä ak má projekt trvať dlhšie ako len približne dva mesiace.

Ako sa vám podarilo zabezpečiť, aby hudba umocnila napínavú a strašidelnú atmosféru hry?

Väčšinou musím cítiť zimomriavky sám. Musím mať pocit, že sám mám zimomriavky na krku a na chrbte. To je jedna vec. Máme tam do činenia s pomerne delikátnymi vecami. Snaha udržať ľudí v napätí je veľmi dôležitá. Vyžaduje si to herné akcie, nejaké špeciálne strašidelné veci. Keď sa vám to podarí dostatočne veľakrát, hráč sa dostane takpovediac do určitého stavu ohrozenia. Ten sa dá udržať už len tým, že do celkového zvuku pridáte niečo takmer podprahové.

Z nejakého dôvodu som si všimol, že ak sa snažím vytvoriť ambientné časti napríklad z šepotu, fungujú veľmi dobre pri vytváraní určitého druhu strašidelnosti alebo desivosti. A potom kovové tóny, neharmonické tóny. Pre mňa to znie, ako keď sa zľaknem alebo povedzme takmer pustím pohár na zem a on sa skoro rozbije, ale podarí sa mi ho zachytiť. Pocit, ktorý potom mám, ak by sa dal vyjadriť zvukom, by bol asi taký, ako keby som hral sláčikom na vylomený činel na bubne, myslím crash/ride činel, sláčikom na dvojitú basu, s veľkým množstvom živice, aby to akoby kričalo a rezonovalo. Rovnaký pocit sa dá dosiahnuť aj s týmto zvukom. Presne ako keď chytíte pohár tesne pred jeho rozbitím. Existuje teda analógia medzi vašou nervovou reakciou alebo nervovou reakciou a jej premenou na zvuk.

Navyše trpím synestéziou, takže je pre mňa celkom jednoduché premeniť hudbu na farby a tvary v mojej mysli. Ale aj naopak. A keďže som starší, povedzme to takto, som v tejto branži už dosť dlho na to, aby som dokázal dosiahnuť to isté s udalosťami alebo reakciami na obrazovke. A tiež, opäť, naopak. Takže je to súbor nástrojov mysle, ktoré sa zdokonaľovali s projektmi počas posledných približne 20 rokov.

A zmenil sa nejako váš pracovný postup medzi prvou a druhou hrou?

Nie, vlastne nie. Jedinou zmenou bol súbor nástrojov, alebo vlastne rýchlosť a výkon spracovania nástrojov. To je niečo, čo sa zmenilo. Ale napríklad pri hre Alan Wake 2 stále používam tie isté algoritmy Kyma, ktoré som vytvoril pri hre Alan Wake 1. Kyma je vlastne systém zvukového dizajnu, ktorý používal Ben Burtt v Hollywoode. Napríklad v animovanom filme Wall-E. Je to výkonná pracovná stanica na prácu so zvukom, ktorá má korene, povedal by som, na začiatku 80. rokov. Jej používateľské rozhranie je totiž už akýsi troglodyt.

Petri Alanko: Tvorba hudobného sveta Remedy hier

Alan Wake hry obsahujú soundtracky, v ktorých sa miešajú licencované skladby, piesne od Poets of The Fall, s vašou vlastnou hudbou. Ako táto kombinácia funguje? Je do toho zapojená nejaká spolupráca?

Bohužiaľ, spolupráca je pomerne zriedkavá. Avšak napríklad licencované skladby, ktoré sú teraz v hre, ako sa pôvodne dostali do produkčnej spoločnosti - boli dve možnosti, obe som navrhol ja. Takže hurá! Podarilo sa mi to ovplyvniť. Rád by som sa zapojil viac, ale som si celkom istý, že to, čo robím, mi ide najlepšie. Nikdy som napríklad neoslovil vývojára hry so skladateľom a nepovedal som: „Hej, ja by som bol pre túto hru lepší skladateľ.“ Nikdy som to neurobil. A ubezpečujem sa, že to nerobí ani nikto iný voči mne.

To isté platí aj pre licencované skladby a Poets of The Fall. Sú naozaj dobrí v tom, čo robia, takže ich nechávam robiť ich veci bez môjho zasahovania. Takže áno, rád by som mal väčšiu výmenu nápadov s nimi, ale uvidíme, čo prinesie budúcnosť.

Boli nejaké situácie, keď ste počuli pieseň vytvorenú pre hru a napadlo vám, že by ste mohli vytvoriť tému, ktorá by sa k nej hodila v hre?

Pri niekoľkých príležitostiach sa reverb konce mojich skladieb premenili na intro licencovanej skladby. Tie som urobil, ale to je všetko. V niektorých scénach a filmových pasážach som už mal skomponovanú hudbu a vedeli sme, v akej tónine končí. Takže som mohol producentom a skladateľom povedať, aby skúsili napríklad niečo v e mol alebo niečo podobné. Ale to je všetko. Plánovali sme to veľmi dôkladne, čo znamená, že prakticky nebolo potrebné iterovať hudbu v hre, prestrihovú hudbu alebo licencovanú skladbu. Je naozaj pekné, keď ľudia hrajú podľa pravidiel, povedzme to takto.

Quantum Break kombinuje live action prvky s hrou. Ako ste pristupovali k tvorbe hudby pre takýto hybridný zážitok?

Bohužiaľ, tu zasiahol Microsoft. Zložil som hudbu pre herné segmenty a niektoré live-action skladby. Mikromanažér z Microsoftu sa však rozhodol, že nastal jeho čas, aby zasiahol do hry a uviedol svoje meno v záverečných titulkoch. Chcel, aby jeho kamarát zložil niektoré skladby pre hrané segmenty. Bohužiaľ, tento človek sa presne neriadil našimi želaniami v oblasti koncepcie a inštrumentácie. Namiesto použitia našich na mieru vytvorených knižníc a originálnych skladieb sa rozhodol pre niečo, čo si kúpil na internete. Pôsobilo to tak trochu rozpačito, ale pri live action hudbe odviedol chvályhodnú prácu. Napriek tomu som dúfal, že produkčné hodnoty budú zodpovedať úrovni, ktorú sme dosiahli pri samotnej hre.

Petri Alanko: Tvorba hudobného sveta Remedy hier

Control má jedinečnú a surrealistickú atmosféru založenú na surrealizme a brutalite. Ako ste pristupovali k tvorbe hudby pre takýto osobitý a komplexný herný svet?

Myslím, že to bolo prvýkrát, keď som spolupracoval s ďalším skladateľom, Martinom Stigom Andersenom z Dánska. Jeho tvorba sa mi veľmi páčila. Spôsob, akým spracoval materiál a premenil ho na zvuk, bol úžasný. Je to naozaj jedinečný človek, ako človek aj ako hudobník a skladateľ. Jeho spôsob komponovania pripomína skôr musique concrète než bežnú hudbu, ale je výnimočný a jeho zmysel pre estetiku dokonale zapadá do povesti Remedy.

V určitom momente sme sa rozhodli: „Dobre, ty si urobil túto knižnicu a ja som urobil túto knižnicu, tak si vymeníme pevné disky.“ A to bolo ako mať Vianoce 24 hodín denne, 365 dní v roku. Neuveriteľne obohacujúce. Rozdelili sme si prácu tak, že som sa venoval témam a prestrihovým scénam. Na prehrávanie zvukov a hudby sme používali Wwise ako middleware a pre Wwise bol vytvorený pomerne komplikovaný súbor pravidiel. Takže on urobil nejakú hudbu a premenil hudbu na jednotlivé zvuky, ktoré sa potom prehrávali pomocou súboru pravidiel nastaveného vo Wwise. Teda, ten súbor pravidiel - to je monštrum. Mám doma kópiu toho projektu a niekedy sa snažím pochopiť, ako to robí to, čo robí, a nemám ani potuchy, čo a ako sa dosiahlo. Ale funguje to.

Tím v Remedy pracuje na niekoľkých projektoch, o niektorých z nich vieme a o niektorých možno nie. Pracujete na niektorom z nich? Čo od nich môžeme očakávať z hudobného hľadiska?

V skutočnosti sa veľmi teším, že vysypem z rukáva nejaké informácie o DLC pre hru Alan Wake 2. Chystá sa niečo naozaj vkusné. Experimentujeme s rôznymi hudobnými štýlmi, vstupujeme do zóny, ktorú sme ešte nikdy nenavštívili. Rozhodli sme sa pre skladby v štýle rockabilly, akože poriadne rockabilly. Nie rockabilly ako také, ale vo Veľkej Británii existovali dve kapely, ktoré sa špecializovali na kombináciu punku a rockabilly, čím vznikol žáner psychobilly: Cramps a Meteors. Môj spolužiak kedysi obe kapely dosť často počúval, takže ich poznám skrz-naskrz, každý jeden album. Bolo celkom zábavné vrátiť sa k tejto spomienke asi po 35 rokoch. Bol som viac ako nervózny, keď som poslal skladby integrátorom, a potom mi prišla správa od Sama Lakea, a to doslova: „No do riti, teraz to funguje perfektne.“ Takmer doslovne takto. A to bolo niečo ako... Dostal som svoje požehnanie.

Samozrejme, chystajú sa aj ďalšie veci a potom je tu projekt, o ktorom nemôžem hovoriť, ale každý asi tuší, že sa pripravuje pokračovanie hry Control. Takže hoci nič nespomínam ani nepriznávam, človek by si mohol dať dokopy jedna a jedna a vo výsledku by dostal niečo ako dvojku. Možno Control 2. No to bude niečo úplne iné v porovnaní s prvým dielom. Opäť, nie som ochotný robiť niečo dvakrát.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 10.6.2024
Páči sa mi!
PETRI ALANKO: TVORBA HUDOBNÉHO SVETA REMEDY HIER


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Kupon ps5 (0)
Zdravim, koupil jsem na internetu kod do ps peneze...
|Lies of p (2)
Mam cez game pass lies of p pc stiahnutiu češtinu...
|Soundbar-pc (6)
čafte používate niekto soundbar k pc? repro 2.1 so...
|Cpu a gpu - dobra cena (7)
Ahojte, Chcel som sa pred kupou poradit s vami o...
|Indiana jones - error 0x800700... (5)
Má niekto problém pri sťahovaní Indiana Jones z ga...
|Svet, ukrajina, vojny ... (30982)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk