Final Fantasy XVI |
Prekvapivo dobré najväčšie sklamanie roka 2023
8.3
Hneď úvodom sa priznám, že túto recenziu píšem sebecky primárne kvôli sebe. Aký mám na to dôvod? Jednoduchý. Nie je totižto tajomstvom, že sa jedna z mojich najočakávanejších hier tohto roka stala zároveň mojim veľkým sklamaním. Túto skutočnosť som si uvedomil už pri prvých streamoch z hrania a následne som si ju potvrdil po zahraní dema. To som popravde ani nedohral, pretože ma jednoducho hrateľnosť nebavila. Po viacerých odporúčaniach a ako vyplnenie vaty do 3. augusta (Baldur´s gate 3), som si hru nakoniec kúpil a strávil v nej cirka 50 hodín. Samého ma tak zaujímalo, ako si FINAL FANTASY šestnásť obstojí v čo možno najkomplexnejšom hodnotení, ak sa na neho pozriem globálne po vyhodnotení všetkých jeho aspektov.
Hrateľnosť 3/10
Hlavnú postavu nového dielu Final Fantasy predstavuje Clive Rosfield, ktorý je prvorodený syn arcivojvodu oblasti Rosaria. Jeho hlavným životným poslaním je však ochraňovať jeho mladšieho brata, ktorý je dominant a je nositeľom sily ohnivého eikona Phoenixa. A tým by sme s vymenovaním postáv, ktoré v hre ovládate, aj skončili. Hra totižto na rozdiel od svojich predchodcov prináša zmenu v hrateľnosti – po novom neovládate partiu bojovníkov (hoc sa hra tento pocit snaží suplovať, ale ako si neskôr vysvetlíme, nedostatočne), ale jediného hrdinu – Clivea. Vašim neodlučným spoločníkom na cestách bude Torgal - pes, ktorému budete môcť zadávať základné príkazy, ktoré predstavujú 2 útoky a heal. Hneď v tejto fáze však narážame na hlavný problém. Sila útokov (a v podstate aj healu) vašich spoločníkov je doslova zanedbateľná. Kým Torgal je verný a milý spoločník, v samotnom boji vám takmer nepomôže. Dá sa povedať, že mi pri manuálnom ovládaní viac uškodil, nakoľko sa mi opakovane stávalo, že kým som si uvedomil, že som si omylom prepol ovládanie Torgala na sadu potionov, vychľomstal som všetky lektvary z batohu. Napriek tomu som si počas hrania nenasádzal náhrdelník, ktorý mal zabezpečiť automatické zadávanie príkazov Torgalovi, aby som si hru urobil o čosi náročnejšou. Podobne (ne)nápomocní, sú vám aj ďalší členovia v parte, ktorým ale už príkazy zadávať nemôžete. Tí síce majú kúzla a útoky, ktoré reálne robia damage, ale vykonajú ich asi tak raz za 3 minúty.
Á propos náročnosť. Pri prvom prechádzaní hrou máte sprístupnené dva levely obtiažnosti. Hra je však tak extrémne jednoduchá aj pri vyššej náročnosti, až som strácal akúkoľvek motiváciu v hraní. Ako by nestačilo, že boje nie sú takmer žiadnou výzvou, po úmrtí vás hra vráti naspäť do boja (boss alebo oponent má ale už znížený život) a doplní vám všetky potiony. Pre akú-takú náročnosť som si musel chodiť na „bounty“ nástenku s príšerami, ktoré môžete v krajine podľa indícií nachádzať a loviť. Ich náročnosť je odstupňovaná podľa hodnotenia od písmena F až po S (najväčšie výzvy). Tento druh vedľajšej aktivity vám sprístupňuje fanúšikom veľmi dobre známa (a obľúbená) postava z druhu moogle (to je tá malá krídelkatá „mačka“?).
Okrem spomenutého moogla môžeme v hre získať prostredníctvom vedľajšieho questu aj mounta na prepravu a tým nie je nik iný, ako ďalší obľúbenec – Chocobo (tentokrát špeciálny biely). Priznám sa ale, že z vedľajších questov som spravil len cirka tretinu, nakoľko sa mi javili odfláknuté a otravné. Našťastie dôležité vedľajšáky, ktoré vám sprístupnia nejakú formu zaujímavej odmeny (ako napríklad spomenutého chocoba) máte označené osobitne krížikom. Nie že by boli tieto koncipované originálne alebo zábavne, ale aspoň vám sprístupnia nový prvok hrateľnosti.
Hra sa tentokrát presunula do koridorov a hoc sú miestami väčšie (pláne a lesy), neprestavujú akýkoľvek dôvod ku dodatočnému objavovaniu. Doslova sa mi stalo, že som na konci mapy v ťažšie dostupnom mieste objavil 2 gily (na porovnanie za jeden boj v neskoršej fáze hry dostanete cca 80 gilov. Naviac v batohu som ich mal 80tisíc a nemal som ich na čo minúť). Netvrdím, že musela byť hra výhradne open world, ale ak už chceli autori priniesť koridor, mohli sa zamyslieť nad tým, ako ho obzvláštniť, prípadne inovovať (napadá mi napríklad možnosť vertikality levelov, ako tomu bolo v prípade Wu Longu).
Samotný Clive môže nosiť 6 predmetov – meč, chránič predlaktia, pás a 3 rôzne náhrdelníky. Zabudnite však, že sa vizuál postavy akokoľvek zmení, ak si niektorú z veci (s výnimkou meča) vymeníte. Vylepšovanie meča a 2 častí brnenia existuje len formou jednoduchého vylepšenia u kováča, alebo výmenou za lepší predmet. Celkovo je však tento systém až do cirka poslednej desatiny hry maximálne nemotivujúci, nakoľko vám hra poskytuje vždy kopec materiálu na vylepšenie. V praxi to vyzerá tak, že koľkokrát prídete ku kováčovi po nejakej splnenej pasáži v hre, toľkokrát vylepšíte svoje vybavenie o malý kúsok. Žiadne hľadanie špeciálnych komponentov, žiadne farmenie gilov, žiadne... žiadne nič. Až na konci hry získavate prostredníctvom pár vedľajších questov nákresy na nové vybavenie, ku ktorému musíte získať špeciálne ingrediencie padajúce prevažne z lovu konkrétnych príšer. Posúvanie sa v samotnej hre, a nedajbože objavovanie nových lokácií a príšer, bolo tak pre mňa maximálne nemotivujúce.
Je až do očí bijúce, že jediné, na čo sa vývojári v rámci hrateľnosti zamerali, boli výhradne boje. Stáli teda aspoň tie „za to“? Nuž neviem. Odhliadnúc od toho, že sa z čiastočne taktickej hry stal relatívne plytký súbojový systém na štýl hier Bayonetta alebo Devil May Cry, ani samotné boje neboli to, čo by ma nejakým spôsobom tešilo. Ak si súbojový systém porovnáme napríklad s God of War, tak v ňom ste do istej miery museli rozmýšľať, proti akému nepriateľovi stojíte a aký typ útoku/obrany použijete. V prípade FF XVI nič také neplatí. V zásade točíte ten istý repertoár útokov a kombinácií dookola a pomaly ubíjate svojich nepriateľov. Zabudnite tak na akékoľvek taktizovanie, správne využívanie elementov alebo nedajbože tradičné odstupňovanie kúziel typu fire – fira – firaga. Tie v hre nemáte. Hra sa vám snaží kompenzovať tento plytký súbojový systém tým, že pred vás postaví síce ľahkých, ale nepriateľov s dlhým životom. Vy ich tak hodnú chvíľu ubíjate a ak sa vám to podarí, logicky prichádza pocit istého zadosťučinenia. Nie že by to bola výzva, nie že by to bola zábava, ale dali ste to – a to sa počíta.
Čo je pri tomto štýle hry ešte väčší fail je skutočnosť, že súčasťou vášho combatu je aj uhýbanie sa alebo blokovanie. Vzhľadom ale na to, že častokrát stojíte pred hojným počtom súperov, nezriedka sa mi stalo, že som aj pri tom najlepšom úmysle nedokázal vykryť úder od chrbta. Prišiel totižto od nepriateľa, ktorého som skrz kameru nemal šancu vidieť. Na tento štýl hry dosť mrzuté.
Na druhej strane je potrebné povedať, že boje vyzerajú krásne a čerešničkou na torte sú epické boje eikonov. Taktiež samotné ability eikonov budete môcť nakombinovať podľa ľubovôle a odskúšať si tak ich efektivitu. Hra vám ponúkne aj možnosť resetovania skúsenostných bodov, takže sa nemusíte báť hľadania vhodných kombinácií.
Osobne nehodnotím quick time eventy ako mínus – nikdy mi nevadili a nevadia mi ani teraz, ale je potrebné si uvedomiť, že vás tu budú čakať.
Final Fantasy séria bola zároveň vždy známa tým, že priniesla v každom pokračovaní nové epicko-fantazijné svety a mestá. Pamätám, že pri starších dieloch sme doslova odpadávali z kreativity vývojárov. Koniec-koncov aj mesto na štýl Benátok v XV. časti bolo krásne a originálne. Tu mi táto kreativita akosi chýbala, aj keď netvrdím, že sa tu nenájdu pekné a zaujímavé lokácie. Možno som len veľmi príkry a v roku 2023 sme už všetko, čo sme mohli vidieť, videli :) Tajne ale dúfam, že ma ďalší diel FF presvedčí o opaku a vypadnú mi oči z jamôk. Kto vie.
Príbeh a postavy 8/10
Príbeh šestnásteho dielu je epický, vetvený a do značnej miery plný politiky. Na pozadí príbehu hlavného hrdinu a jeho parťákov sa totižto odohrávajú aj politické boje a machinácie jednotlivých kráľovstiev a samozrejme snaha o uzurpáciu moci nad celou ríšou. Do istej miery mi tak tento príbeh pripomenul politický aspekt deja série Zaklínača. Z príbehu nechcem zbytočne vyzrádzať veľa, nakoľko bol pre mňa osobne asi jedinou skutočnou motiváciou hru dohrať. Nadškrtnem len, že sa snažíme zvrátiť status quo, v ktorom kryštály, ako zdroj magickej moci, predstavujú zároveň zdroj spoločenskej nerovnováhy a zla. Každá ríša sa opiera o svojich dominantov, ktorí sú nositeľmi sily svojich eikonov. Príbeh sa ťažko vysvetľuje a len samotné jeho spísanie by vydalo na niekoľko normostrán textu. Je náročný, v rozprávaní postupný a prepletený, s viacerými zaujímavými otázkami a presahmi aj do súčasnej spoločenskej situácie. Je potrebné poznamenať, že Angličtina v dialógoch nie je najjednoduchšia a pre niektorých predstavuje potenciálny problém. Hra však prináša vynikajúcu featurku, a to možnosť zapauzovať si animáciu a nechať si zobraziť postavy a miesta, o ktorých je v danom videu reč, a to spolu s ich stručným popisom. Touto možnosťou som si viackrát pomohol a hodnotím to ako vynikajúci (a zároveň originálny) nástroj na lepšie pochopenie leitmotívu celej hry. Napriek skutočnosti, že prvotné „plottwisty“ som v deji veľmi ľahko predpovedal, finálne zavŕšenie celého príbehu som naozaj nečakal a bolo pre mňa veľmi príjemným prekvapením. Koniec deja je naozaj úžasný a rozhodne sa nejedná o generický hollywoodsky príbeh s tradičným koncom. Bod strhávam za až umelé naťahovanie deja, ktoré mi v posledných cca 15 hodinách hry prišlo už naozaj otravné. Hra obsahuje nielen tony a tony cutscén (to mi absolútne neprekážalo), však obsahuje aj svojskú štylizáciu, ktorá je pre FF príznačná. Pomalý nábeh kamery na scénu. Ak sa ale tento pomalý nábeh kamery na scénu, kedy postavy nič nerobia, len sa čaká, kým kamera „dobehne“, udeje za jedno video 3krát a týchto videí máte za hodinu 15, môže to prísť niekomu otravné (napríklad mne). Najmä vzhľadom na skutočnosť, že od začiatku hry viete, ako sa bude dej približne uberať.
Ďalší bod musím jednoznačne stiahnuť za postavy, ktoré sú nielen v prípade tých vedľajších, vykreslené fádne, nudne a v zásade sa im nevenuje žiadna pozornosť. Hádam len na základe vedľajšieho questu s pár postavami (napr. kováč) som sa dozvedel čo – to o ich minulosti. Okrem pár hlavných aktérov som si nevytvoril ku postavám žiaden vzťah a v zásade som nevedel nič o ich minulosti a motiváciách. Hra tak prináša množstvo postáv, avšak väčšina z nich je len do počtu. Tento mínus automaticky nadväzuje aj na výčitku, ktorú som uvádzal pri hrateľnosti a ktorá sa týkala tragických vedľajších questov.
Grafika 10/10
Vývojári si samozrejme uľahčili vývoj rozhodnutím o tom, že, na rozdiel od XV. dielu, prenesú herný svet do koridoru. Naproti tomu je však grafika šestnástky niečo, za čo je potrebné vzdať poklonu. Jednotlivé scény sú rôznorodé a vyskytnete sa tak na zelených planinách, ale aj na púšti, v horách, prípadne v podpalubí lode. Každá z týchto scén (a tým myslím asi naozaj každá), je však dychberúco impozantná. Samozrejme, že by sa hre dali vyčítať tu i tam nejaké nedostatky, typu „prečo tráva nemá vlastnú fyziku a nereaguje na to, keď sa ňou brodíte“ prípadne „prečo po prechode snehom nezanechávate odtlačky topánok“, ale to nič nemení na tom, že je Final Fantasy XVI tá najkrajšia hra, akú som kedy na PS5 hral. Pozoruhodné je aj nasvietenie objektov a postáv v tmavých častiach hry. Je vidieť, že si dali vývojári po grafickej stránke na hre naozaj záležať.
Hudba 10/10
Final Fantasy je v prvom rade fantasy (surprise, surprise) a tento aspekt sa snaží ilustrovať už dlhé roky aj práve hudobným doprovodom. V mestách vám tak hrá príjemná, doslova rozprávková hudba, ktorá tvorí kontrast s bojmi, v ktorých zase duní epická bojová melódia. Tak to bolo vždy a inak tomu nie je ani teraz. Hra obsahuje viacero hudobných motívov, ktoré sú vycizelované. Čo je však ešte grandióznejšie, je ozvučenie. Nehral som doposiaľ žiadnu hru, ktorá by mala tak vynikajúco spracovaný priestorový zvuk, ako práve FF XVI. Nebavím sa pritom iba o samotnej hre a bojoch, pri ktorých viete určiť polohu nepriateľov aj za pomoci priestorových zvukov, ale najmä o filmových sekvenciách. Doslova som mal pri 9.1.4. ozvučení pocit, že som uprostred diania a neskutočne som si užíval tento epický zážitok (niečo, ako keď sme si svojho času prvýkrát pustili Matrix na domácom kine). Tento diel je prepojený s médiom filmu viac, ako ktorékoľvek diel doposiaľ a z tohto hľadiska mi plesalo srdiečko.
Technický stav a prístupnosť 9/10
Tento aspekt hry hodnotím tak, ako vždy – t.j. či hra vyšla v dobrom technickom stave, neobsahuje bugy, pády framerateu, zároveň či obsahuje photo režim (ktorý ja síce absolútne nevyužívam, ale je to niečo, čo si fanúšikov určite nájde a je fajn, ak na to vývojári myslia) a zároveň ako je hra roku 2023 prístupná znevýhodneným hráčom. Pri prvých bodoch hre nemám naozaj čo vytknúť a je až „prekvapivé“, že takto veľká hra dnes dokáže výjsť bez bugov (tak vidíte vývojári, predsa len sa to dá). Jeden bod strhávam za prístupnosť hry znevýhodneným – hra neobsahuje takmer žiadne nastavenia, ktoré by týmto hráčom vychádzali v ústrety. Naproti tomu máme v hre určitú cenu útechy, ktorá sa dá považovať za niečo pripodobniteľné. Hlavnej postave totižto viete nasadiť príslušenstvo, ktoré uľahčí niektoré aspekty hrateľnosti. Postava tak môže napríklad namiesto vás automaticky uhýbať útokom, alebo váš psí spoločník bude útočiť/healovať automaticky bez toho, aby ste mu manuálne zadávali pokyny. Hra sa tak stáva síce ešte ľahšou, ako už beztak je, ale verím, že to niektorí hráči môžu oceniť.
Dĺžka hry a znovuhrateľnosť 10/10
Pri dĺžke hry som zvažoval, či neuberiem bodík z plného bodového hodnotenia. Nie v kontexte toho, že by som hru považoval za krátku, práve naopak. Na hlavný príbeh potrebujete nejakých 40 hodín a zároveň viete utopiť vo vedľajších misiách ďalších zo 20. Osobne nemám problém s dlhými hrami a som rád, ak do hry zainvestujem a následne sa v nej viem bavkať po desiatky, až stovky hodín (viď napríklad Elden ring). V tomto konkrétnom prípade mi však 40 hodín na dohranie hlavnej príbehovej línie naozaj prišlo veľa. Uvedomil som si ale, že tento aspekt hry som aj tak hodnotil v časti o príbehu a preto pri tomto parciálnom hodnotení považujem dĺžku hry za bezchybnú.
Ako je to so znovuhrateľnosťou? Po dohraní sa vám otvorí možnosť hrať New Game+, čo je určite super. Hráči tak nemusia čakať na žiaden dodatočný patch, ktorý by túto možnosť sprístupnil. V rámci New Game+ sa vám zároveň otvorí aj nová (logicky vyššia) obtiažnosť hry. Škoda len, že nebola prístupná už pri premiérovom prechádzaní. Pri hernom repete budete môcť získať nové zbrane a predmety a navýši sa vám aj maximálny možný level postavy na 100. Napriek tomu, že osobne nevzhliadam dôvod hrať hru opätovne (na to som stratil aj tu jedinú motiváciu, ktorú som pri prvom prechádzaní mal – odhaľovanie príbehu), jednoznačne pre fanúšikov tohto typu hrateľnosti má FF XVI čo ponúknuť.
Sumár
Final Fantasy je pre mňa čo do hodnotenia v skutku oriešok. Priznám sa, že ak by som mal hodnotiť hru na základe hrateľnosti (a na základe mojich emócií plných sklamania), nedal by som hre hádam viac ako 6 bodov z 10. Som však rád, že som si mohol pohľady na túto hru spísať komplexne a pozrieť sa na ňu v kontexte všetkých jej aspektov. Dopadla vlastne prekvapivo dobre, až veľmi dobre. Šestnásty diel však nie je to, čo som chcel a čakal a ak má byť toto smer, ktorým sa budú FF hry uberať, vyzerá to tak, že prišli o jedného z fanúšikov.
- Epické boje eikonov
- Príbeh ako celok a najmä jeho koniec
- Každý eikon má nielen iné útoky, ale aj vlastnú abilitu, ako nový prvok hrateľnosti
- nízka obtiažnosť bez akejkoľvek výzvy
- Zbytočne natiahnutý dej
- odfláknuté side questy
PC
PS5 Vývoj: Square Enix / Square Enix Štýl: RPG
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|