Pohľad na 7Days, ďalší zo zrušených projektov slovenského Cauldronu |
Obzrime sa do histórie jedného z najznámejších slovenských herných štúdií, kde sa skrýva hneď niekoľko nikdy nevydaných hier
Už prebehlo pekných pár rokov od doby, kedy sa bývalý kolega a šéfredaktor Pavol Buday detailnejšie pozrel do histórie štúdia Cauldron, ktoré bolo kedysi azda najznámejšie na Slovensku. Priniesol dva zaujímavé články o hrách, na ktorých sa v štúdiu pracovalo, no nakoniec nikdy nevyšli. Prvý sa venoval zrušenému projektu sci-fi RPG Revolution, druhý zas zrušenému prequelu výbornej akcie Chaser. Aj napriek tomu, že už dnes Cauldron ako taký neexistuje, rozhodli sme sa v tejto téme pokračovať. Veľká časť tímu je totiž stále pokope už naozaj dlhé roky a štúdio sa z Cauldronu pretransformovalo na slovenské pobočku Bohemia Interactive a následne na Nine Rocks Games pod THQ Nordic.
Bolo tak relatívne jednoduché vyspovedať Davida Durčáka a Mariána Ferka, dvoch veteránov herného vývoja u nás, o ďalšom z nikdy nevydaných projektov - o fantasy RPG nazvanej 7Days. S vývojom hry síce nikdy nezašli ďaleko, no stále išlo o dosť nápaditý titul na to, aby si získal našu pozornosť. Zisťovali sme tak stav, v akom projekt bol, ale aj dôvody jeho zrušenia a prípadnú šancu na jeho znovuzrodenie.
Na projekte 7Days sa v Cauldrone začalo pracoval v roku 2001 po dokončení úspešnej stratégie Battle Isle: The Andosia War, kedy mali vývojári chuť vytvoriť fantasy RPG hru s príchuťou legendárneho Spellcrossu. Vytvorili svet prešpikovaný magickými bytosťami, hrdinami a záhadami. Svet, kde centuriónsky učedník, mladý Raglan, bláznivo privolá sídlo Konca a svetu zostáva 7 dní do záhuby. Každý zo zostávajúcich dní bičuje svet daná prírodná katastrofa. Tu nastupuje hráč, ktorého čaká mimoriadne dobrodružná cesta naprieč celým magickým svetom plným nástrah a skrytých tajomstiev.
Znie to nielen nápadito, ale aj naozaj prepracovane. Možno vás teda prekvapí, že sa podľa slov vývojárov na prototype a dizajnovom dokumente hry (GDD) pracovalo len zhruba mesiac. Výsledkom však bolo video, ktoré malo koncept prezentovať a sami si ho môžete pozrieť nižšie. Nevznikla tak samotná hrateľná verzia hry:
"V tom čase sme hľadali námety, ktoré by mohli zaujať potenciálnych publisherov. Projekt 7Days bol jedným z nich. Pre získanie publishera bolo rozhodujúce vytvoriť kvalitný GDD a vizuálny prototyp, teda nevytvárali sme hrateľnú verziu. Primárne bolo vytvorené technologické demo, ktoré prezentovalo technológiu a predpokladanú vizuálnu stránku diela. Dané video predstavuje celé demo."
Ako nám ďalej prezradili a ako tí skúsenejší z vás možno vyčítali zo slov vyššie, projekt tak nevznikal priamo pre to, aby z neho nakoniec vyšla nejaká finálna hra, ale v Cauldrone ho použili najmä na nalákanie vydavateľov. Ako takýto prototyp tak demo splnilo svoj účel aj napriek tomu, že sa nikdy nedostalo do plnej produkcie. Cauldron získal vydavateľa a aj keď vývoj 7Days skončil, s vydavateľom pracoval na novej hre: "Projekt si získal záujem viacerých publisherov. V rokovaniach sme sa najďalej dostali s publisherom TDK, kde sme cieľ projektu zmenili na herné univerzum Conan. Hru Conan sme úspešne ukončili v roku 2004."
Štúdio Cauldron bolo síce v tej dobe ešte relatívne mladé, no už dosť skúsené. Vzniklo v roku 1996 a malo za sebou tri hry - Quadrax, Spellcross a Battle Isle: The Andosia War - teda logická hra, ťahovka o mimozemskej invázii na Zem a sci-fi stratégia. Prečo sa rozhodli práve pre fantasy? Aj na na to sme dostali odpoveď: "Ako tím sme mali chuť vyskúšať vždy niečo nové. RPG nás bavili a nevideli sme žiadne prekážky na realizáciu vlastnej RPG. To sme v tom čase ešte nevedeli o technologickej náročnosti dobových herných konzol."
Do realizácie prototypu sa vložilo viacero členov tímu, niekoľko z nich je súčasťou tímu dodnes. Inšpiráciu čerpali z rôznych zdrojov, nechýbali knihy, komiksy, filmy a ani iné hry. Keďže v jadre hry stáli prírodné katastrofy, museli sme sa spýtať aj na to, ktoré konkrétne to budú: "V zásade všetky základné prírodné živelné katastrofy ako povodne, záplavy, veterné smršte, zemetrasenia, vulkanická činnosť, dopady vesmírnych telies. Zamýšľali sme sa nad postupnou degradáciou prostredia počas herného progresu, ktoré by pomaly vytváralo nástrahy a prekážky pre hráča. Level design by v tomto prípade hral kľúčovú úlohu."
Ak sa v hernom biznise aspoň trochu orientujete, viete, že rušenie projektov je síce smutné, no nehádžu sa vždy celé do koša. Niekedy sa použije časť kódu, inokedy zase postavy, nápady, svet alebo čokoľvek iné. Inak to nebolo ani v tomto prípade a aj keď 7Days poslúžilo na získanie vydavateľa ďalšej hry, autori taktiež neskôr zrecyklovali aj niektoré technické aspekty prototypu: "Na prototype sme testovali viacero nových technológií ako časticové a animačné systémy, pokročilejšie materiály objektov či realtimové osvetlenie a tiene, ktoré v tej dobe neboli samozrejmosťou. Využíval sa pri tom novovznikajúci engine CloakNT, na ktorom je postavená hra Chaser." Ako však ďalej prezradili, realtime osvetlenie nakoniec do Chasera nezakomponovali.
Cauldron tu už síce nie je, ale ako som písal v úvode, štúdio sa pretransformovalo do aktuálnej podoby, kedy za ním stojí veľký svetový vydavateľ. Síce už pracuje na svojej novej hre, ktorú nám snáď čoskoro predstaví, ale nechceli by sa po nej vývojári vrátiť k tomuto nápaditému konceptu?
"Myslím, že GDD je už dávno prekonaný. V archíve máme viacero ďalších zaujímavých GDD, ktoré by sa možno oplatilo spracovať aj v dnešnej dobe. Projekt 7 Days zostane asi už na veky iba v podobe rozpracovanej myšlienky."
Chceli by ste sa dozvedieť o ďalších nezrealizovaných projektoch z ich archívu? Dajte nám vedieť v diskusii.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 312
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 81
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >