AKO DOKÁŽE BEAT SABER OTRIASŤ HUDOBNÝM PRIEMYSLOM

AKO DOKÁŽE BEAT SABER OTRIASŤ HUDOBNÝM PRIEMYSLOM

Revolúcia nenastane iba na poli VR hier

Interview

Fenomén zvaný Beat Saber získal na Game Awards ocenenie najlepšia VR hra roku 2019 a za jej úspechom stojí predovšetkým trojica Ján Ilavský, Vladimír Hrinčár a Jaroslav Beck. Po rozhovore s oboma Slovákmi bolo načase, aby sme sa porozprávali aj s tretím a nemenej dôležitým kusom skladačky štúdia Beat Games. Jaroslav Beck nám prezradil, prečo Beat Saber potreboval hudobného skladateľa ako soľ a ako môže táto hra ešte spôsobiť revolúciu nielen v hernom, ale aj hudobnom priemysle.

Kým v mladosti si začínal ako DJ, neskôr si sa dostal ku skladaniu hudby pre herné a filmové trailery. Čo ťa viedlo k tejto kariérnej zmene?

To celé vzniklo tak nejako prirodzene. Vlastne ja som celú dobu skladal hudbu, ktorá bola nejakým spôsobom energická a keď som bol DJ, tak sa očakávalo, že sa na ňu bude dobre tancovať. Až na to, že sa nedalo, tak to bol taký fail. A zhodou náhod som zistil, že tá hudba, ktorú tvorím, je skôr určená pre obraz. Ten žáner, ktorý som začal tvoriť sám od seba, tak bol vlastne ako trailerová hudba alebo proste filmová hudba a začalo to fungovať fakt dobre, takže sa to stalo tak nejak samo.

Na svojom konte máš aj hudbu pre krátke animované filmy Overwatch. Ako prebiehala tvoja spolupráca s Blizzardom? Boli tam nejaké obmedzenia alebo konkrétne požiadavky?

Bolo to super. Vlastne môj prvý trailer alebo prvá zákazka, ktorú som robil, bol Battlefield trailer. A v tej chvíli som nevedel, že niekto sa špecializuje na ten typ hudby. Že vlastne to, čo vidíš v kine pred filmom, tie trailery, tak že vlastne sú skladatelia, ktorí sa špecializujú na ten typ hudby, u ktorej si na konci povieš: „Wow!” a chceš to vidieť alebo chceš tú hru hrať. Vlastne to ma dostalo ku všetkým týmto AAA hrám, že som začal skladať hudbu pre ich upútavky. A Blizzard bol super, pretože ten môj štýl bol taký dosť špecifický - čiastočne elektronická hudba - čiastočne orchestrálna hudba, takže oni ma nechali tvoriť to, čo chcem. Ako v rámci možností, keď som vytvoril niečo príliš bláznivé, tak mi to povedali, a musel som sa vojsť do nejakých akoby hraníc, ktoré neboli zas príliš konzervatívne, ale zároveň neboli ani veľmi odvážne. Takže toto bola tá éra, keď som skladal pre cudzie štúdiá.

A teraz si vlastne zakotvil pri hrách vo vlastnom štúdiu Beat Games. Bol to od začiatku tvoj plán, alebo herný priemysel považuješ skôr za cennú odbočku v tvojej kariére?

Ja som vlastne po tom, čo som skladal zhruba tri roky pre herné štúdiá a robil som hudbu pre trailery, začal tvoriť hudbu aj pre soundtracky, čo bolo tuším LawBreakers, ktorí potom nedopadli dobre, bohužiaľ. Ale začal som sa prehupovať do tých soundtrackov a začalo ma trochu štvať, že nie som svojim vlastným pánom, že už vlastne robím hudbu pre niekoho. A tie kreatívne vízie sa občas môžu líšiť, takže nakoniec vždy len robíš niečo, čo po tebe niekto chce a vlastne plne nezodpovedáš za to, čo robíš. Pretože vždy je tam nad tebou nejaký supervízor, alebo niekto, kto ti povie: „Ako, no to je super, ale myslím, že by sme mali ísť týmto smerom.“ A občas som proste mal také vnútorne presvedčenie, že by to omnoho lepšie fungovalo, keby sa šlo iným smerom a jednoducho sa s tým nedalo nič urobiť. Tak som si povedal, že po tom, čo som s kamarátom urobil trailer pre upútavku pre Star Wars, tak to bol môj míľnik, že to som vždy chcel urobiť. A potom mi vlastne došlo, že už tam nie je kam ísť. Že do konca života budem maximálne už robiť trailery, alebo proste veci k týmto AAA titulom.

A preto prirodzený postup bol, že je dobré si začať robiť niečo svoje, kde vlastne ty plne zodpovedáš za to, čo robíš a nesieš za to plné následky, keď je to zlé. No a potom zhodou okolností som práve videl na Facebooku niekedy v polovici roku 2017 úplne prvé video alfa teaseru Beat Saberu, ktorý tam dal Honza (Ján Ilavský, pozn. red.). V tej chvíli som mal už za sebou taký mini soundtrack pre jednu hru od DIVR labs, Blue Effect, a mne sa strašne páčila tá platforma. Páčilo sa mi VR ako také, ale myslel som si, že je to niečo ako 3D televízia, že teraz je tu veľký hype a potom to spadne. A to VR stále tak nejako bublalo, chvíľu áno, chvíľu nie. Myslel som si, že je to presne niečo, keď si to zahráš, tak povieš si: „Super, to bude budúcnosť." Ukážeš to kamarátovi, ale sám si to už na druhý deň nezahráš. No a ako som videl to video, tak som si okamžite povedal: „Tak to je hra, ktorú by som chcel hrať aj ďalší deň.” Vtedy som si povedal: „Ok, tak keď s tým niečo urobíme, tak s touto hrou môžeme odomknúť celé možnosti pre tú platformu.” No a v tej dobe som bol v Los Angeles a práve som robil trailery pre myslím nový krátky film pre D.Vu (z hry Overwatch, pozn. red.) No a zisťoval som, kto to je, pretože som si myslel, že to je nejaké AAA štúdio. Ja som vôbec nevedel, že to robia dvaja chalani, ktorí sú teraz v Prahe. No a keď som to zistil, tak som okamžite letel do Česka a spojil som sa s Jánom a navrhol som mu, že im k tomu urobím soundtrack.

Ako dokáže Beat Saber otriasť hudobným priemyslom

Už sme robili rozhovor s Janom Ilavským ako programátorom, no povedz nám, aký bol príbeh Beat Saber z tvojej perspektívy? Ako veľmi bola tá tvoja hudobná stránka dôležitá pre hru a čo jej dala?

No, to je dobrá otázka. Honza vlastne pre tú hru zložil najskôr jednu pieseň, ktorú som videl v tom videu. A to ma tak nejako prinútilo, aby som sa do toho začal navážať. Je obdivuhodné, že Honza je geniálny programátor a zároveň dokáže aj skladať hudbu, pretože dlho hral jazz a podobne, čo je skvelé. Ale ja som si práve hovoril, že táto hra by si fakt zaslúžila nejaký smer elektronickej hudby, ktorá sedí presne mne - nejaká tá energická a veľmi rytmicky založená. Po tom, čo sme sa dohodli s Janom, že to skúsime, som mu poslal prvé dva songy. On z toho urobil 30-sekundové video, ktoré mi vlastne ani neposlal, aj keď som sa v tej dobe ešte živil trailermi (smiech). Tak to len dal na Twitter a v tej chvíli sa to okamžite rozletelo ako lavína. A nejako to celé do seba zapadlo. Od tej doby sme začali pracovať na tom, aby sa dorobil celý soundtrack. Povedali sme si, že hra bude mať 10 songov a tým končí Beat Saber, nebol plán tam robiť nič viac. Ale po tom, čo som videl, čo sa okolo tej hry deje a že to fakt môže byť niečo, čo môže celý priemysel ovplyvniť, tak som začal tlačiť na chalanov, že by sme asi mali založiť firmu a mali by sme sa tomu venovať trochu viac. A pre mňa to bol obrovský krok, pretože som vedel, že budem musieť prestať pracovať na tých väčších projektoch, budem sa musieť asi vrátiť späť do Prahy. Ale neváhal som nad tým ani sekundu, pretože to bolo úplne správne rozhodnutie a som rád, že to tak dopadlo.

Aký je proces tvorby hudby pre hry? Čomu všetkému sa venuješ, respektíve do akej miery pracuješ sám a kedy je to tímová práca?

Väčšinou pracujem sám a máme veľa kolaborátorov, alebo ľudí, s ktorými spolupracujeme a vlastne je to dosť podobné Honzovi, že ja rád pracujem sám v štúdiu a keď je niečo hotové a potrebujem do toho nahrať trebárs nejaký vokál, tak to pošlem nejakému spevákovi, ktorý je zase vo svojom štúdiu. A potom, keď je treba niečo donahrávať, tak sa stretneme všetci v jednom štúdiu a tam už dorobíme posledné veci. Ale ja myslím, že je veľmi dôležité pracovať v stave, ktorému sa hovorí deep work, že si fakt 100% sústredný na to, čo robíš a nemáš okolo seba ruchy. Sú zase ľudia, ktorí omnoho lepšie pracujú, keď je okolo nich niekto iný, ale ja radšej pracujem sám.

Ako veľmi pri tvorbe hudby experimentuješ? Vytváraš si vlastné sample z rôznych zvukov, alebo už na to nie je čas?

Väčšinou si tvorím vlastné veci, pretože som sa na začiatku naučil, že keď chceš vo svete uspieť s hudbou a skladateľov je pochopiteľne veľa, tak musíš priniesť zvuk, ktorý je jedinečný, alebo aspoň nejakým spôsobom veľmi osobitý. A preto je dôležité mať svoj vlastný zvuk, takže keď používaš orchester, ktorý vždy znie rovnako, tak proste to nebude ideálne.

Po vydaní Beat Saber hráči viedli množstvo diskusií ohľadne pridávaní vlastných piesní. Myslím, že je vhodné, aby si uviedol na pravú mieru, prečo to nešlo tak, ako si to mnohí predstavovali a aké sú tam prekážky, ktoré si pravdepodobne neuvedomujú.

Tak my sa o to veľmi snažíme, respektíve ja som ten, čo najviac bojuje za to, aby tam bolo čo najviac skladateľov. Pretože mňa samotného by nebavilo hrať hudbu len jedného človeka, nech už by to bolo v čomkoľvek. Ale najväčší problém je licencovanie. A to hlavne licencovanie a zabezpečovanie práv na master a publishing k daným skladbám. Je to vždy veľmi komplikované a trvá to strašne dlho. Aj keď sme dávali dohromady Imagine Dragons, tak len licenčný proces toho všetkého trval myslím 6 mesiacov. A to sme mali veľké šťastie, pretože samotná kapela chcela, aby sa to stalo. Takže oni tlačili na vydavateľov, nech to ide čo najrýchlejšie a aj tak to trvalo strašne dlho. Muselo sa podpísať tisíc zmlúv, bolo to šialene komplikované, čo nás teraz núti trošku akoby tlačiť na to, aby sa zmenil celý tento systém, ako licencovanie hudby do hier funguje.

Každopádne, samozrejme, by sa najviac ponúkalo naimplementovať trebárs Spotify, čo nie je možné, pretože Spotify nevlastní tú hudbu. Hudbu vlastnia vydavatelia a hudobníci a Spotify je iba sprostredkovateľ. Spotify nesmie dávať žiadne povolenie k tomu, aby sa hudba objavila v nejakom platenom obsahu, pretože na to nemá práva. Práva má len label, takže my keby sme chceli všetky tie songy pritiahnuť, tak musíme uzavrieť dohodu s každým labelom zvlášť a to je práca na desiatky rokov v súčasnom stave. Takže ak budeme chcieť niečo také urobiť, tak si budeme musieť otvoriť svoj vlastný katalóg a to bude o to ťažšie. Budeme si musieť vytvoriť nejakú svoju vlastnú platformu, ktorá bude implementovaná do plateného obsahu, pretože hra je platená a to sa tu nestalo snáď ešte nikdy. Takže toto bude obrovská úloha.

Ako dokáže Beat Saber otriasť hudobným priemyslom

A čo sa týka všetkých originálnych aj licencovaných piesní, je ich výber pod tvojou taktovkou?

My spolupracujeme práve s celým tímom a vlastne so všetkými veľmi počúvame komunitu. To ja robím často, že sledujem a pýtam sa ľudí, čo by chceli a potom riešime interne, čo by dávalo zmysel do tej hry priniesť. A teraz sa vlastne snažíme, aby sa v hre objavilo čo najviac rôznych štýlov, aby to nebola len elektronická muzika, pretože sme teraz veľa spolupracovali s Monstercatom. Vydali sme tretí originálny soundtrack, kde sa objavilo pár známych umelcov a pridali sme Imagine Dragons, ktorí sú v takej pop-rockovej sfére, Panic! At the Disco, ktorí sú veľmi popoví, no a teraz možno príde niečo ďalšie. Náš dlhodobý plán je to, aby si fakt každý prišiel na svoje, kým vyriešime, ako tam dostať obrovské množstvo hudby.

Takže aká je tvoja súčasná práca pre Beat Saber, čomu sa budeš najbližšie venovať?

Vlastne sa vôbec nič nemení, pretože moja práca v Beat Saber bola to, že som mal na starosti kompletne celú hudbu, dohody, nadväzovanie spolupráce s „labelmi" a zároveň ďalšie príležitosti, ktoré vznikli. Ako napríklad so SUBPACom, kde sme vytvorili brandovaný SUBPAC, čo je taký batoh, ktorý vibruje podľa hudby a vďaka tomu môžu Beat Saber hrať aj nepočujúci. Snažím sa hľadať to, kde Beat Saberu môžem pomôcť, takže mojou úlohou nie je len skladať hudbu, ale vlastne tak nejako všetko (smiech). Pretože tým, ako sme malý tím, tak vlastne každý sa snaží robiť všetko. A tým, že ja dosť verím virtuálnej realite a tomu, čo robíme a čo vlastne môže hudba teraz spôsobiť vo virtuálnej realite, tak sa snažím to tlačiť.

Vyhovuje vám to stále takto v tej základnej trojici, neplánujete rozširovať tím?

No tak teraz po tom, čo sa vlastne stalo, kedy nás kúpil Oculus, ktorý je pod Facebookom, tak využijeme toho, že majú obrovskú infraštruktúru. Okrem hudby, programovania a všetkého sme museli riešiť práve licencie a právnikov a tisíc kontraktov a všetky veci, ktoré človeka hrozne odďaľovali od jadra práce. Teraz vďaka tomu máme možnosť všetky tieto veci posunúť na Oculus, nech to za nás riešia. A my sa môžeme fakt špecializovať na tie najdôležitejšie veci a hnať dopredu e-sport a podobné záležitosti, ktoré ľudia chcú. Sami si robia svoje vlastné turnaje, ale my sme nikdy nemali čas týmto smerom ísť, pretože sme mali plné ruky práce so všetkým ostatným. Je fakt mnoho oblastí, ktoré by sme chceli preskúmať, ale nebola šanca a teraz vďaka tomu, že máme za sebou veľkú infraštruktúru a množstvo ľudí, ktorí nám chcú pomôcť, tak sa nám tie možnosti otvorili a aj preto sme to vlastne urobili.

Má podľa teba Beat Saber ešte priestor pre zlepšovanie? Sú tam nejaké veci, ktorým by ste sa chceli venovať?

No Ježiš, je ich tam veľmi veľa (smiech). Keď sa človek pozrie na moderskú komunitu, čo vlastne robia s hrou, tak je jasné, že priestoru na zlepšenie je hrozne veľa a tých funkcií, ktoré by sme chceli priniesť, je veľké množstvo. Na jednej strane je modovanie úžasné v tom, že ľudia dávajú svoj čas do toho, aby urobili tú hru podľa svojich predstáv. Na druhú stranu ale väčšinu tých vecí, ktoré oni robia, už máme v pláne a ani nám nedajú možnosť to dorobiť, pretože nás je teraz už 10, ale ich je 300-tisíc. Takže náš plán je fakt priniesť všetky funkcie, ktoré sme chceli hneď od začiatku dorobiť, aby ľudia nemali dôvod modovať tú hru. Pretože to, čo by sme im priniesli my, bude fakt vyladené do dokonalosti a bude to fungovať výborne. A nebudeme potom musieť dostávať zlé recenzie len kvôli tomu, že mody im pokazia hru, začne im to padať a všetci nám začnú písať: „Crashuje vám hra. Too bad.” A my na to: „No, tak keď máš nainštalované mody, tak čo s tým urobíme?” Takže je to ťažké, každopádne priestor na to zlepšovanie je tam obrovský.

Ako dokáže Beat Saber otriasť hudobným priemyslom

Je celý tvoj pracovný čas vyhradený pre Beat Games, alebo máš čas aj iné projekty?

Nie, nie. Beat Saber je tak dôležitý pre mňa osobne preto, čo vlastne môže spôsobiť, ako som spomínal, v hudobnom priemysle. Bavíme sa teraz s každým veľkým vydavateľstvom, s Universal, Warner Music, Sony, so všetkými. A všetci zrazu zistili, že ak by hudbu, ktorú predávame v Beat Saber ako music packy posadili na rovnakú úroveň ako predávanie CD-čiek, tak už sme multiplatinoví. V dobe, kedy všetci streamujú hudbu na Spotify, my sme znova objavili spôsob, ako predávať hudbu a všetci sú z toho úplne prekvapení. My nezverejňujeme čísla, ale to, akým spôsobom predávame hudbu a koľko vlastne zarábame umelcom je neuveriteľné. Takže svojím spôsobom oživujeme zase niečo, o čom už si všetci mysleli, že je mŕtve. A pre mňa je to dôležité, pretože vďaka tomu môžeme fakt upravovať, ako hudobný priemysel funguje. Pre mňa je to taký prirodzený vývoj od skladania hudby k tomu, že môžem začať ovplyvňovať infraštruktúru pre ostatných skladateľov alebo budúcich muzikantov tak, ako by som si to ja sám prial, ale ako skladateľ som nemal možnosť to urobiť.

Takže myslíš, že Beat Saber zamieša karty ešte aj v hudobnom biznise, nielen hernom?

No, ja by som povedal, že Beat Saber mieša karty hlavne v hudobnom biznise, takže preto to robím.

Je ešte niečo, čomu by si sa chcel v budúcnosti venovať odhliadnuc od Beat Saber?

No ja si myslím, že presne tomuto. Akým spôsobom funguje hudobný priemysel a je tu trebárs aj to, ako funguje content ID pre YouTube, čo je absolútne nefér voči tvorcom obsahu. Keď máš vo videu 5 sekúnd hudby od Rihanny napríklad a video má 10 minút a Rihanna ti vezme všetku monetizáciu. Alebo jednoducho ten človek, ktorý vytvorí video, nemá vlastne z toho žiadny podiel. Nemyslím si, že je to fér a malo by sa to zmeniť. A myslím si, že my začíname mať trošku možnosť tieto veci zmeniť aj v takto obrovskom globálnom meradle. Takže v budúcnosti by som sa rozhodne chcel zamerať na celkovo hudobný priemysel a robiť to správne, pretože hudobný priemysel funguje 300 rokov. Je to vlastne staršie než film a je to tak skostnatený svet, ktorý sa veľmi neinovuje, čo sa týka procesov a licencovania. My teraz pracujeme na ďalšom music packu od veľkého vydavateľstva a v zmluve nášmu music packu hovorili magnetická páska, čo je vlastne niečo, čo sa používalo v 60. rokoch (smiech). Je to fakt smiešne. Takže bude tam veľa práce dostať to ďalej a myslím si, že moja cesta povedie týmto smerom do budúcna.

Keď si hovoril o tých licenciách, často v hernom biznise hry doplácajú na hudobné licencie. Mafia bola vynikajúci príklad, Alan Wake tiež, kedy skončila licencia na hudbu a hra musela byť stiahnutá z predaja. Ako máte ošetrené, aby sa vám niekedy niečo takéto nestalo?

No to, že zarábame týmto spôsobom tak veľa peňazí, že nikto nechce, aby licencia skončila. A je to presne obrátená fáza, že my môžeme tú licenciu skončiť, ale oni určite nebudú chcieť, aby licencia niekedy skončila. Každopádne, toto je problém a mojou úlohou tiež je trošku robiť osvetu tým veľkým labelom v tom, že by sa mali začať veľmi úzko zameriavať na herný priemysel. Pretože všetci sa snažia zameriavať na reklamy a film, pričom herný priemysel rastie raketovým tempom už niekoľko rokov. Prerástol už dávno celosvetovo filmový priemysel a veľké vydavateľstvá stále nevedia, ako sa do toho herného sveta dostať. Pretože všetci vývojári a 100% indie vývojárov vôbec netuší, akým spôsobom sa dá licencovať hudba a je pre nich úplne nereálne si licencovať napríklad Imagine Dragons alebo celosvetovú kapelu, pretože musia mať pri sebe 50 právnikov a obrovský rozpočet len na to, aby si vôbec mohli licencovať legálne jednu pesničku. Takže celý tento systém sa musí kompletne zmeniť a Mafia na toto doplatila a nemôže za to. Ale je to ten systém, ktorý momentálne je a snáď sa nám to podarí zmeniť.

Ďakujem za rozhovor.


napísal Tanya 10.1.2020
Páči sa mi! (+6)
AKO DOKÁŽE BEAT SABER OTRIASŤ HUDOBNÝM PRIEMYSLOM


PC
PS4
PC VR
Oculus Rift
VR
PS VR

Vývoj: Hyperbolic Magnetism / Hyperbolic Magnetism
Štýl: Párty hra / Hudba
Early Access od: 1.5.2018

Dátum vydania: 21. máj 2019
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Kupon ps5 (0)
Zdravim, koupil jsem na internetu kod do ps peneze...
|Lies of p (2)
Mam cez game pass lies of p pc stiahnutiu češtinu...
|Soundbar-pc (6)
čafte používate niekto soundbar k pc? repro 2.1 so...
|Cpu a gpu - dobra cena (7)
Ahojte, Chcel som sa pred kupou poradit s vami o...
|Indiana jones - error 0x800700... (5)
Má niekto problém pri sťahovaní Indiana Jones z ga...
|Svet, ukrajina, vojny ... (30993)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk