OD HRNCOV A KÝBĽOV K HERNÝM SOUNDTRACKOM: ROZHOVOR S ROBERTOM BRUCKMAYEROM

OD HRNCOV A KÝBĽOV K HERNÝM SOUNDTRACKOM: ROZHOVOR S ROBERTOM BRUCKMAYEROM

Zákulisie (nielen) hernej hudby

Interview

Robert Bruckmayer je mladý, no aj tak už skúsený slovenský skladateľ, producent a multiinštrumentalista. Po pôsobení v štúdiu Grand Beats sa vydal sólovou cestou a nakoniec zakotvil v Bleeding Fingers Music, čo je Spoločný podnik medzi skladateľom Hansom Zimmerom, jeho obchodným partnerom Stevom Kofskym a Extreme Music, produkčnou odnožou Sony Music Publishing. Je to kolektív skladateľov, ktorí vytvárajú hudbu pre film, televíziu a aj hry. Práve hry sú oblasťou, ktorej sa Brucky venuje už dlhodobo, pričom má na konte hudbu k niekoľkým slovenským hrám, naposledy napríklad Jotunnslayer: Hordes of Hel, ktorej soundtrack teraz aj digitálne vyšiel. Jeho hudbu ste však mohli počuť aj v teaseroch pre Kingdom Come: Deliverance II, na Netflixe alebo dokonca Discovery. Aká bola jeho kariérna cesta a prečo sa na ňu vôbec vydal? O tom nám porozprával v rozhovore.

Prečo si sa rozhodol stať skladateľom? A prečo práve vo videohrách?

Hudba bola od detstva pre mňa blízka. Začal som ako bubeník, vlastne ešte pred tým na hrncoch a kýbľoch. Postupne som mal rôzne kapelové projekty, kde som začal skladať pesničky a vyskúšal si proces vymýšľania skladby od nápadu až po uskutočnenie nahrávky. Vďaka kapelovému backgroundu som sa dostal do nahrávacieho štúdia a začal sa zaoberať nahrávaním, produkovaním. Počas študovania zvuku pre film v Čechách som začal stážovať a neskôr pracovať pre jednu firmu, ktorá sa zaoberala audiom pre videohry. Prišlo to všetko tak veľmi prirodzene, a keď som začal robiť sám na seba, tak vďaka aj mojej hudbe, ktorú som vytvoril počas pôsobenia vo firme, sa herní vývojári začali obracať sami od seba na mňa. Tak mi skladanie hudby do videohier zostalo až doteraz.

Je náročné sa v tejto oblasti presadiť?

Je to náročné asi ako každé kreatívne odvetvie, ale nie nemožné. Vo vzduchu je veľa príležitostí ohľadom hudobnej kompozície a ten, kto hovorí opak, tak mu možno trochu chýba prehľad o hudobnom priemysle. Konkrétne vo videohrách je konkurencia veľká, ale v každej “úrovni” sa dá nájsť príležitosť, kde človek môže priložiť ruku k dielu. Je to ale hlavne o kvalite a o vášni, ktorú do projektu vkladáte a vaša hudba je potom ten váš najlepší marketingový prostriedok.

Podarilo sa ti pracovať s produkčnou spoločnosťou Bleeding Fingers Music, čo je vlastne spoločnosť Hansa Zimmera. Aká bola spolupráca s takýmito skladateľmi z celého sveta?

Spolupráca stále v súčasnosti prebieha, veľmi motivuje a posúva človeka vopred každou jednou skladbou aj vďaka konštruktívnej kritike alebo teda celkovému procesu. Ako si môžeš predstaviť, očakávania sú veľmi vysoké a kvalita zvuku je už štandard, bez ktorého sa človek nepohne. Celý proces je skôr o správnej kreatíve, kde preberáte detaily čo, ako a kde má znieť a ako môžeme danú emóciu unikátne vyjadriť.

Od hrncov a kýbľov k herným soundtrackom: Rozhovor s Robertom Bruckmayerom

Kto sú tvoje vzory a ako formovali tvoju vlastnú tvorbu?

Tu bude možno taká klišé odpoveď, ale ja som veľmi skoro začal počúvať práve soundtracky a teda skladby Hansa Zimmera, Johna Williamsa a napríklad Briana Tylera ktorého som objavil cez jeho soundtracky pre Far Cry 3 alebo Assassin's Creed Black Flag. Veľmi ma baví objavovať mladých, nových skladateľov, ktorí posúvajú hranice a robia unikátne veci, ako napríklad Sarah Schachner, Ludwig Göransson alebo Nainita Desai. Práve touto unikátnosťou a nebojácnosťou spraviť niečo nové ma formujú vo vlastnej tvorbe a to tiež v kreatívnych veciach, skúšaní unikátnych, kombinácií a rytmov.

Máš skúsenosti s orchestrálnou aj elektronickou hudbou – máš preferovaný štýl alebo techniku, ktorú rád využívaš?

Veľmi rád si zložím akýkoľvek štýl, ale práve tento “hybrid”, teda orchestrálna hudba spojená s elektronickou hudbou napríklad pre nejaký akčný film či videohru, je niečo, čo ma vždy nadchne. Veľmi rád využívam rôzne rytmy, keďže som začínal ako bubeník a veľakrát tak aj moje skladby vznikajú, teda najskôr s rytmom. Zbožňujem ale aj historické, fantasy či sci-fi štýly.

Ako pristupuješ k tvorbe hudby pre nový projekt? Môžeš popísať svoj proces od prvotného konceptu až po finálnu skladbu?

Ako som spomínal, často to začne s rytmom, ale záleží aj na tom, o aký projekt ide. Na druhej strane začínam často aj čisto len s klavírom či len melódiou v hlave, ktorú si zaspievam počas kráčania na ulici do mobilu a potom v štúdiu ju nahrám, z toho spravím nejakú štruktúru, koncept a neskôr je z toho demo, ktoré posielam klientovi na schválenie. Po schválení sa celá skladba dorobí/upraví a spraví sa finálna verzia. Častokrát na začiatku ale rád siahnem aj po hudobnom nástroji ako violončelo alebo hocičo iné, kde ma to vyhodí z klasického procesu a vznikajú tak zaujímavé, nové veci, na ktoré by som inak neprišiel.

Líši sa nejako tento proces od skladania hudby pre iné ako herné projekty?

Práveže ani nie, kreatívny proces je v mojom prípade ten istý pre akýkoľvek typ projektu. Vo videohernom svete máte technické požiadavky, ako sa má hudba v hre napríklad meniť a to vie určiť aj vašu kreatívu, no povedal by som, že skôr to určuje výsledok ako tento môj proces skladania a vymýšľania.

Robil som už rozhovory s mnohými hernými skladateľmi. Niektorí preferujú si hru najskôr zahrať, nech je v akokoľvek ranom štádiu, a až potom sa pustia do tvorby hudby. Iní z hry nepotrebujú takmer nič a dokážu hudbu skladať už v dobe, keď je hra len vlastne koncept na papieri. Čo z toho preferuješ ty a prečo?

Pre mňa je určite skvelé mať čím viac informácií o projekte, ale stačí reálne aj koncept. Čo mňa veľmi inšpiruje, sú práve concept arty, farby (kvôli mojej synestézii - vidím farby v hudbe) alebo celková nálada a pocit, keďže to je to, čo zachytávam v hudbe.

Od hrncov a kýbľov k herným soundtrackom: Rozhovor s Robertom Bruckmayerom

Na čom všetkom si za tie roky pracoval a ktoré projekty ti najviac prirástli k srdcu? Prípadne na čo si zatiaľ najviac hrdý?

Videoherné alebo filmové projekty sú maratón a nie šprint, lebo je to na veľmi dlhú dobu, takže tých projektov vonku ešte nie je toľko, ale veľmi ma bavilo pracovať práve na Jotunnslayerovi, kde som spájal historické, orchestrálne, elektronické či metalové prvky. Momentálne pracujem na AAA titule pre publishera THQ Nordic a to je ďalší veľký míľnik pre mňa, o ktorom, bohužiaľ, nemôžem ešte veľmi povedať.

Aktuálne tvoju prácu môžeme počuť v slovenskej hre Jotunnslayer: Hordes of Hel, na ktorej si spolupracoval s Davidom Levym, ktorý pracoval na hudbe pre expanzie Doom Eternal. Akú úlohu zohráva tímová práca pri tvorbe hernej hudby, najmä pri spolupráci s renomovanými skladateľmi?

Ja som Davida zavolal do projektu možno trochu v neskoršej fáze, lebo to prišlo dosť spontánne, ale bolo to presne kvôli tým metalovým prvkom, kde som mal nápad pristupovať k telesu orchestra ako ku metalovej kapele. Tu som mal už väčšinu konceptu spraveného, ale David stále dokázal prísť s unikátnymi nápadmi, textúrami a novými sekciami, vďaka ktorým sme celý koncept predĺžili, upravili a doplnili o zaujímavé prvky.

Aký bol váš cieľ s hudbou v tejto hre?

Cieľ s hudbou bol veľmi jednoznačný a to “napumpovať” a vyvolať veľa energie hráčovi počas hrania, aby mal pocit adrenalínu. Zároveň sme potrebovali vždy po boji ukľudniť hráča, aby sa nabil znova energiou na ďalší run. Samozrejme sme potrebovali zachovať historický setting, no developeri boli veľmi otvorení unikátnym nápadom. Vďaka tomu ma práca na tomto projekte veľmi bavila a myslím si, že vďaka tomu aj vzniklo niečo jedinečné. :)

Hudba v hrách dnes často využíva adaptívne prvky – pracoval si už na dynamických soundtrackoch, ktoré sa menia podľa situácie v hre? Ak áno, aké výzvy to prináša?

Samozrejme, je to v hrách štandard už veľmi dlho, no v indie developmente sa občas na to nedáva toľký dôraz. Výzvy to prináša také, že treba ovládať ďalší program, kde riešite, ako sa má dynamická hudba správať za blízkej spolupráce s programátorom. Tak isto hudba sa musí odovzdať “rozkúskovaná” podľa nástrojov, situácií, cutscén, aby sa správne menila. Je potrebné dokomponovať aj muzikálne predely medzi jednotlivé skladby, aby zmeny boli plynulé a nielen obyčajne predelené s hlasitosťou.

Ak by si mal možnosť oživiť nejaký historický alebo zabudnutý hudobný nástroj v moderných herných soundtrackoch, ktorý by to bol a prečo? Čo napríklad fujara, keď je poslednú dobu tak trendy?

Skvelá otázka, veľa historických hudobných nástrojov sa už používa v dnešných soundtrackoch práve pre ich unikátnu farbu. Ja som veľmi rád používal pre Jotunnslayera severský nástroj Tagelharp, ktorá má veľmi rezavú farbu. Áno fujara sa začala v hollywoode používať veľmi často a nečudujem sa, má užasnú farbu. Ja práveže rád používam tieto nástroje aj tak, že ich ešte digitálne zmodulujem, podladím a potom sa deje niečo nádherné, unikátne, čo tu ešte nebolo.

Od hrncov a kýbľov k herným soundtrackom: Rozhovor s Robertom Bruckmayerom

Herná hudba sa v posledných rokoch výrazne mení. Aké trendy si všimol a ako sa podľa teba mení úloha skladateľa v tomto odvetví aj s ohľadom na nástup rôznych AI technológií?

Trendy sú práve v tej kreatíve, naozaj sa veci posúvajú za hranice, používajú sa agresívnejšie prístupy či sound designu alebo aj mixu, nie je všetko už tak uhladené, ale práve sa hľadá tá unikátnosť vo zvukoch či pomeroch hlasitosti alebo v disonancii. Možno všetko aj práve kvôli AI v hudbe. AI využívame ako nástroj pre vylepšenie kvality alebo zrýchlenie procesu. Osobne si ale myslím, že práve tú spomínanú unikátnosť a nepredvídateľnosť ľudskej kreativity AI nebude vedieť ešte dlhú dobu nahradiť, ak vôbec niekedy.

Dokážeš ešte hrať hry bez toho, aby si sa na ne pozeral z profesionálneho hľadiska? Máš nejakú obľúbenú hru, ktorá ťa inšpirovala aj po hudobnej stránke?

Vôbec sa neviem odosobniť od sledovania hudby v hrách, filmoch či počúvania všeobecne. Stále si všímam detaily v hudbe, či ide o zvuk alebo hudobnú teóriu a prístup. Priznávam sa, niekedy mi aj chýba vypočuť si skladbu ušami laika, ten pocit si ešte z čias detstva pamätám. Obľúbená hra, ktorá ma práve inšpirovala robiť hudbu pre videohry, bol asi Zaklínač 3, no pre mňa to je dosť práve o spomínaných moderných skladateľoch, ktorí ma inšpirujú.

Je nejaká značka, na ktorej by si chcel pracovať?

Keďže ako dieťa som obdivoval starý Assasin’s Creed alebo Call of Duty 2, rád by som na nich pracoval. Pre AC je presne to spojenie historickej hudby s modernými prvkami a pri Call of Duty je to o tom modernom sound designe a unikátnosti, ktorú Sarah Schachner dokázala určiť, keď vyšiel nový Modern Warfare. Celkovo by som ale rád pracoval na projekte, kde práve chcú objavovať niečo unikátne a niečo nové, ako to bolo aj pri DOOMe 2016, a posunúť tak hranice ešte ďalej.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 19.3.2025
Páči sa mi! (+1)
OD HRNCOV A KÝBĽOV K HERNÝM SOUNDTRACKOM: ROZHOVOR S ROBERTOM BRUCKMAYEROM


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Zvuk vo hrách (1)
ahojte,priatelia. mám otázku. vo hre zaklinač 3 al...
|Upgrade budget gpu (14)
Zdravím, chcel by som poradiť ohľadom novej grafik...
|Mfg+freesynch geek problém (5)
čus,mám Nvidiu s MFG a monitor s FreeSynch.Nastáva...
|Počítač z alzy (26)
Ahojte oplatí sa to za tu cenu? https://m.alza.sk...
|Zmena hw (mb, cpu, ram )a cras... (11)
Zdravim ludkovia, viete pls poradit. pred tyzdnom ...
|Sector hraje ... (124628)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Screenshots (62034)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Zberatelske a akcne figurky (h... (1808)
Zbierate akcne figurky? Pochvalte sa svojou zbierk...
|Playstation 5 (1832)
Playstation 5 fórum - Všetko týkajúc sa tejto plat...
|Must see (41733)
Su veci ktore sa slovami opisat nedaju a preto pat...
|Svet, ukrajina, vojny ... (36964)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2025 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk