Deus Ex: Human Revolution |
Deus Ex Human Revolution je dobrá hra, no množstvo menších aj väčších chýb jej bráni v dosiahnutí dokonalosti
8.0
Deus Ex: Human Revolution Review
Deus Ex HR nerobí hanbu svojmu slávnemu predchodcovi, no od dokonalosti má asi tak ďaleko, ako Gothic 4“ od dobrej hry. Klamem: DE HR je podstatne bližšie k svojmu cieľu.
Technické spracovanie a všetko okolo
Grafika v DE HR je zastaralá, textúry su rozmazané, vyhľadzovanie hrán nedostatočné, no najhoršie sú animácie tváre. Asi ich nasnímali na Stevenovi Seagalovi, alebo chceli byť aj v tomto ohľade verní predlohe.
Art style je naopak perfektný. Vytvára jedinečnú atmosféru a esteticky obohacuje hru. Bez debaty je jednou z najlepších súčastí hry. Jonathan Jacques-Belletete a spol. si zaslúžia pochvalu.
Hudba je tiež veľmi dobrá, čo sa však nedá povedať o všetkých zvukoch. Vždy keď bol nablízku malý robot, striasalo ma od hnusu.
AI je absolútne príšerná a, ako taká, veľmi uľahčuje stealth prechod hrou. Nepriatelia spravidla končia svoju hliadkovaciu trasu pol metra pred najľahšie dostupným a najviac očividným krytom. Väčšinou sú natoľko ohľaduplní, že sa k vám otočia chrbtom a hodnú chvíľu čakajú, kým ich spacifikujete/zabijete. Ak vystrčíte hlavu a zbadajú vás, nastane alarm, no ak ju následne skryjete, hlupáčikovia zakrčia: „Shit, I lost him!“ a ste v bezpečí. Takýchto chýb je v hre obrovské množstvo a dajú sa ľahko zneužiť/využiť.
Level design
Spracovanie levelov je, podľa mňa, najväčším problémom celej hry. Kazí zážitok, atmosféru, uveriteľnosť a vy potom máte pocit, že ste v umelom svete. Hneď v Detroide si môžete všimnúť, že mnohé obytné budovy nemajú žiadne vchodové dvere. Do objektu sa dostanete len pomocou požiarneho schodiska, na konci ktorého sú v najlepšom prípade dvere, no väčšinou je tam rebrík na strechu alebo otvorené okno.
Samozrejme, Deus Ex je založený na alternatívnych prístupových cestách, na tom nie je nič zlé, no čo majú povedať obyvatelia domu bez vstupných dverí? Celkovo budovy a ich interiéry sú naprojektované nelogicky až absurdne.
Rozmiestnenie ventilačných šácht je nekonzistentné, nezapadá do priestoru a je tam len pre účely stealth prístupu.
Nájdete aj výťahovú šachtu, v ktorej architekt očividne zabudol pridať jeden rebrík, a preto sú tam krabice poukladané na seba tak, aby tvorili pohodlné schody.
Rozloženie alternatívnych prístupových ciest je neuveriteľne primitívne, tieto sú väčšinou nechránené, v najlepšom prípade sú „schované“ za krabicou.
V hre, bohužiaľ, natrafíte aj na invisible walls a podobné nepríjemnosti. Nenapadá mi žiaden klad, ktorý by som v súvislosti s level designom mohol spomenúť.
Gameplay
System konverzácií (ak si ich augumentnete, čo stojí len smiešne dva praxisi) je naozaj vydarený. Pri rozhovore sa vám zjaví psychologický profil danej postavy a indikátor ukazujúci jeho reakcie. Zaznamenané emócie využijete vo svoj prospech. Jediným (a to dosť smutným) problémom je, že nemáte veľa príležitostí na použitie tejto fajn fičúrky.
Naopak, u hackingu sa na nedostatočné využitie sťažovať nemôžete, používať ho budete stále. A tým stále myslím naozaj stále. Furt. Hacking je založený na „obsadzovaní“ uzlov, pričom aplikujete aj vírusy s rôznymi vlastnosťami. Tie získate pri samotnom hackingu za odmenu (ak sa k odmene dopracujete) alebo ich nájdete voľne pohodené po svete. Uzlov je niekoľko druhov a ich správne využitie je často nevyhnutné k úspešnému nabúraniu do systému. Hackovať budete dvere, trezory, alarmy a počítače (s dostatočnou augumentáciou ovládate aj turrety a robotov).
Take downy nepriateľov sú efektívne a snáď aj efektné. Rozdelené sú na non lethal (vhodné pre stealth postup) a leathal (vhodné pre nasraných jedincov). Lethal take downy AI počuje na niekoľko metrov, zatiaľčo ich pacifistickú variantu nie je počuť ani na meter. A keďže vaše obete majú tendenciu pri údere vypluť liter vody, tie non leathal majú časťo hlučnejšie efekty.
Manažovanie inventára je vyriešené naozaj príšerne. Inventory tetris bude vašou častou a nenávidenou minihrou. Proporcie zbraní a nábojov sú prinajmenšom čudné. Pištoľ (Kolt a brokovnica z DLC) zaberajú šesť miest, zatiaľ čo útočná puška a brokovnica berú osem. Väčšina nábojov zaberá dve miesta, no väčší počet nábojov sa rozdeľuje na viac miest. Veľkosť inventára sa dá pomocou augumentácií zväčšiť o 100%, ale podľa mňa je to aj tak nedostačujúce.
Hre sa často vyčítajú zlé boss fighty. Je pravda, že všetci, okrem hlavného bossa, sú čisto len o krytí sa a strieľaní a, čo je dôležitejšie, sú veľmi ľahko poraziteľní celou radou exploitov. No nikto nehovorí o záverečnom súboji a, podľa mňa, práve ten stojí za zmienku. Ak chcete poraziť posledného bossa, musíte vykonať radu úkonov vo viacerých, na seba nadväzujúcich fázach. A tie fázy nie sú čisto len o strieľaní, aj keď opäť, je to ich najväčsou náplňou. A celá posledná lokácia má naozaj skvelú atmosféru.
Používať môžete šestnásť rozličných zbraní, čo je ceľkom dostačujúci počet. No nenájdete medzi nimi žiadne melee zbrane. Tie boli nahradené čepeľami trčiacimi z vašich rúk (niekto moc pozeral Xmenov).
Samotná absencia zbraní na blízko by nebol až taký problém, ale použitie ich náhrady (take down) vás stojí jedno políčko energie (augumentami rozšíriteľné na päť častí) a energia sa dopĺňa naozaj stupídne. Postupom času sa nabijú tie políčka, ktoré neboli celé využité. Ostatné si musíte dopĺňať inak. A to pomocou jedla, ktoré ale zaberá veľa miesta v inventári. Toto je naozaj dementne navrhnutý systém a mal by byť zmenený. Je síce pravda, že dopĺňanie sa dá zefektívniť, no ,podľa mňa, je to úplná hlúposť.
Hra vás odmeňuje za všetko. Absolútne všetko. Otvoríte niekoľko e-bookov a dostanete expy. Vleziete do šachty a dostanete expy. Prebúrate sa stenou a dostanete expy. Spacifikujete nepriateľa a, samozrejme, dostanete expy, no rozdelené na niekoľko častí. V jednej lokalite sa nachádza veľa pouličných obchodov, za každé dvere, ktoré v nich otvoríte, dostanete skúsenosti. Je pekné, že hra sa snaží motivovať hráča, aby sa snažil objavovať čo najviac obsahu, no myslím si, že tvorcovia to s odmenami trochu prehnali. Trochu dosť veľmi.
Zamrzí aj neodladenie počtu získaných praxisov (softvé,r za ktorý si vylepšujete augumentácie), kedže v neskorších fázach hry ich budete mať dosť na to, aby ste mali vylepšené skoro všetko. Počas hrania sa dá kúpiť alebo nájsť asi päťnásť praxisov a levelovaním môžete získať skoro štyridsať ďalších. „Vďaka“ tomu sa z hry vytráca dôvod na znovuhrateľnosť, kedže už pri prvom prechode získate takmer každú schopnosť (ak nebudete ignorovať všetko okrem hlavnej dejovej línie).
Záver
Vo výpočte neduhov by sa dalo pokračovať ešte dĺho (napríklad uplý záver), no bolo by to zbytočné, pretože, aj napriek všetkému spomenutému aj nespomenutému, vás hra stále drží a baví. A hra, ktorá bav, nemôže byť zlá.
Nezostáva nič iné, než povedať, že Deus Ex Human Revolution je hra, ktorá určite stojí za zahratie (aj pre fanúšikov pôvodnej hry). No v žiadnom prípade to nie je dokonalá hra. Hodnotenia 10/10, ale aj 9/10 vo sú podľa mňa na smiech. RPG roku a pre mňa aj hrou roku zatiaľ ostáva druhý Witcher. Uvidíme čo prinesie Skyrim. Ja osobne dávam 8/10
PC
PS3 Xbox 360 Vývoj: Square Enix / Eidos Montreal Štýl: Akcia / RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|