Amy Hennig, tvorkyňa série Uncharted, odsudzuje AAA hry zmáčané krvou |
Podlomila si zdravie a obetovala rodinu a stále je na tom lepšie, ako niektorí podriadení.
Amy Hennig je veteránkou herného priemyslu, ktorá sa podpísala pod hry ako Legacy of Kain: Soul Reaver alebo Jak 3, ale preslávila ju séria Uncharted. V štúdiu Naughty Dog bola kreatívnou riaditeľkou a zároveň scenáristkou celej série, až počas tvorby Uncharted 4: A Thief's End odišla do Visceral Games, kde pracuje na hre z univerza Star Wars. O hernom priemysle a obetovaní osobného života vie svoje a o mnohé z toho sa podelila v rozhovore pre Idle Thumbs.
"Nesmierne," odvetila vývojárka na otázku, ako veľmi ju osobne poznamenala práca vo videohernom priemysle. "Počas celej tej doby u Naughty Dog, desať a pol roka, som približne, v priemere... Neviem, či som vôbec niekedy pracovala menej ako 80 hodín týždenne. Občas som urobila výnimku a povedala si: "OK, teraz potrebujem pár dní pauzu." Ale väčšinou som pracovala 7 dní v týždni aspoň 12 hodín denne.
U človeka vo vedení tak veľkého projektu, v ktorom sa otočia desiatky miliónov dolárov, nás extrémne pracovné vypätie zas tak neprekvapuje a bolo iba Hennigovej rozhodnutie, že sa vrhala do ďalších projektov. Pracovné víkendy ale zďaleka neťahala sama.
"Bola tam so mnou veľká časť tímu. Naughty Dog je už známe tým, ako ľudí ženie za splnením termínov a vo vedúcej pozícii potom musíte ísť ešte ďalej a pracovať viac. Nepracujete priamo na hre, ale píšete, kontrolujete prácu ostatných, možno napríklad pracujete so skladateľom, posudzujete hudbu, spisujete poznámky. Je to ako práca filmového režiséra."
Samotnej Hennigovej to vraj za to stálo. Nikdy si nezaložila rodinu, ale bola pri vzniku úžasných hier a pokračuje aj po päťdesiatke a keby mohla, aj tak by na tom nič nezmenila. Ale kvôli svojim podriadeným by chcela herný priemysel zmeniť, hlavne AAA hry.
"Podľa mňa nie," odpovedala na otázku, či to za to stojí. "Niektorí ľudia vôbec nechodia domov za svojimi rodinami. Ich deti vyrastajú bez toho, aby ich vídali. Ja nemám deti, takže sa môžem starať o kariéru a nemyslieť na nič iné. Keď som robila obete, ovplyvnila som tým svoju rodinu? Áno, ale primárne sa to týkalo mňa, takže som sa mohla takto rozhodnúť. Ale keď vidím iných ľudí... Napríklad môj zdravotný stav sa rapídne zhoršil a musím si na seba dávať pozor, pretože to už so mnou bolo zlé. Ale boli ľudia, ktorí skutočne skolabovali, alebo sa po dokončení hry museli zveriť do rúk odborníkov. Alebo sa rozviedli. A to nie je v poriadku. Nič z tohto za to nestojí.
Naše odvetvie by s tým malo niečo robiť, ale stávky stále rastú. Je to ako preteky v zbrojení, ktoré sa nedajú vyhrať a ktoré ničia ľudí. Videla som už toľko ľudí, ktorí dlho pracovali v AAA priestore a odišli robiť VR, indie, casualne veci... Ľudia sú už z toho chorí. Takže jednou z mojich výziev je prísť na to, ako robiť takéto hry rozumným, zodpovedným a etickým spôsobom. Pretože momentálne to tak nerobíme. Nemali by sme chváliť hry zmáčané krvou ľudí, ktorí na nich pracovali."
Pretekmi v zbrojení Hennigová myslela výrobu stále väčších a väčších hier, pričom sa ale nesmie predlžovať vývoj, aby hra počas neho nezostarla. Ako príklad uviedla prvé Uncharted. Hra s desaťhodinovou hernou dobou a jediným herným režimom by už dnes vraj neobstála.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 325
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 81
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >