Moderné walking simulátory - úvaha |
Napadlo ma v krátkosti sa povenovať nehrám typu hellblade, či hociktorému inému simulátoru chôdze
Napadlo ma v krátkosti sa povenovať nehrám typu hellblade, či hociktorému inému simulátoru chôdze. „Hry“ tejto kategórie sú pre mňa jednou veľkou záhadou. Neviem na istotu posúdiť kvalít mnohých z nich lebo už len pomyslenie na to, že by som mal tieto hry hrať vo mne vyvoláva vlnu nevôle a apatie.
V krátkosti sa jedná o tazvané walking simulátori, kde je obrovská časť „hry“ venovaná zbytočnej, zdĺhavej a často veľmi nudnej a plytkej expozícií. Je to niečo ako pozerať biografický dokument o niekom ale s tým rozdielom, že musíte sem tam stlačiť alebo podržať klávesu vpred alebo kliknúť raz za čas na myšku.
Tento typ hier je často v herných médiách neprávom nepochopiteľne velebený za umelecký prínos. Iste niektoré hry sa dajú považovať za umenie. Umenie je široký pojem, ktorý zahŕňa mnoho vecí a tak niektoré hry si toto označenie určite zaslúžia a sú tohto označenia hodné. Nie je ich veľa. Keď tak popremýšlam napadá ma v krátkosti len zopár hier ako napr. inside, či abzú, alebo brothers a tale of two sons, či staršie journey alebo najnovší Scorn. Zhodou okolností všetky tieto hry na ktoré som si spomenul sú kratšie jednohubky, ktorých herných čas nepresahuje ani pár hodín. A v tom asi bude tkvieť podstata toho umelectva. Že aj napriek tomu, že v týchto hrách nie je vyrieknuté jediné slovíčko tak hra dokáže vyrozprávať svoj príbeh niekedy úplne zrozumiteľne a niekedy aj vágnym spôsobom ako to je napr u scorn či inside. Je to všetko o vlastnej interpretácii toho čo ste zažili počas hrania tej, ktorej hry. Ale to som trošku odbočil od meritu veci. Ale má to s tým akýsi súvis.
Vráťme sa späť k týmto simulátorom chôdze. Pre upresnenie jedná sa o tituli ako Hellblade I a II, potom obe Plague’s Tale hry, ale patria sem aj hry ako Firewatch, Dear Esther, What remains of Edith Finch, vanishing of ethan carter, alebo homo záležitosť gone home. Do týchto nudných walking simulátorov by sa dal s určitosťou zaradiť aj hra ako Death Stranding napr. Aj keď tam to už je viacmenej diskutabilné. No stale sú tam prvky tej prehnanej expozície formou zbytočných cutscén a tonu textov. Začiatky týchto hier treba hľadať v jednoduchých hrách spravených kedysi v unity engine, ktorý bol ako jeden z mála herných enginov asi užívateľský najjjednoduchší na pochopenie a hry na ňom vychádzali ako na manufaktúrnom páse. Boli to hry ako slednerman, outlast, penumbra a podobne. Zámerne som vynechal amnesiu, lebo tá hra sa skôr môže radiť medzi logické hry ako stanley parable, či talos principle.
Teda otázka je, prečo sú tieto hry tak nepochopiteľne velebené v herných plátkoch po internete. Ak si pozriete akékoľvek uźívateľské recenzie ku ktorejkoľvek vymenovanej hre tak zistíte ohromnú disparitu v názoroch na hru. Na jednej strane herné plátky tieto hry velebia z nepochopiteľných dôvodov a na strane druhej užívateľia nakladajú týmto hrám čo sa len dá. A vedia objektívne skritizovať očividné nedostatky týchto nehier.
Je to pre mňa jedna veľká záhada a asi aj navždy ostane. Hľadať dôvod prečo je konečný konsenzus na tieto hry tak diametrálne odlišný u hernej verejnosti a profesionálnych recenzentov. Na reddite je mnoho úvah o tom, prečo je tomu tak, ja sa tu ale nebudem dopodrobna rozpisovať, prečo si myslím, že tieto „hry“ by oficiálne nemali byť považované za súčasť hernej histórie. Osobne si myslím, že by sa mali tieto „hry“ zaradiť skôr do niche žánru interaktívnych filmov. Kedysi sa im hovoril FMV hry, krásny príklad tejto hry a aj disparite v hodnotení je hra Her Story, ktorá nepochopiteľne dostala aj nejaké ocenenia, zas ale len o odbornej profesionálnej recenzentskej časti publika. U hráčov hra nijako extrémne nezarezonovala.
Keď vyšiel druhý half life tak som si myslel, že hry nikdy nebudú vyzerať lepšie a okrem toho hry asi nikdy nebudú viacej hrateľnejšie. Uplynulo odvtedy dvadsať rokov a to čo tu máme teraz sa nedá nazvať inak ako sklamanie. Možno ani nie tak z grafického hľadiska, aj keď aj tam mám veľké výhrady, tak hlavne hrateľnosť trpí, a trpí už pekných pár rokov, hlavne keď tento typ hier je nepochopiteľne velebený. Škoda, pred 20 rokmi by som nikdy nepovedal, že hry budú takto prudko regresovať v takmer každom jednom aspekte. Moja najväčšia kritika tejto nehry (hellblade II) je práve v interaktivite prostredia. Všetko pôsobí umelo, ako statická kulisa. Keď už sa chceli pohrať s grafikou tak namiesto trápnych preafektovaných grimás sa mali venovať stopám, ktoré postava zanecháva keď prejde po mokrom piesočnom brehu, alebo ako sa tráva láme pod jej nohami, či ako voda reaguje na postavu. Celkovo to nie je vôbec nič čo by nadchlo. Všetko pôsobí ako taká statická nudná kulisa. Extremne limitovana linearna koridorovka s doslova nulovou interakciou prostredia a ziadnou AI. Je to staticke platno alebo scena po ktorej sa prechadzas uzko vymedzenym chodnikom a sem tam pride prestrihova scena a „boj“, potom zas prechadzka chodnikom a tak dalej dookola.To ale nieje hra, skor interaktivny film.
Pôžitok z hry je fuč, úplne vymizol. Akási satisfakcia pri prejdení hry absentuje. Asi takto nejako si predstavujem pravého hráča, ktorý napriek averzii voči tomuto typu "hier" sa hecne a podarí sa mu dokončiť hru. Ale pri prejdení nenastáva žiadna eufória, či retrospektíva typu, to bola ale pecková hra, toto ma hodne bavilo, hlavne táto a oná pasáž bola skvelá, idem si to zahrať znova. To sa asi nestane pri žiadnej z týchto hier. A aj to je jeden z mnohých dôvodov, prečo by tieto hry nemali byť klasifikované ako hry.
Jeden veľmi dôležitý aspekt v hrách je samozrejme aj grafické spracovanie, ale bohužiaľ u tohto typu hier to tiež nie je vôbec také rúžové ako sa to prezentuje. Krásne príklad sú posledne dve hry z tohto žánru, jedna je práve nedávno vydané pokračovanie Hellblade a tou druhou je pokračovanie Plagues tale. Obidve hry majú mnoho spoločného a grafické spracovanie by sa dalo povedať, že je takmer na chlp rovnaké tak sa jedná o dva úplne odlišné herné enginy. Hellblade fičí na UE5 a Plague’s tale zas na akomsi zouna engine, o ktorom sa veľmi ťažko hladali informácie, dokonca ani df nevedelo, v ktorom zo známych enginov má tento engine zakotvené korene. No napriek tomu, že sa jedna o diametrálne odlišné engine a v podstate aj working pipeline tak hry sa na seba až takmner na chlp podobajú. Neviem čím to je, ale okrem pár drobných rozdielov v hrateľnosti, kde v plague’s tale je pomerne veľký dôraz kladený na stealth je tých skutočných rozdielov úplne minimum. Obe hry majú rovnaké, takmer na chlp podobné primitívne puzzle elementy, súbojový systém a rovnako tupú a plytkú zdĺhavú expozíciu. A čo je najdôležitejšie tak obe majú nulovú interaktivitu s prostredím.
Asi tak by som označil všetky tieto moderné „umelecké hry“. Sú to interaktívne filmy, ktoré bohužiaľ od hier majú veľmi, veľmi ďaleko. Iste svoje malé nadšené publikum si to nájde, aj vďaka nepochopiteľnej propagácií formou rôznych herných médií. Naštastie nie všetkých, niektoré vedia objektívne zhodnotiť obrovské nedostatky tohto média a z pochopiteľných dôvodov udeliť aj podstatne nižšie zaslúžené koncové ohodnotenie. Ale takých úprimne odvážných je bohužiaľ málo.
Zase nie je to až taký veľký dosah v hernom biznise ako majú trebárs niektoré iné omnoho zlovestnejšie a záškodnejšie 4% skupinky, ale týmto chalošom sa budem venovať v inom článku podrobnejšie.