PRODUCENT MARTIN KLÍMA O KINGDOM COME: DELIVERANCE 2

PRODUCENT MARTIN KLÍMA O KINGDOM COME: DELIVERANCE 2

Kam smeruje blížiace sa pokračovanie?

22. januára 2014 sa začalo jedinečné a pre vývojárov z českého štúdia Warhorse dozaista stresujúce obliehanie hradieb všemocného Kickstarteru. Vtedy ešte však nik z nich netušil, že kampaň pre Kingdom Come: Deliverance sa stane svetovo úspešnou a vyzbiera viac ako 1,1 milióna libier, čo je niečo cez 36 miliónov českých korún. Táto finančná injekcia nielenže napomohla dokončeniu hry, ale dokázala modernému videohernému publiku vývojárov aj hráčov, že aj realistická historická RPG si dokáže nájsť fanúšikov. A veruže ich bola kopa! Po vydaní dokazovali pozitívne ohlasy aj globálny úspech, že expresívne slovné spojenie „zlaté české ručičky" má aj vo videohernom svete naďalej svoje miesto, a tak niet divu, že čochvíľa dorazí na herné platformy aj sequel. O ňom, aj o tom, ako to vlastne s mnohými procesmi v štúdiu funguje, nám v rámci brnenského Game Access 24 prezradil viac producent Martin Klíma, ktorého bohaté skúsenosti na lokálnom trhu sú na nezaplatenie. 


Ako reflektujete na svoju cestu od tvorby titulu Original War v roku 2001 až po prichádzajúci Kingdom Come 2?

Takto, myslím si, že to bola úžasná cesta. A občas premýšľam, že som bol extrémne šťastný človek, v tom zmysle, že som bol v správny čas na správnom mieste a spoznal som sa so správnymi ľuďmi. Čo je na tom všetkom vlastne najdôležitejšie. Nič z toho, čo som dokázal alebo žiadna z tých hier, na ktorých som sa podieľal, nevznikla sama resp. nevznikla tak, že by som ju ja vytvoril. Ako som už teda povedal, stretol som sa s úžasnými ľuďmi a s nimi som mal príležitosť, za ktorú som vďačný, sa na týchto hrách podieľať. Táto moja cesta rozhodne nebola priamočiara a ani jednoduchá, boli chvíle, kedy som sa sám seba pýtal, či to má cenu alebo som nedošiel už na jej koniec. Dokonca som na chvíľu prestal hry úplne tvoriť asi na dva roky, kedy som mal „normálne“ zamestnanie a tam som si uvedomil, že to nie je to, čo chcem robiť a sú to skutočne hry. A potom som skutočne mal to šťastie, že som sa mohol k tomu oboru vrátiť a v ňom pokračovať.

Vzhľadom na nedávne ohlásenie Kingdom Come: Deliverance 2 určite nebude prekvapením, že moje otázky budú smerovať práve týmto smerom. V súčasnosti je v hernom odvetví bežné oznámiť hru, ktorá je vo vývoji zaseknutá ešte roky. Ako sa vám podarilo svetu prvýkrát odhaliť titul, ktorého vydanie nás čaká už o pár mesiacov?

Tak to asi nie je také ťažké, nie? Keď človek čaká dosť dlho... Hra by sa v skutočnosti dala oznámiť aj deň pred vydaním, čo by bolo vlastne úplne najjednoduchšie. Je otázne, aká je tá správna stratégia, či oznámiť hru takto tesne pred vydaním alebo mesiac, polrok alebo aj päť rokov pred vydaním. Odpoveď asi nie je úplne jednoznačná, rôzne štúdiá volia rôzne stratégie a ja sa k tomu vlastne nechcem nijako vyjadrovať, nie je to moja práca. Moja práca nie je hru propagovať, ale ju spraviť a k tomu sa môžem vyjadrovať.

Do Kingdom Come Deliverance II bolo investovaných 5 rokov práce a aj napriek tomuto dlhému vývojárskemu cyklu nedošlo k žiadnym únikom. Ako sa to vášmu štúdiu podarilo?

Ja si myslím, že to nie je pravda. Tých leakov bolo veľa a boli v nich všetky informácie. Osobne si spomínam, že niekedy v roku 2020 či 2021 sme boli alebo skôr moji kolegovia boli na Troskách fotiť prostredia, ktoré sme potrebovali do hry. A niekto potom napísal na Reddit: „Ja som z Českej Republiky a mám kamaráta, ktorému verím, a ten bol cez víkend na výlete na hrade Trosky a tam boli chalani s tričkami Warhorse Studios, ktorí sa rozprávali o svojej novej hre. Viem o tom úplne všetko. Bude sa odohrávať na Troskách a v Kútné Hoře, bude tam Ptáček a Jindra a pojedou za to a to.“ A všetko to bola pravda! Všetko, čo tam napísal, bola pravda a komunita tam iba kolektívne pokrčila ramenami a pýtala sa, kde je trailer.

Vlastne ten dopyt nie je pre nikoho tajomstvo. A to, že štúdio pracuje na nejakej ďalšej hre, ktorá je asi pokračovanie, to nebolo tajomstvo. Tajomstvom je to, ako to skutočne vyzerá, čo človek uvidí na tých screenshotoch, videách a, samozrejme, potom ako sa to skutočne hrá. Preto tá prostá informácia o tom, že pracujeme na pokračovaní, nebola pre nikoho prekvapením. Nie je to ako keby sa ukázalo, že pracujeme na simulátore ľadového hokeja, lebo to by bolo skutočné prekvapenie. A keby niekto napísal so stopercentnou istotou to, že Warhorse pripravuje konkurenciu NHL, verím, že to by vzbudilo väčší rozruch. A to bola iba jedna z mnohých vecí.

Rôzni ľudia zo štúdia niečo povedali. Dan niečo povedal, ja som niečo povedal, Viktor niečo povedal, všetci niekde niečo tak mimochodom naznačili, niekto u nás v kancelárii odfotil niečo, kde bolo napísané KCD2. Uniklo veľa informácií, ale keďže nič z toho neobsahovalo čosi fundamentálne neočakávané, tak to nevyvolalo žiadnu veľkú odozvu. Vždy, keď sa ma ľudia pýtali, na čom pracujeme som povedal, že to nesmiem povedať, ale nie je to ťažké uhádnuť. A zase to neviedlo nikoho k žiadnej prehnanej reakcii. Myslím si, že tá hra (KCD) je populárna, úspešná, ale nie je to zase žiadne GTAčko.

V roku 2019 unikol na internet názov Kingdom Come Retribution, viete nám o tom povedať viac? Zvažovali ste počas vývoja aj nejaké alternatívne názvy pokračovania?

Mám pocit, že sme o tom hovorili na Kickstarteri alebo po vydaní jednotky. Okolo roku 2014 existovala vízia alebo skôr plán či zámer, že bude hra o Jindrovi, čo je Kingdom Come Deliverance. Na Kickstarteri sme hovorili iba o akte 1 a potom sme plánovali separátne vydanie aktu 2 a 3. A KCD2 je to, toto je ten akt 2 a 3. Podporovatelia, čo si zaplatili tier, v ktorom sme sľúbili, že dostanú akty 2 a 3, dostanú teraz KCD2. A tie mali byť vždy iba jedna hra a dokonca sme si v nejakom okamihu hovorili aj to, že spojíme všetky akty do jednej veľkej hry, ale našťastie sme si to rozmysleli. Chyba je, že sme z toho spravili dve hry a nie tri, z nich by mala každá takú primeranú veľkosť.

Čo sa týka Retribution, tak kedysi dávno sme skutočne iba interne polemizovali o ukončení obdobia tohto príbehu okolo roku 1400 a potom by následne mohla vzniknúť nejaká ďalšia hra, ktorá by sa mohla volať Kingdom Come Niečo – Revolution, Retribution a tak ďalej. Tiež by sa odohrávala v Čechách, ale v inom období, 1420 alebo 1425 napríklad. Predstavovali sme si to tak a Dan kedysi hovoril o tom, že by vtedy mohol Jindra mať napríklad 45 a bude to taká zaujímavejšia postava. Človek často nehrá v hrách za postavy, ktoré majú po štyridsiatke a bol by tak skúsený bojovník, zase s trochu odlišnou úlohou v príbehu. Samozrejme by sme sa tak dostali do periódy začiatku husitských vojen a do obdobia s náboženským aj do istej miery aj národnostným sporom, ktoré by sa dali v takejto hre nejako viac riešiť. Ale to celé bola vlastne iba myšlienka ešte niekedy z roku 2014 a teraz to už neplatí. Takže akékoľvek alternatívne uniknuté názvy pre KCD2 pochádzajú asi z tohto obdobia.


Prešiel pri vývoji váš či už osobný, ale aj celoštúdiový proces práce nejakými zmenami?

To je skutočne pekná a zaujímavá otázku, za ktorú ďakujem, lebo sa ma vlastne na ňu ešte nikto nepýtal. A zmenil sa myslím celkom dosť. Na jednotke pracoval relatívne malý tím. Keď sme začínali, tak nás bolo 12 apoštolov, ako zvykneme hovoriť, ale potom sme sa v období Kickstarteru rozrástli na nejakých 35 ľudí, a keď sme hru dokončovali, tak nás bolo asi 130. A ten rast prebiehal veľmi organicky, každý týždeň sme prijímali jedného človeka, nebolo to tak, že sme zobrali naraz sto ľudí a vlastne sa nám darilo ich dobre začleniť do už existujúceho tímu. Pôvodný tím mal kvôli svojej veľkosti veľmi malú „producentskú štruktúru“, teda ľudia spolu komunikovali priamo, ľahko sa dohodli na tom, kto čo bude robiť, a nepotrebovali tak tú vrstvu špecialistu na koordináciu medzi jednotlivými tímami. Keď sme sa už pri konci vývoja prvého dielu dostali s tímom na rozmer tých 130 ľudí, tak sme videli, že tento prístup trochu drhne. Komunikácia nám už nefungovala tak dobre, ako keď nás bolo 30-40 a videli sme, že budeme potrebovať ľudí na zaplnenie role týchto koordinátorov.

Prešli sme tak na nový systém, ktorý má väčšina štúdií a rozhodne sme teda neobjavovali Ameriku a teda nijako nás to vlastne neprekvapilo. Bolo to niečo, čo sme chceli už dávnejšie urobiť, len v priebehu vývoja je obtiažne ten produkčný proces meniť, pretože kým si človek zvykne na nový systém, to vyžaduje nejaký čas a úsilie, na čo typicky v priebehu dokončovania projektu nie je vhodná chvíľa. Dnes už teda máme produkčné oddelenie, ktoré má nejakých 7-8 ľudí a ten proces je viac ako ho Dan nazýva byrokratický a ja hovorím štruktúrovaný. Práca veľkého tímu samozrejme vždy bude menej efektívna ako práca malého tímu v prepočte na jednotku človeka, ako hovoria ekonómovia, marginálna utilita každého ďalšieho tvorcu je menšia a menšia.

Keď je tým dvojnásobne väčší, nespraví dvojnásobok práce, ale ak máte šťastie, tak zvládne snáď aspoň o polovicu viac. Na druhú stranu nejestvuje iný spôsob, akým by sa to dalo realizovať. Povieme si teda, že robíme hru, ktorá je väčšia, rozsiahlejšia, beží na novej technológii a chceme, aby bola väčšia nielen globálne z hľadiska obsahu, ale aj v jednotlivých špecifickostiach. Chceme lepšie modely, krajšie textúry, chceme, aby to bežalo rýchlejšie, spotrebovávalo menej pamäte a tak ďalej, čo je na konci dňa viacej práce, na ktorú neexistuje žiadna špeciálna formulka, ktorá dokáže, aby tých istých 100 ľudí spravilo novú hru v rovnakom čase, ktorá bude ešte dvakrát väčšia. Takže na hru, ktorá je o polovicu väčšia, potrebujete aspoň dvojnásobok ľudí, aby tú prácu vykonali a akékoľvek nadbytočné straty sa snažíte eliminovať napríklad práve aj tou dobrou komunikáciou.

Vždy to bude stratový proces, ľudia strávia nejaký čas tou koordináciou a synchronizáciou a, samozrejme, nárastom vzniká aj viac chýb, takže častejšie dôjde k nedorozumeniam a aj k tomu, že nejaká práca sa nerealizuje úplne optimálne. Ja si URČITE myslím, že to robíme celkom dobre, pretože to je tá moja primárna zodpovednosť a keby si myslím, že to nerealizujeme dobre, tak by som už odišiel a prenechal svoje miesto niekomu kompetentnejšiemu. Ale myslím si, že to robíme dobre a že tie naše straty nie sú vzhľadom na počet ľudí také veľké, ako by sa mohlo očakávať. Nestáva sa nám teraz, že by sme odrobili poriadny kus práce, ktorý by sme museli celý zahodiť a to sa nám pri jednotke stávalo celkom často. Ako tím teraz myslím pracujeme efektívnejšie, ale ten proces je z nutnosti viac štruktúrovaný.

Boli do KCD II integrované nejaké nápady z komunity alebo ste sa nejako inšpirovali feedbackom hráčov prvého dielu? Dočkáme sa teda konečne drakov a fireballu?

Myslím si, že to sú vlastne dve otázky. Jedna je, či feedback na jednotku nejako ovplyvnil vývoj dvojky, a druhá je, či niekto z vonku prišiel s nejakým úžasným nápadom, ktorý sme použili. Druhá otázka je úplne jednoduchá, pretože nakoľko sme o dvojke vôbec nehovorili, tak nám vlastne nikto nič ani len nemohol poradiť. Nevybavujem si takto nič, čo by prišlo z komunity a my sme to nejako integrovali.

A k tej prvej otázke, s feedbackom je to ťažké. Neexistuje jednotný konsenzus, čo bolo na KCD zlé a čo bolo dobré. Sú oblasti, ktoré komunita hodnotí skôr lepšie, sú aspekty viac polarizujúce, ale rozhodne nie sú veci, ktoré by boli jednoznačne odsúdené. Veľké množstvo ľudí sa sťažuje na kombat, že je náročný a zložitý, ale existuje veľa ľudí, ktorí ho zase milujú, natáčajú o ňom videá... A ja už nesmiem pokračovať, pretože prišiel Tobi! (V tomto momente sa pridal k rozhovoru aj PR manažér Warhorse Studios Tobias Stolz-Zwilling). Martin Klíma so smiechom pokračuje akoby v začatom rozhovore - A preto by som chcel vyzdvihnúť najmä dobrú spoluprácu s naším marketingovým oddelením.

Súbojový systém sa má dočkať úprav pre jeho zjednodušenie, no zároveň by to nemalo zmeniť jeho realistickosť. Ako ste toto dosiahli a čo za zmeny nás teda vlastne čaká?

V súbojovom systéme sme sa snažili vyjsť v ústrety ľuďom, ktorí si mysleli, že je príliš komplexný, ale zároveň sme nechceli sklamať ani tých ľudí, ktorým sa naopak páčil. Vo Warhorse sa často zhovárame, ako dobre vyriešiť dilemu príslovia ako súčasne mať koláč a aj ho zároveň zjesť. A to jednoducho nejde, a tak robíme nejaký kompromis. Konkrétne u toho kombatu sme sa snažili skôr zachovať hĺbku toho systému. Príde nám podstatné, že tá hra bude istou formou komplexná a nie povrchná a nebude sa podhodnocovať. Je to svojím spôsobom riskantné, predsa len iné hry sa snažia eliminovať trecie plochy a miesta, kde by sa dokázal hráč zaseknúť, čím by sa mohol nechať odradiť.

Nutne sa týmito rozhodnutiami stáva zážitok ale plochým. To, čo hráč chce, to je tá výzva. Podobne ako na svojej prednáške povedal aj Warren Spector, podstatou počítačovej hry je prekonávanie nejakých výziev. A keď tam žiadna výzva nie je, nebude ani hra zaujímavá, a keď je hra aj iba naoko zložitá, tak hráči rýchlo pochopia, že to nebolo skutočné. A to, že je veľký dopyt po hrách s výzvou, ukazuje aj popularita hier od From Software. Ja som teda nedohral ani jednu, pre mňa tam je výzvy až príliš, ale na druhej strane to ukazuje, že to spektrum hier je dnes skutočne široké.


Ako obohacujú prvotné strelné zbrane a kuše súboje a čo si sľubujete od rozšírenia boja o tieto prvky? Čaká nás realistickosť podobná súbojom na blízko?

No v jednotke sme mali tiež strelné zbrane vo forme lukov a kuše spolu s rannými strelnými zbraňami iba rozširujú všeobecne systém zbraní na diaľku, čo sa nijako z koľají jednotky nevymyká. Realistickosť je pre nás dôležitá a dávame jej skoro vždy prednosť. Naša hra sa odohráva v takom šťastnom období, kedy sú tie zbrane nejakým prirodzeným spôsobom vyvážené. Keby tvoríte nejakú sci-fi alebo abstraktnú hru, tak chcete, aby tie zbrane boli odlišné a každá bola v niečom dobrá a v niečom zase horšia. Nechcete tam mať teda jednu ultimátnu zbraň s nekonečným dostrelom, nekonečným zásobníkom a instantným strieľaním, pretože to by skazilo herný dizajn.

A typický, keď tvoríte hru, akou bolo napríklad aj Original War, tak si tie zbrane vymyslíte tak, aby do toho dizajnu všeobecne zapadali. A to, čo tvoríme my, je taká šťastná doba, pretože toto vybalancovanie fungovalo prirodzene. Strelné zbrane boli ešte extrémne nepresné, nespoľahlivé a neboli preto dominantné, kuše boli silné, ale pomerne dlho sa nabíjali, no a ten luk sa nabíja relatívne rýchlo, ale nespôsobí zase také poškodenie a zároveň sa s ním mieri výrazne náročnejšie. Stačilo sa nám teda držať reality a prirodzene takto vlastne vznikol pekný systém troch zbraní na diaľku, ktoré majú svoje silné a slabé stránky, plus predstavujú pre hráča skutočne zaujímavé alternatívy, z ktorých si každý vyberie nejakú vyhovujúcu ich hernému štýlu.  

Uspokojí druhý diel fanúsikov rozsiahlych stredovekých bitiek, teda dostaneme sa konečne do epicentra masívnejších bojov?

My sme sa v prvom diele veľmi zamerali na výkon. Ten najväčší problém rozsiahlych bitiek v jednotke bol výkon, pretože my sme nedokázali vyrendrovať a vypočítať nejaký výrazne väčší počet postáv naraz. Dvojku sme výrazne teraz vylepšili, ale neviem, či ste vy alebo niekto z čitateľov niekedy boli na takej tej LARPovej bitke, kde je tak napríklad 200 – 300 ľudí. Je to samozrejme úžasný zážitok byť súčasťou veľkého celku a vidieť ten rad svojich spolubojovníkov nastúpený niekde na lúke a na opačnej strane zase nepriateľa, ale to trvá skutočne iba zlomok toho času.

Ale keď už vypukne tá bitka, tak to je vždy jeden na jedného, jeden proti dvom a podobne. To nikdy nie je sto na sto. Ľudia sa snažia nejako spolupracovať a samozrejme súboj organizovanej armády je niečo úplne odlišné od pouličného handrkovania, ale nikdy neexistuje nič ako sto proti sto. Nejaký človek, čo by stál na kopci a pozoroval bitku zhora, by to tak vnímal, ale niekto, kto je priamo na bojisku, by to tak nikdy nevidel. Ak chcete zažiť pocit, že ste súčasťou veľkej armády, tak vlastne nepotrebujete vidieť naraz tisícku ľudí, to by ste vlastne aj tak v podobnej situácii nikdy naraz nevideli. Na druhú stranu je v tej našej hre zopár momentov, kedy ste ten človek stojaci na tom kopci a pozorujete tú armádu a tam sme sa veľmi snažili, aby to vyzeralo dobre a mali ste ten pocit, že to je masívna stredoveká armáda, ktorá sa pripravuje dobiť alebo obliehať ten hrad alebo podobne.

Pokračovanie dostane český dabing hneď pri vydaní. Čo viedlo k takémuto rozhodnutiu a spolupracovali pri jeho vývoji nejako s tvorcami dabingu pre prvý diel?

(Tu sme sa v momente realizácie interview dozvedeli, že kasting pre český dabing ešte nebol v tom čase hotový, a tak nám k nemu nemohli a ani nevedeli viac prezradiť. Medzičasom bolo však už potvrdené, že napríklad práve do role hlavného protagonistu Jindry sa opäť vráti Richard Wágner, ktorý sa o hlas hrdinu postaral už v prvom diele.)

Prečo sme to robili? Tak myslíme si, že na jednej strane to je dobré obchodné rozhodnutie, v Čechách máme veľa fanúšikov a druhá vec je, že sme síce medzinárodné štúdio, patriace pod nemeckú resp. švédsku firmu a vyrábame tú hru celosvetovo, ale vyrástli sme istým spôsobom práve z českej scény, je to hra z českej histórie a za veľa vďačíme práve tej českej komunite vývojárov a hráčov. A to, že pre nich urobíme ten český dabing, je to najmenšie, čo môžeme spraviť.

Ako sa v druhom diele prejaví iniciatíva o väčšiu diverzitu. Ovplyvní toto rozhodnutie nejako realistickosť a historickú presnosť série?

Je to zložitá téma, ktorej sa nechcem vyhýbať, ale nedá sa k nej vyjadriť úplne v skratke. To, čo nám ľudia vyčítali v jednotke, bolo to, že hráči mali pocit, že tá diverzita je malá a mohla byť väčšia. Že aj keby bola väčšia, tak by to realistickosť titulu nenarušilo a my sme mali opačný dojem. Mali sme názor, že v tom konkrétnom prostredí aj čase, kde sa jednotka odohrávala, by bola prítomnosť akýchkoľvek exotických menšín nerealistická. A pokiaľ by sme chceli realisticky vyobraziť, ako by miestni obyvatelia reagovali na takýchto návštevníkov, tak by to bolo veľmi kontroverzné a tomu sme sa chceli vyhnúť. Pokračovanie sa odohráva v miestach, ktoré sú výrazne kozmopolitnejšie a omnoho atraktívnejšie, a tak je aj tá rovnováha medzi tým, čo je ešte realistické, uveriteľné a medzi tým, čo je ešte všeobecne možné, taká, že sa táto hranica môže ešte posunúť. Priestor pre zahrnutie príslušníkov nejakých menšín tu tak bude výrazne väčší.

Ďakujeme Martinovi Klímovi za jeho obohacujúci a pútavý rozhovor realizovaný v rozprúdenom chaose Game Accessu a, samozrejme, prajeme celému štúdiu s jeho o niečo prístupnejším, no stále realistickým dobrodružstvom z českých dejín iba veľa úspechov!


napísal Taiven 9.8.2024
Páči sa mi! (+1)
PRODUCENT MARTIN KLÍMA O KINGDOM COME: DELIVERANCE 2


Producent Martin Klíma o Kingdom Come: Deliverance 2
PC
Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: Deep Silver / Warhorse Studios
Štýl: RPG / Akcia
Dátum vydania: 11. február 2025
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29325)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk