Lost Odyssey |
Lost Odyssey je druhou hrou, ktorú má na svedomí štúdio s názvom Mistwalker. Ich prvotina s názvom Blue Dragon bola konzervatívne JRPG, čo bola v podstate aj najväčšia výtka herných recenzentov (niektorí si rýpli aj do takmer detsky pôsobiaceho výtvarného štýlu). Do žánru totiž nepriniesla nič nové, iba predostrela klasickú hrateľnosť v podobe, v akej ju vídame už pekných pár rokov. Lost Odyssey
Xbox360
pridal dickie 13.1.2009 o 12:46 pod používateľské recenzie
8.7
Lost Odyssey je druhou hrou, ktorú má na svedomí štúdio s názvom Mistwalker. Ich prvotina s názvom Blue Dragon bola konzervatívne JRPG, čo bola v podstate aj najväčšia výtka herných recenzentov (niektorí si rýpli aj do takmer detsky pôsobiaceho výtvarného štýlu). Do žánru totiž nepriniesla nič nové, iba predostrela klasickú hrateľnosť v podobe, v akej ju vídame už pekných pár rokov. Lost Odyssey zostáva v žánri JRPG a už od pohľadu sa tvári dospelejšie. Tak sa poďme pozrieť, čo skrýva pod povrchom.
Klasika aneb novým kúskom starého psa nenaučíš. Alebo že by predsa ?
Boj medzi zástancami konzervatívneho prístupu k JRPG a tými, ktorí volajú po modernizácii tohto žánru, prebieha v súčastnosti na dvoch frontoch. Zástancovia tradičného prístupu volajú po zachovaní náhodných súbojov, ktoré prebiehajú na ťahy. Opačný tábor sa domieva, že náhodné súboje sú prežitok z minulosti, kedy konzole nemali dostatok výkonu, aby sa na mape pohybovali aj nepriatelia. A samotný súboj by mohol byť pre oživenie real-time.
Už spomínaný Blue Dragon zachoval turn-base súboje, tieto však neboli náhodné. Svojich súperov ste na mape videli a ak ste chceli, mohli ste sa im vyhnúť. Lost Odyssey má v tomto úplne jasno a spravilo jasný krok vzad. Boje ostali turn-base a sú opäť náhodné ako za starých časov. Či je to plus alebo nie, nechám s radosťou na vás. Len pre úplnosť dodám, že mne tento prístup nevadí. A komu áno, nech si zo záverečného hodnotenia odráta zopár bodíkov podľa vlastného uváženia :))
Keďže sme začali súbojovým systémom, tak ho aj dokončime. Už z predchádzajúceho odstavca je jasné, že žiadne veľké zmeny oproti ostatným JRPG hrám čakať nemôžeme. V súboji vždy oproti sebe stojí vaša partia oproti súperom / bossovi, jednotliví hrdinovia sa striedajú v ťahoch a uštedrujú druhej strane úderi mečmi a inými ručnými ubližovateľmi, zosielajú na nich blesky a hromy alebo tí mierumilovnejší liečia svojich kolegov. Nič neobvyklé. A predsa len sa jedna novinka v tejto oblasti najde. Súboje sú obohatené takzvaným ”ring” systémom. Ide o maličkosť, kedy sa pri fyzickom útoku vášho hrdinu na obrazovke objavia dva kruhy (menší a väčší). Vašou úlohou je stlačiť príslušné tlačítko v momente, keď sa oba kruhy pretínajú. V zavislosti od toho, ako sa vám to podarí, može práve vykonávaný úder byť obohatený o rôzne bonusy. Môže ubrať viacej hitpointov, byť presnejší, spôsobiť uspanie protivníka alebo ho nakaziť jedom. Formu bonusu navyše určujete vy podľa toho, aké prstene má váš hrdina práve nasadené.
Tým sa nám pôvodne jednoduchý bojový systém mierne komplikuje a kto by čakal, že to je jediná inovácia, čakal by zbytočne. Vo svojej skupine môžete a budete mať okrem klasických smrteľníkov aj hrdinov “nesmrteľných“ (prečo je tomu tak, to si povieme neskôr). Schopnosti ako napríklad rôzne druhy mágie alebo špeciálne útoky však dostávajú len smrteľné postavy (z prsteňov) a nesmrteľní sa ich musia od nich naučiť. Na vás tak ostáva tradičné rozhodnutie JRPG žánru, koho čo naučiť (teoreticky sa nesmrteľný môže naučiť úplne všetky schopnosti smrteľníkov ale verte mi, toľko voľného času nemáte) a ako poskľadať vašu skupinu tak, aby zvládla aj jednotlivých bossov. Tí sú jednoducho fantastický a už vopred vám môžeme povedať, že súboje s nimi si jednoducho užijete. Bezduché bušenie do všetkých častí ich tieľ je platné asi ako búchanie do dverí ministerstva kultúry v snahe vysvetliť im, že aj video hry môžu byť umenie a treba ich podporiť. Naopak treba prísť na ich slabiny a využiť všetky schopnosti vašej skupiny tam, kde ich to najviac bolí ... :))
Za siedmimi horami a dolami, v krajine kde sa piesok lial ...
No a čo by to bolo za správne JRPG, keby nemalo poriadny príbeh. Najlešie nejaký epický, monumentálnych rozmerov. Jeho štruktúra je pre daný žáner rovnako klasická, ako súbojový systém. Ak hádate, že tu máme obligátnu záchranu sveta pred psychopatickým šialencom (inak bolo by zaujímave niekedy hrať toho šialenca a NPCčka by sa vám v tom snažili zabrániť) a vnútorné problémy hlavného hrdinu, môžete si odobrať do Delph. Vraj sa im stratila Sibyla. A aby som nezabudol, nechýba tu ani tá najdôležietejšia emócia, láska :))
Príbeh sa nám točí okolo hlavného hrdinu menom Kaim, ktorý ma jeden veľký problém. Žije už totiž viac ako tisíc rokov a stále sa mu ”nedarí” zomrieť. Niektorí z vás by si pomysleli, že to nie je problém, skôr naopak. Avšak pre Kaima je tento osud prekliatim. Videl tak veľa ľudí, ktorých miloval zomrieť. Videl a zažil tak veľa vecí, že už nikdy nič nové nespozná.
Kaim teda putuje životom sám a postupne prišiel o všetky svoje spomienky za posledných tisíc rokov. Vie len jedno. Že už nemá chuť sa opäť zamilovať. Vie totiž, že o svoju milovanú jedného dňa aj tak príde. Stal sa z neho nájomný žoldier bez minulosti a budúcnosti.
Je však na nás, aby sme sa s ním vydali na strastiplnú cestu poznania. Aby sme odhalili jeho identitu, dôvod jeho nesmrteľnosti. Aby sme odkryli jeho spomienky a naplnili jeho osud na zemi. Počas tohto štvordiskového kolosu budeme tak svedkami, ako sa nám pôvodne zatrpknutý bojovník, z ktorého raz za čas vypadne jedno obyčajné slovo, mení. Ako? To si už nechám pre seba (a že som egoista, phh). Nechcete predsa, aby som vám prezradil to najdôležitejšie z celej hry :))
Pán Vizuál je už tu? Áno, sice troška meškal, ale zvládol to.
K technickému spracovaniu by som povedal asi toľko, že autori licencovali a následne použili Unreal Engine 3. Nemôžeme povedať, že by som osobne považoval tento engine sa najvhodnejší pre tento typ hry. Autori sa s ním však popasovali veľmi dobre a narazíme tak na lokácie, ktoré sú vyslovene nádherné, ale nájdeme aj nejaké tie priemernejšie kúsky. V engine sú spracované aj jednotlivé animačky, takže na žiadne CGI sa netešte.
Hudba v podaní Nobua Umeatsu (netuším, ako sa japonské mená skloňujú takže sa ospravedlňujem, ak som to ohol inak ako treba) snáď ani nemôže byť zlá. Ale na druhú stranu je to práve ona, ktorá vám dá "najtvrdšie" pocítiť, že hru vytvoril tým stojaci za sériou Final Fantasy (aj keď ani grafický štýl sa nesnaží tento fakt nejako zatajiť).
Opakovanie je matka múdrosti aneb zapíšte si do denníčkov
Lost Odyssey vám vyrozpráva epické príbeh životom ťažko skúšaného hrdinu. Dozviete sa, že byť nesmrteľným nie je až taká zábava, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Keď si uvedomíte temné stránky (pozdravujem fanúšikov SW) takého osudu, hru neodložíte až pokým Kaimovi s jeho ťažkým bremenom nepomôžete až do samotného záveru. Aký bude ? Nechajte sa prekvapiť. Máte totiž pred sebou minimálne 55 hodín skvelej zábavy, tak si ju užite.
Klasika aneb novým kúskom starého psa nenaučíš. Alebo že by predsa ?
Boj medzi zástancami konzervatívneho prístupu k JRPG a tými, ktorí volajú po modernizácii tohto žánru, prebieha v súčastnosti na dvoch frontoch. Zástancovia tradičného prístupu volajú po zachovaní náhodných súbojov, ktoré prebiehajú na ťahy. Opačný tábor sa domieva, že náhodné súboje sú prežitok z minulosti, kedy konzole nemali dostatok výkonu, aby sa na mape pohybovali aj nepriatelia. A samotný súboj by mohol byť pre oživenie real-time.
Už spomínaný Blue Dragon zachoval turn-base súboje, tieto však neboli náhodné. Svojich súperov ste na mape videli a ak ste chceli, mohli ste sa im vyhnúť. Lost Odyssey má v tomto úplne jasno a spravilo jasný krok vzad. Boje ostali turn-base a sú opäť náhodné ako za starých časov. Či je to plus alebo nie, nechám s radosťou na vás. Len pre úplnosť dodám, že mne tento prístup nevadí. A komu áno, nech si zo záverečného hodnotenia odráta zopár bodíkov podľa vlastného uváženia :))
Keďže sme začali súbojovým systémom, tak ho aj dokončime. Už z predchádzajúceho odstavca je jasné, že žiadne veľké zmeny oproti ostatným JRPG hrám čakať nemôžeme. V súboji vždy oproti sebe stojí vaša partia oproti súperom / bossovi, jednotliví hrdinovia sa striedajú v ťahoch a uštedrujú druhej strane úderi mečmi a inými ručnými ubližovateľmi, zosielajú na nich blesky a hromy alebo tí mierumilovnejší liečia svojich kolegov. Nič neobvyklé. A predsa len sa jedna novinka v tejto oblasti najde. Súboje sú obohatené takzvaným ”ring” systémom. Ide o maličkosť, kedy sa pri fyzickom útoku vášho hrdinu na obrazovke objavia dva kruhy (menší a väčší). Vašou úlohou je stlačiť príslušné tlačítko v momente, keď sa oba kruhy pretínajú. V zavislosti od toho, ako sa vám to podarí, može práve vykonávaný úder byť obohatený o rôzne bonusy. Môže ubrať viacej hitpointov, byť presnejší, spôsobiť uspanie protivníka alebo ho nakaziť jedom. Formu bonusu navyše určujete vy podľa toho, aké prstene má váš hrdina práve nasadené.
Tým sa nám pôvodne jednoduchý bojový systém mierne komplikuje a kto by čakal, že to je jediná inovácia, čakal by zbytočne. Vo svojej skupine môžete a budete mať okrem klasických smrteľníkov aj hrdinov “nesmrteľných“ (prečo je tomu tak, to si povieme neskôr). Schopnosti ako napríklad rôzne druhy mágie alebo špeciálne útoky však dostávajú len smrteľné postavy (z prsteňov) a nesmrteľní sa ich musia od nich naučiť. Na vás tak ostáva tradičné rozhodnutie JRPG žánru, koho čo naučiť (teoreticky sa nesmrteľný môže naučiť úplne všetky schopnosti smrteľníkov ale verte mi, toľko voľného času nemáte) a ako poskľadať vašu skupinu tak, aby zvládla aj jednotlivých bossov. Tí sú jednoducho fantastický a už vopred vám môžeme povedať, že súboje s nimi si jednoducho užijete. Bezduché bušenie do všetkých častí ich tieľ je platné asi ako búchanie do dverí ministerstva kultúry v snahe vysvetliť im, že aj video hry môžu byť umenie a treba ich podporiť. Naopak treba prísť na ich slabiny a využiť všetky schopnosti vašej skupiny tam, kde ich to najviac bolí ... :))
Za siedmimi horami a dolami, v krajine kde sa piesok lial ...
No a čo by to bolo za správne JRPG, keby nemalo poriadny príbeh. Najlešie nejaký epický, monumentálnych rozmerov. Jeho štruktúra je pre daný žáner rovnako klasická, ako súbojový systém. Ak hádate, že tu máme obligátnu záchranu sveta pred psychopatickým šialencom (inak bolo by zaujímave niekedy hrať toho šialenca a NPCčka by sa vám v tom snažili zabrániť) a vnútorné problémy hlavného hrdinu, môžete si odobrať do Delph. Vraj sa im stratila Sibyla. A aby som nezabudol, nechýba tu ani tá najdôležietejšia emócia, láska :))
Príbeh sa nám točí okolo hlavného hrdinu menom Kaim, ktorý ma jeden veľký problém. Žije už totiž viac ako tisíc rokov a stále sa mu ”nedarí” zomrieť. Niektorí z vás by si pomysleli, že to nie je problém, skôr naopak. Avšak pre Kaima je tento osud prekliatim. Videl tak veľa ľudí, ktorých miloval zomrieť. Videl a zažil tak veľa vecí, že už nikdy nič nové nespozná.
Kaim teda putuje životom sám a postupne prišiel o všetky svoje spomienky za posledných tisíc rokov. Vie len jedno. Že už nemá chuť sa opäť zamilovať. Vie totiž, že o svoju milovanú jedného dňa aj tak príde. Stal sa z neho nájomný žoldier bez minulosti a budúcnosti.
Je však na nás, aby sme sa s ním vydali na strastiplnú cestu poznania. Aby sme odhalili jeho identitu, dôvod jeho nesmrteľnosti. Aby sme odkryli jeho spomienky a naplnili jeho osud na zemi. Počas tohto štvordiskového kolosu budeme tak svedkami, ako sa nám pôvodne zatrpknutý bojovník, z ktorého raz za čas vypadne jedno obyčajné slovo, mení. Ako? To si už nechám pre seba (a že som egoista, phh). Nechcete predsa, aby som vám prezradil to najdôležitejšie z celej hry :))
Pán Vizuál je už tu? Áno, sice troška meškal, ale zvládol to.
K technickému spracovaniu by som povedal asi toľko, že autori licencovali a následne použili Unreal Engine 3. Nemôžeme povedať, že by som osobne považoval tento engine sa najvhodnejší pre tento typ hry. Autori sa s ním však popasovali veľmi dobre a narazíme tak na lokácie, ktoré sú vyslovene nádherné, ale nájdeme aj nejaké tie priemernejšie kúsky. V engine sú spracované aj jednotlivé animačky, takže na žiadne CGI sa netešte.
Hudba v podaní Nobua Umeatsu (netuším, ako sa japonské mená skloňujú takže sa ospravedlňujem, ak som to ohol inak ako treba) snáď ani nemôže byť zlá. Ale na druhú stranu je to práve ona, ktorá vám dá "najtvrdšie" pocítiť, že hru vytvoril tým stojaci za sériou Final Fantasy (aj keď ani grafický štýl sa nesnaží tento fakt nejako zatajiť).
Opakovanie je matka múdrosti aneb zapíšte si do denníčkov
Lost Odyssey vám vyrozpráva epické príbeh životom ťažko skúšaného hrdinu. Dozviete sa, že byť nesmrteľným nie je až taká zábava, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Keď si uvedomíte temné stránky (pozdravujem fanúšikov SW) takého osudu, hru neodložíte až pokým Kaimovi s jeho ťažkým bremenom nepomôžete až do samotného záveru. Aký bude ? Nechajte sa prekvapiť. Máte totiž pred sebou minimálne 55 hodín skvelej zábavy, tak si ju užite.
napísal dickie 13.1.2009
Páči sa mi!
8.7
LOST ODYSSEY
Xbox 360
Vývoj: Microsoft / Mistwalker Štýl: RPG
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|