Dva roky driny na jednej mobilnej hre |
Hra svetla a tieňov - Lums - stála slovenský kolektív autorov kopec nervov.
Indie svet je značne skreslený úspechmi veľkých hitov ako Minecraft, Fez či Braid. Byť nezávislým - odstrihnutým od istoty pravidelného príjmu alebo príspevku do rozpočtu plnením milestonovov - je proces večného odopierania a každodenného riešenia otázky prežitia.
“Nepoznám príliš veľa ľudí, čo sa, podobne ako my, vykašle na prácu a dva roky robí na jednej hre,” hovorí Ján Ilavský, jedna polovica talentovaného kolektívu autorov Hyperbolic Magnetism (a priatelia). Ich nový a doteraz najnovší projekt Lums debutoval dnes na App Store. Trvalo to dlhé, bolestivé dva roky plné programátorskej mágie.
Začiatkom júna ma zaradili do beta programu, cestou na E3 som v lietadle odohral “z povinnosti” pár levelov, netušiac, čo sa v Lums ukrýva. Malé potvorky - Lums - posúvate v leveloch, ktoré podozrivo smrdia po Angry Birds. Aj ikonky sa ponášajú na tie, ktoré sa stali štandardom v rýchlych casual hrách.
Mesiac od E3 som bol v tom až po uši. Nie som fanúšikom trojhviezdičkového hodnotenia hier, ale jeden level som hltal za druhým. Hovorí sa tomu esencia hrateľnosti. Má ju každá hra, a ak na ňu narazíte, neviete sa jej nabažiť. Neviete prečo, ale vraciate sa k nej.
Hyperbolic Magnetism tvorí hry, ktoré majú okamžitú hrateľnosť, ich 48 hodinové projekty (napríklad Oh My Heart) sa dajú opakovane hrať do odpadnutia. Silný návykový základ korunuje minimalistické spracovanie. Lums sú z však iného súdku.
“V dobe keď sme začínali pracovať na herných mechanizmoch Lums,” začína rozprávanie o štarte doteraz najväčšieho projektu, na akom dvojica Ilavský - Hrinčár pracovala. “Boli sme frustrovaní všetkými tými free to play a podobnými oblbujúcimi hrami. Chceli sme ísť úplne opačným smerom.”
Proti prúdu šli nielen spracovaním, ale aj nabaľujúcimi sa mechanizmami oživujúc konštantne ľahko pochopiteľný základ. Ako príklad Ilavský uvádza “geniálnu záležitosť” Rayman Jungle Run, na ktorú nedá dopustiť. Nemožno s ním nesúhlasiť.
Lums je postavená na hre svetla a tieňov, no narozdiel od stealth hier, kde sa svetelným zdrojom vyhýbate, tu sú kľúčom k spáleniu upírov - hlavných záporákov. Upíri sú poschovávaní v rôznych stavbách, pod kameňmi, v domčekoch. Ničí ich svetlo, ale manipuláciu s ním zabezpečujú farebne odlíšené postavičky. Paralela so zlými prasatami a veselými vtákmi je evidentná. Tu však podobnosť s Angry Birds končí.
“Keď premýšľam nad novou hrou, vždy skúšam zvoliť inú cestu.” Prvotná idea pre Lums bolo vytvoriť niečo vizuálne zaujímavé a technologicky náročné, vysvetlil mi masochistickú filozofiu v pozadí hry Ilavský. Inšpiráciu hľadal konzumovaním tony videí až sa dopracoval k hrám Limbo a Twilight Golf.
V Lums nestrácate kontrolu nad potvorkami po prvom ťuknutí, pokojne s nimi lietate z jedného konca na druhý, až kým nenarazia na pevnú prekážku. Niektoré prejdú cez sklo, iné po kontakte s prostredím sa premenia na svetelný zdroj, ďalšie fungujú ako deštrukčná sila podlamujúc nohy dreveným pilierom, iné zase menia na sklo všetko, čoho sa dotknú a také antigravitačné vedia dvíhať objekty a odkrývať skrýše upírov.
Tri epizódy, každá po 16 levelov, postupne dávkuje nové nápady a kombinuje to, čo ste sa už naučili - ako využívať pevne umiestnené zdroje svetla a schopnosti Lums na to, aby ste spálili na uhol všetkých upírov. V leveloch, pridávaním laserových pascí, ich zakrývaním, zmenou gravitácie pomocou jedného z Lumov, rastie náročnosť.
“Väčšinu levelov je možné prejsť viacerými spôsobmi, ale nie vždy je to na prvý pohľad vidno.” Náhoda je blbec, ale získať tri hviezdičky vyžaduje nutnú techniku pokus-omyl. “Celkovo sa ukázal level design v Lums ako veľmi náročná záležitosť. Je bežné, že niektoré levely boli upravované aj 1000 krát. Naštastie máme spravený editor priamo v hre, takže nebol problém pracovať aj na záchode.”
Meniť poradie Lumov nemôžete, je to však otázka budúcnosti, možno sa táto možnosť dostane do hry v niektorom z pripravovaných updatov, medzi ktorými je aj štvrtá epizóda s ďalšími 16-timi novými levelmi.
Lums je doteraz najväčším projektom Hyperbolic Magnetism a súčasne aj najťažší oriešok po technickej stránke. S pribúdaním nových funkcií pribúdali aj vrásky na čele autorov, čo si vyžiadalo niekoľko týždňové optimalizácie. “Napríklad fyzikálne konštanty v hre sme nastavovali snaď mesiac. Ovládanie Lumov som kompletne prerábal 5 krát,” hovorí Ilavský.
Doménou Lums je skvelý svetelný engine, za aký by sa nemuseli hanbiť ani stealth hry. Svetlo sa láme o objekty, preniká cez sklo, správa sa autenticky a keď dopadá na upírov, vidieť, ako ich spaľuje a “nebeský” lúč ich odprevadí na onen svet.
Netrvá dlho a Lums sa stáva najhrávanejšou hrou na mobile. Konštantný prísun noviniek udržuje po každom spustení, v každej epizóde pozornosť aj zvedavosť a to aj vtedy, ak majú levely identické pozadia a odohrávajú sa výhradne počas jasnej noci. Čo bude v ďalšom leveli? Aký je posledný Lum a čo dokáže?
Lums nájdete odo dnes na App Store, za iPhone verziu zaplatíte 89 centov, za verziu pre iPad 1,79 EUR, k dispozícii je aj trial na vyskúšanie. Hra obsahuje mikrotransakcie, napríklad za nukleárne bomby, ktoré umožňujú okamžitým zabitím upírov preskočiť level.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 33
- Postavu Ciri bude v The Witcher 4 hrať Ciara Berkeley 93
- Far Cry 7 je v príprave, príde aj Far Cry extrakčná akcia 77
- RECENZIA: The Thing: Remastered 20
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 82
- Diablo 4 je zadarmo na zahranie až do nového roka 69
- RTX 5060 Ti má dostať 16GB pamäte, ale RTX 5060 zostane pri 8GB 133
- Stalker 2 dostal veľký patch 1.1, vylepšuje A-life 112
- EA spustilo odmeny pre predplatiteľov EA Play a Xbox Game Pass Ultimate 16
- Steam spustil zimný výpredaj a hlasovanie o hru roka 61 zobraziť viac článkov >
Vývoj: Hyperbolic Magnetism Štýl: Logická Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|