FBC: FIREBREAK |
FBC: FIREBREAK |
Čo pre vás znamená štúdio Remedy? Pravdepodobne to budú príbehy. Za tie roky na scéne sa ich meno stalo synonymom hlbokých a príbehov, zaujímavých postáv a temných tajomstiev. Max Payne, Alan Wake, Quantum Break alebo Control najlepšie reprezentujú tieto princípy. Ale každý tím má rôzne ambície a niekedy chcú vývojári vyskúšať aj niečo trochu netradičné. To je aj prípad Remedy, ktoré vo svojom Control univerze vytvorí ďalšiu hru, no teraz multiplayerovku. FBC: Firebreak je kooperačná akcia pre troch hráčov, ktorá sa odohráva v The Oldest House, ktorý dobre poznáte z Control. Ale čaká vás tu výrazne odlišný zážitok.
Aj keď má Remedy už 380 zamestnancov, na FBC pracuje pomerne malý tím 50 ľudí, ktorým ale rozhodne nechýbajú skúsenosti a ani rozpočet. Stále však chcú priniesť niečo menšie a Remedy o hre hovorí ako o AA zážitku. A čo ten zvyšok? Vo vývoji je Control 2, Max Payne 1+2 remaky a aj jeden ešte neoznámený titul. Táto hra však bude menšia aj cenou, takže Remedy sľubuje strednú cenu. Navyše bude hra od prvého dňa (vydanie je naplánované na leto 2025) ihneď dostupná aj v knižniciach Game Pass Ultimate, PC Game Pass a PS Plus Extra a Premium. O dostatok hráčov tak rozhodne nebude núdza.
My sme mali možnosť sa teraz na hru detailne pozrieť, pričom nám autori predviedli jeden z levelov a následne nám aj dali možnosť zasypať ich otázkami, aby sme vám mohli priniesť čo najdetailnejší pohľad na to, čo nás čaká. A rozhodne to vyzerá na veľmi zaujímavú FPS. Dej hry sa odohráva 6 rokov po udalostiach v Control, kedy je The Oldest House stále uzamknutý pred vonkajškom, aby úrad FBC zabránil šíreniu Hiss von do sveta. To ale znamená len to, že sa Hiss nedostane von, ale že sa aj nikto nedostane dnu. Proti Hiss tak musia bojovať všetci, ktorí v budove zostali, či už o boli agenti, ale aj sekretárky. A práve táto pestrá paleta rôznorodých postáv, ktoré boli v nesprávnom čase na nesprávnom mieste tvorí improvizované jednotky FBC, za ktoré tu budete hrať.
Tímy však nebudú to jediné, čo je tu improvizované. FBC už dochádzajú ľudia aj zdroje, takže si budete musieť zvyknúť na dosť netradičné a improvizované vybavenie a zbrane. Hiss je ale nemožné zničiť a práve o tom bude hra. Budete sa pokúšať o nemožné a v koži rôznych postáv sa budete snažiť pomaly čistiť jednotlivé časti a bojovať proti rôznym podobám nepriateľov, kým sa nenájde niekto, kto aktuálnu situáciu dokáže vyriešiť. Jesse Faden v Control 2? Ktovie, ale hra bude rozhodne prepojená s ostatnými Remedy titulmi.
V niektorých ohľadoch to bude typická hra od Remedy, v iných to bude presne opačné. Príbehu tu bude minimum z toho pohľadu, že tu nenájdete žiadne prestrihové scény a ani iné naratívne prvky. Autori priznávajú, že tu naozaj nejde až tak o príbeh ako o zážitok z kooperačnej akcie, ale nejaké menšie emergentné rozprávanie v rámci misií tu bude, ale nečakajte úroveň príbehov ako v Alan Wake či Control. Namiesto toho je hra postavená na niekoľkých iných pilieroch. Pričom prvým z nich je, že toto sa môže stať len v Control svete.
V Remedy vedia, že je na trhu pretlak hier, ale hráči o väčšinu nejavia záujem a už nestačí len priniesť kvalitu. Chcú priniesť niečo unikáte. Niečo, čo neponúka nikto iný. Niečo, čo sa môže stať len v tomto svete. Očakávajte tak nielen dobre známe brutalistické prostredie, ale aj poriadne netradičných nepriateľov. Tomuto mysleniu boli podriadené všetky rozhodnutia pri tvorbe hry, aby vzniklo naozaj niečo, čo sa nepodobá na ostatné hry na trhu, aj keď je tu takýchto kooperácií dnes naozaj dosť.
Druhý pilier je postavený na prístupnosti hry. Hra nebude ľahká a budete tu zomierať, ale musí byť čo najjednoduchšie dostať sa do nej. Žiadne zbytočné naťahovanie, vysvetľovanie a podobne. Stačí vám veľmi krátky kontakt s hrou na to, aby ste vedeli (alebo aspoň tušili), ako sa do nej pustiť. Nevyjde to na prvý raz? Nevadí, možno na druhý. Navyše v Remedy úplne zahodili všetko „engagement stress“, ktorý je typický pre live service hry. To znamená, že si hru máte užiť vlastným tempom. Nepotrebujete sledovať denné odmeny, notifikácie, FOMO battle passy, grindovanie a podobne. Jednoducho sa nemusíte báť toho, že ak si hru mesiac nezapnete, niečo vám ujde a už sa k tomu nikdy nedostanete. Nezáleží na tom, koľko ste v hre nahrali, koľko tam hrali priatelia, kto je ako dobrý. Remedy chce vytvoriť možnosť, aby ste sa s priateľmi mohli dať dokopy za akýchkoľvek podmienok.
Lebo presne o tom to je. o tom, aby ste hrali spolu, bavili sa spolu a kooperácia mala zmysel. Je ťažké vybalansovať hru tak, aby mali hráči dojem, že na nich záleží, ale pritom jeden samotný hráč nerobil až taký rozdiel. Preto je hra vystavaná okolo toho, že práca každého hráča organicky pomáha tímu. Nechcete spolupracovať? Bude to výzva, ale dá sa to. Máte dobrý tím a spolupracujete? Zlikvidujete viac nepriateľov, efektívnejšie splníte misiu a nebudete tak často zomierať. No a získate aj viac odmien.
Na to nadväzuje posledný pilier – znovuhrateľnosť. V Remedy nechcú vytvoriť hru, ktorá vás bude motivovať k vracaniu sa k nej nekonečným prísunom príbehových updatov a ďalších vecí, ktoré by vám mohli ujsť, ak ich hneď nezískate. To by ale tento tím v Remedy jednak nedokázal spraviť, no zároveň by ich takáto stratégia odviedla od konceptu, ktorý chcú vytvoriť. Hra sa síce bude rozširovať, ale vracať sa k nej chcete kvôli tomu, že pri každom hraní zažijete niečo unikátne, čo sa vám predtým ešte nepodarilo.
Už som spomínal misie, ktoré sú v hre nazvané Jobs a každý job tu má unikátne prostredie, unikátny cieľ a unikátnu krízu, ktorej musíte čeliť. Krízy ovplyvňujú typy nepriateľov, ale aj stavy, ktoré ovplyvňujú hráčov. Tu nám Remedy zatiaľ nechceli predstaviť viac, ale na vytvorenie si obrazu to stačí. Tieto tri systémy sa budú miešať s nepredvídateľným správaním vás aj vašich spoluhráčov, aby bol zážitok naozaj vždy iný. Navyše sú na to všetko nabalené aj ďalšie herné systémy, ktoré pridávajú hĺbku a zároveň variabilitu. Pomáha nielen to, že hra funguje na už známych lokalitách, ale prináša aj úplne nové, ktoré neboli v predchádzajúcich hrách.
To je napríklad úroveň hrozby a aj vášho oprávnenia. To sú veci, ktorými si viete herný zážitok upraviť podľa seba. Chcete poriadnu výzvu? Stačí jednoducho zvýšiť úroveň hrozby, ktorej budete v danom jobe čeliť. Je to vlastne ako nastavenie náročnosti a intenzity bojov. Ale čím vyššie, tým lepšia odmena vás čaká. Úroveň oprávnenia zase škáluje misiu. Sami môžete v traileri vidieť veľké dvere ako na trezore. Tie oddeľujú jednotlivé zóny, pričom každý level má maximálne tri zóny a čím vyššie oprávnenie máte, tým ďalej sa dostanete. Úrovní je ale viac ako 3 a ovplyvňujú aj ďalšie herné systémy, napríklad sa môžu počas misie objaviť nejaké corrupted items. Čo to je? Neviem, Remedy majú stále radi tajnosti a dozvieme sa to niekedy neskôr. Každopádne takto viete prispôsobiť hrateľnosť a zážitok tomu, čo práve chcete. Nemáte čas na dlhé hranie? Hra vám umožní krátku a intenzívnu misiu.
Aj k systému tried postáv hra pristupuje trochu netradične. Tu sa nazývajú Crisis Kits a reprezentujú vybavenie, ktoré budete mať k dispozícii. Sú tu tri a každá trieda reprezentuje istý herný štýl a je vystavaná okolo unikátneho nástroja, ale z veľkej mieri si všetko ostatné viete prispôsobiť v rámci vybavenia aj výzbroje. Nedarí sa vám počas misie? Nevadí, aj počas nej si viete výber upraviť a skúsiť svoje šťastie trochu inak. Je tu ľahká trieda založená na elektrine, ktorá vyniká v pohyblivosti. Je tu aj ťažkotonážny build s obrovským kľúčom, ktorý je zase založený na sile. Posledná trieda je support postavená na báze vody. Naozaj sú triedy veľmi odlišné, ale vo veľkej miere customizovateľné a to aj formou perkov, ktoré hraním získate. Perky sa dajú aj stackovať, takže ak použijete dva kusy jedného perku, získate jeho silnejšiu verziu. Ak tri, jeho efekt sa presunie aj na spoluhráčov okolo.
Hrateľnosť je na Remedy pomery veľmi netypická, keďže tu ide v prvom rade o naozaj dynamickú akciu, atmosféra ide bokom a tu sa vo veľkom strieľa. Preto autori pristúpili aj k zmene perspektívy, kde FPS k takto vystavanej hrateľnosti lepšie sedí. Prechádzate mapami, likvidujete nepriateľov, snažíte sa prispôsobiť sa aktuálnym podmienkam a čudujete sa, proti čomu to práve stojíte. Naozaj musíte rozstrieľať monštrum vytvorené z tých lepkavých kancelárskych žltých papierikov? Presne to si môžete pozrieť vo videu, ale je to len drobná ukážka toho, čo všetko vás čaká.
Tu a tam musíte niečo aktivovať, použiť, „hackovať“ a podobne. Dôležité je však dostať sa aj preč z misie. Nie je to úplne nutné, koniec koncov tieto jednotky sú pre vedenie postrádateľné, takže ak cieľ splníte, stačí to, nemusíte úspešne uniknúť. Ak ale úspešne uniknete, získate všetko, čo ste v priebehu misie nazbierali. Ale pozor aj na hráčov. Bude tu friendly fire a to so sebou prináša aj riziká. Autori sa chcú vyhnúť tomu, na čom fungujú extraction hry, ale zároveň chcú odmeňovať hráčov za to, že sa úspešne dostanú z misie späť do velenia. Vždy dostanete odmenu, rozdiel je v tom, akú a čo všetko.
A čo po vydaní? Už teraz majú Remedy plány, ale aj o nich zatiaľ nechceli hovoriť. Môžeme očakávať nejaké crossovery s ďalšími udalosťami v tomto univerze, uvidíme známe postavy, ale Ahti zatiaľ nie je potvrdený. Hra bude dostávať nový obsah úplne zadarmo, lebo Remedy nechcú deliť komunitu. Všetok hrateľný obsah tak bude dostupný pre všetkých. Okrem toho ale prídu aj platené expanzie, ktoré budú ale založené na kozmetických úpravách. Je to veľmi férový prístup a snáď to autorom bude fungovať.
FBC: Firebreak beží na Northlight engine, čo je technológia, ktorá poháňa fenomenálne vyzerajúci titul Alan Wake 2. Tu však má Remedy s hrou úplne iný cieľ a aj keď po artovej stránke zachováva to, ako vyzerá Control, technicky hra nie je až tak pokročilá ako Alan Wake 2. Je to hlavne preto, že má byť prístupnejšia pre každého, aj pre hráčov, ktorí doma nemajú najnovšie železo. Koniec koncov chcú s hrou dosiahnuť verifikáciu na Steam Deck a to hovorí za veľa. Na druhú stranu, hra bude podporovať DLSS 4 aj s jeho novými technológiami, Reflex a ďalšie technické vymoženosti. Neskôr by mala dostať aj plný ray tracing.
Remedy je obrovsky skúsené štúdio, ale s FBC: Firebreak skúša niečo iné. Niečo, v čom nie je doma. A možno je to tak aj dobre, lebo sa do kooperačnej live service hry púšťa štúdio, ktoré je doma v intenzívnych singleplayerových zážitkoch, takže už len to im dáva inú optiku a prístup k tomu, ako bude hra fungovať. Zatiaľ to znie ako niečo veľmi férové voči hráčom, ktorí dostanú hru s nižšou cenovkou a prísľubom všetkého hrateľného obsahu zadarmo. Osobne oceňujem, že nás autori nechcú tlačiť do neustáleho hrania hry so strachom, že ak vynecháme mesiac, niečo nám unikne. Už je to veľmi dlho, čo som naposledy hral multiplayerovku, ktorú som mohol hrať vlastným tempom a nepripadal si, že je to po mesačnej pauze úplne iná hra.