Autori Old Man's Journey sa pri tvorbe hry inšpirovali aj vlastnými životmi |
Počas festivalu animovanej tvorby a Game Days sme si odchytili jedného z vývojárov originálnej hry Old Man's Journey, ktorý nám prezradil niečo viac o pozadí vývoja, no taktiež nám načrtol ich budúci projekt
V rámci festivalu animovanej tvorby Fest Anča prebiehajú aj herné dni Game Days, počas ktorých sa môžete prísť pozrieť na zaujímavé prednášky skúsených herných vývojárov. Keďže sa na jednom mieste stretlo hneď niekoľko talentovaných tvorcov, rozhodli sme sa niektorých z nich vyspovedať, aby sa aj takýmto spôsobom podelili so zaujímavými informáciami o vývoji ich hier či ďalších novinkách. V tomto prípade sme si zobrali na rozhovor Clemensa Scotta, ktorý je jedným zo spoluzakladateľov rakúskeho štúdia Broken Rules, ktoré stojí za originálnou hrou Old Man's Journey.
Ako vlastne vznikol nápad priniesť hru ako Old Man's Journey? Kde ste čerpali inšpiráciu?
S hlavnou myšlienkou pre hrateľnosť prišiel Felix. Keď bol na návšteve u kamaráta a všimol si obraz, ktorý je v skutočnosti veľmi bežný - zobrazoval množstvo kopcov, ktoré sa postupne rozťahujú a postupne sa v diaľke strácajú. Pri pohľade na tento obraz si teda povedal, aké by bolo skvelé prechádzať sa po týchto kopcoch až do diaľky, prípadne meniť prostredie. To bol teda prvotný nápad pre hrateľnosť.
Je za príbehom hry nejaký skutočný príbeh?
Áno, jednoznačne. Jedna z hlavných myšlienok v hre je rodina, pričom toto je téma, ktorá je blízka všetkým spoluzakladateľov štúdia Broken Rules. V posledných ôsmich rokoch sme sa všetci stali rodičmi. Hľadať ten správny pomer medzi časom, ktorý venujeme kariére, rodine a zároveň si hľadať chvíľu pre plnenie si vlastných kreatívnych snov je boj, ktorý spája nás všetkých. V podstate sme teda chceli spraviť hru, ktorá má túto myślienku ako hlavnú tému, kde by sme mali starého muža, ktorý sa musí vysporiadať s rovnakými problémami a nedarí sa mu ich riešiť.
Už na začiatku tvorby ste si stanovili, že chcete vytvoriť kratšiu hru alebo k tomu prirodzene prišlo až v neskorších fázach vývoja?
Jedna z vecí, ktorá pre nás robila tento projekt unikátny, je tá, že sme mali naozaj veľmi dobrú predstavu o tom, čo chceme robiť ešte predtým, ako sme na hre začali pracovať. Takmer rok sme strávili len premýšľaním nad konceptom, o aký typ hry pôjde, aká bude dlhá, koľko bude mať úrovní, akú bude mať hrateľnosť a podobne. Mali sme teda presnú štruktúru ešte predtým, ako sme na hre začali pracovať. Bola to pre nás nová skúsenosť, pretože väčšina hier, ktoré robíme, sa vytvárajú až počas samotného procesu vývoja.
Ako ste dokázali vytvoriť natoľko detailné prostredie v tak špecifickom štýle?
Umelecký štýl bol vytvorený podobne ako pri našich iných hrách, teda neustálym skúšaním a experimentovaním. Skúšali sme rozličné veci, nebáli sme sa ich jednoducho zahodiť, prípadne ich odložiť na nejaký čas na bok a skúsiť niečo úplne iné. Skúšali sme spájať rozličné časti puzzle až kým sme nedosiahli niečo, čo sa zhodovalo s našou víziou a myšlienkou, ktorú sme chceli dosiahnuť. To bola jedna veľká časť pri hľadaní tohto štýlu, pričom druhá bola jednoznačne spolupráca s animačným štúdiom Salon Alpin. Oni vytvorili všetky prestrihové scény - takže všetky spomienky, ktoré ste videli, vytvorili práve oni. Boli pre nás veľkou inšpiráciou dostať vizuál hry na ešte vyššiu úroveň, spraviť ho živší. To nám veľmi pomohlo dostať art štýl tam, kde je teraz.
Mohli by ste nám povedať niečo viac o hernej mechanike s ohýbaním prostredia?
Ako som už povedal, hlavná myšlienka prišla z toho jedného obrazu. Túto mechaniku sme teda len ako keby prevzali, experimentovali s ňou, snažili sa prísť na to, čo všetko sa dá s ňou robiť, aké pravidlá by sme do nej mohli vložiť, aby sme vytvorili zaujímavé puzzle. Vždy bolo našou myšlienkou vytvoriť puzzle hru, ktorá je vždy zaujímavá, no nikdy frustrujúca. Takže tu nenájdete nejaké veľmi náročné hlavolamy, ktoré by vás naozaj potrápili. Pre niekoho, kto hrá hry veľmi často, bude hra v zásade jednoduchá, no niekto, kto nehrá hry vôbec, si určitú náročnosť všimne. Snažili sme sa nájsť balans medzi rôznymi typmi hráčov, keďže našim cieľom bolo vytvoriť najmä zážitok. Aby si každý hráč mohol užiť hru, prežiť príbeh a témy, o ktorých v hre chceme rozprávať, bez toho, aby bol limitovaný prekážkami, ktoré sú príliš náročné. Cítili sme, že to môžeme vypustiť. Robili sme naozaj veľa experimentov a naozaj nie je jednoduché prísť s hádankami, ktoré sú naozaj náročné. Keď sme sa teda o tom rozprávali, povedali sme si, že to nie je úplne to, čo si ľudia predstavia pri slove puzzle hra. No stále je to dosť na to, aby ste o hru mali záujem, aby ste mali čo robiť, aby ste mali nad čím rozmýšľať a aby ste mali pocit ďalšieho postupu.
Ste síce malé indie štúdio, no koľko ľudí na hre pracovalo a ako dlho?
Vývoj Old Man's Journey trval 17 mesiacov. Väčšinou sme malý tím piatich spoluzakladateľov, no pri každom projekte, na ktorom pracujeme, zvyčajne najímame ľudí, prípadne ich zamestnáme podľa toho, čo je potrebné v závislosti na veľkosti projektu. Pri Old Man's Journey to bolo sedem až osem ľudí v rôznych obdobiach počas vývoja.
Chcete pracovať aj v budúcnosti na hrách v štýle Old Man's Journey, alebo sa pozriete do iných sfér?
Spravidla sa snažíme byť otvorení novým nápadom, nemyslím si však, že niekedy bude Old Man's Journey 2, ak je teda otázka smerovaná takto. Pre nás je to totiž niečo ako kompletný balík, pre nás je to dokončený projekt, povedali sme príbeh, ktorý sme chceli a to najlepšie ako vieme. Myslím si, že naša ďalšia hra by mohla byť podobná v prvkoch, ktoré súvisia s rozprávaním príbehu, prípadne prvok prežívania, kedy by ste chceli v danom svete tráviť čas, alebo to môže byť úplne niečo iné. Sme teda otvorený možnostiam, pokojne môže ísť o nejakú podivnú hru založenú na fyzike, naozaj nevieme. Momentálne iba skúšame rôzne nápady a uvidíme, kam nás naša cesta zavedie.
Ďakujeme za rozhovor.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 33
- Postavu Ciri bude v The Witcher 4 hrať Ciara Berkeley 93
- Far Cry 7 je v príprave, príde aj Far Cry extrakčná akcia 77
- Diablo 4 je zadarmo na zahranie až do nového roka 69
- RECENZIA: The Thing: Remastered 20
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 82
- RTX 5060 Ti má dostať 16GB pamäte, ale RTX 5060 zostane pri 8GB 133
- Stalker 2 dostal veľký patch 1.1, vylepšuje A-life 112
- EA spustilo odmeny pre predplatiteľov EA Play a Xbox Game Pass Ultimate 16
- Steam spustil zimný výpredaj a hlasovanie o hru roka 61 zobraziť viac článkov >
PC
Switch iOS Android Vývoj: Broken Rules Štýl: Adventúra Web: domovská stránka hry | |
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|