Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Od uvedenia Red Orchestra 2 na trh ubehol cca týždeň (betu nerátam keďže som bol škrob a nepriplatil som si za privilégium robiť betatestera :) a hra sa posledným patchom prekvapivo rýchlo dostala z „gamma“ fázy (to som si teraz vymyslel, ale asi to začnem používať na označenie tej fázy medzi vydaním hry a opravením najväčších bugov :) do funkčného produktu, takže je čas na recenziu! Niektoré čas

PC
pridal xwing 23.9.2011 o 10:19 pod používateľské recenzie

9.5


Od uvedenia Red Orchestra 2 na trh ubehol cca týždeň (betu nerátam keďže som bol škrob a nepriplatil som si za privilégium robiť betatestera :) a hra sa posledným patchom prekvapivo rýchlo dostala z „gamma“ fázy (to som si teraz vymyslel, ale asi to začnem používať na označenie tej fázy medzi vydaním hry a opravením najväčších bugov :) do funkčného produktu, takže je čas na recenziu! Niektoré časti recenzie som prebral z preview, takže ak sa vám to bude zdať povedomé, podobnosť nie je čisto náhodná ;)

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad je, ako už názov napovedá, pokračovanie Red Orchestra 1 zameraná na boje v Stalingrade. Ale čo to vlastne tá Red Orchestra je? Ide o komplexnú squad-based fps (ucelená družstevne založená prvoosobová strieľačka :) Dôraz je kladený na pechotnú taktiku na úrovni družstiev (podľa NATO cca 8-13 vojakov, počas WW2 na strane Nemcov a ZSSR cca 10) a na niektorých mapách aj combined-arms (tanky, transportéry...). Rôzne servery však bežne používali vlastné nastavenia a tak ste si mohli zahrať aj na serveroch pre 50 ľudí či špeciálne mapy zamerané na tankové súboje. Na jednej strane tu máme snahu o čo najväčšiu vernosť (najmä zbrane a fyzika projektilov), na druhej rôzne nedokonalosti či už enginu alebo samotnej hry (napr. vyskakovanie z vozidiel behom zlomku sekundy :) Každopádne ste veľmi zraniteľní na jednej strane, na druhej dokážete spôsobiť obrovské škody v prípade vhodnej zbrane, jej dobrého ovládania a hlavne dobrej pozície. Prvá Red Orchestra bol mod pre Unreal Tournament 2004 (ktorý tiež vychádzal z predchádzajúcich modov pre iné hry ale to tu nebudeme rozoberať), ktorý vyhral prvú cenu v súťaži Make something Unreal pre modderov od nVidie – licenciu pre Unreal Engine 2.5 a 3 zdarma. Hra vyšla na STEAMe v roku 2006.

RO2 pokračuje v duchu jednotky so zameraním na čo najväčšiu realistickosť, aj keď nie za každú cenu. Čo si pod tým predstaviť? Napríklad systém zásahov – ak dostanete ranu do ruky, môžete ešte zastaviť krvácanie a prežiť (zatiaľ sa mi však nestalo aby mi zbraň z ruky vystrelili ako v jednotke, čo je trochu škoda). Ak do nohy, tiež musíte zastaviť krvácanie, navyše máte problém s pohybom. Ďalej sú simulované zásahy do rôznych orgánov, niektoré rany ešte prežijete, pri iných to už nerozchodíte a zúfalo sledujete ako sa vám pomaly zatmieva pred očami, pohyby sa spomaľujú až vás pohltí depresívna tma. Rana do srdca či hlavy samozrejme spôsobuje okamžitú smrť. Ak aj utečiete smrti a „iba“ blízko pri vás niekoho zabijú, vybuchne granát, dopadajú delostrelecké granáty alebo tesne pri hlave preletí guľka, začnete sa skutočne báť – ruky sa roztrasú, obraz rozmaže a zošedne, pohyby sú odrazu pomalé kým sa ako-tak nedáte dokopy. Žiadne HP, lekárničky, autoheal, iba krutá, depresívna realita, navyše často umocnená hláškami či už vami ovládaného alebo okolitých vojakov. Keď k tomu pridáme poletujúce kusy končatín z granátov či dopadajúceho delostrelectva, získame zúfalú atmosféru WW2 bojiska. Kto nezažije, nepochopí. Túto atmosféru umocňuje aj štýl grafiky, na ktorej nenájdete nič lesklé a veselé, iba šedú pochmúrnosť umocnenú všade okolo roztrúsenými troskami, zničenými budovami a ani tá zeleň nie je taká zelená, veselá a upokojujúca ako ju máme v pamäti...

Samozrejme dôraz na realitu nie je iba o strachu o život, drobné i významné detaily vidíte všade – zbraň sa v rukách správa ako skutočná zbraň so svojou váhou a nie ako plastová atrapa, či už pri behu, mierení alebo v zúfalej snahe použiť ju ako obušok alebo kopiju v boji na blízko. Pri behu nepreskočíte 5m a nevyskočíte 1m vysoko s plnou poľnou na chrbte, ale cez prekážky preleziete či zo zákopu sa vyštveráte, Pri mierení môžete nastavovať mieridlá zbrane na rôzne vzdialenosti (100m, 200m atď.), čo súvisí s realisticky simulovanou balistickou krivkou pre každý náboj zbrane (iný drop má Mosin-Nagant ako napríklad PPSh41). Autori šli dokonca tak ďaleko, že aj pri sniperke vám dovolia pozerať cez mieridlá namiesto puškohľadu, čo je veľmi užitočné ak je nepriateľ blízko. Blind fire je skutočne streľba naslepo, keď nevidíte kam mierite a iba slepo strieľate spoza úkrytu.

Blind fire v RO2

Vykláňanie spoza prekážok je už samozrejmosť a oproti RO1 je tu aj tá výhoda, že po skrytí sa za prekážku sa vždy vystrčíte tak akurát aby vám trčala zbraň a nie presne o tú istú výšku aj keď je prekážka trochu nižšia/vyššia takže by ste buď nemohli strieľať alebo by ste príliš trčali. Rôzne materiály majú samozrejme rôznu priestrelnosť s rôznymi zbraňami, takže nie každá prekážka ochráni pred všetkými typmi zbraní. Na presnosť streľby má významný vplyv poloha (stojmo, kolenačky, ležmo), opretie zbrane napríklad o okno či dokonca aj dýchanie, keď môžete na chvíľu zadržať dych pre presnejší výstrel. Granáty sú pri správnom používaní veľmi účinné a delostrelectvo doslova ničivé tak, ako by to malo byť. Pri výbere role/zbrane sa tiež kladie dôraz na priblíženie realite a jednotlivých rolí je obmedzený počet, aj keď to kazí maximálny počet ľudí čo sa môže prihlásiť na server, ktorý je zvyčajne nižší než koľko je dostupných rolí a tak ich reálne proporčné zastúpenie nie je úplne kóšer.

Zastúpenie vozidiel je oproti jednotke zredukované iba na tanky v combined-arms operáciách, takže žiadne čisto tankové bitky či rôzne obrnené a neobrnené vozidlá pre rýchly presun vojakov a podpornú paľbu z namontovaných zbraní. Taktiež ovládanie je výrazne zmenené – Tank Commander si môže vybrať, či dovolí iným hráčom ovládať pozície v tanku a neobsadené pozície ovláda AI, takže vždy máte plnú posádku (5 v PzKpfw IV a 4 v T-34), z toho jeden je neovládateľný (nabíjač, nie príliš záživná pozícia J ). Medzi nimi môžete ľubovoľne prepínať a v prípade, že ste prežili pár zásahov a niektorí členovia sú mŕtvi tak nasleduje aj efektná animácia, ako preliezate tankom na vybranú pozíciu, čo vás tiež patrične zdrží. Celý interiér je pekne spracovaný, môžete si ho zo svojej pozície obzerať, pričom je plne dynamický – nabíjač nabíja, šofér manipuluje s pedálmi a pákami... Samozrejme môžete tiež vykuknúť von (tank commander z veže tanku, vodič v T-34) alebo sa obzerať cez priezory ak ste v patričnej pozícii kde sa nachádzajú. Z tanku sa nedá vyskočiť, dá sa ho iba znefunkčniť (Scuttle) ak je významne poškodený  a respawnete sa. Mierite myšou, čo na jednu stranu trochu kazí zážitok oproti jednotke kde ste pri ovládaní veže tanku klávesnicou mali skutočne pocit že hýbete niečím mohutným, na druhú stranu je veľmi praktické keďže WSAD vám zostane na zadávanie príkazov pre šoféra. Podobne ako v jednotke existujú slabé miesta tankov, simulovaná je reálna sila panciera z rôznych strán či prieraznosť munície, dôležité je aj natočenie tanku pre zvýšenie šance, že sa strela neškodne odrazí. V tejto hre neexistuje „na tento tank s týmto potrebujem 4 rany“, ide o to preraziť pancier a trafiť dôležité časti – poškodiť môžete pásy, hnacie kolesá, motor, hlaveň, vežu, pozabíjať jednotlivých členov posádky či úspešným zásahom uskladnenej munície poslať tank aj jeho posádku jednou ranou do večných lovísk. Ak len tak naslepo strieľate zo zlého uhla, môže sa stať že vypálite aj 10 rán a tank vôbec nepoškodíte. Najdôležitejšie je však použiť tank pre podporu pechoty, na čo okrem neutralizácie nepriateľskej „plechovky“ slúžia HE strely, guľomety a vhodná pozícia, z ktorej svojich spolubojovníkov pri ich postupe kryjete či priamo obsadzujete pozíciu.

Čo sa týka multiplayeru, prvé problémy ktoré sa vyskytli po vydaní sú v podstate opravené (crash-to-desktop, nefungujúce štatistiky a achievementy...), po poslednom utorkovom patchi som si už nijaké nevšimol (čo však neznamená že neexistujú :). Pri hraní jednotlivých máp existujú zatiaľ 4 hlavné módy – Territory, Countdown, Firefight a Online Campaign. Territory je klasický mód, kde sa snažíte postupne v danom časovom limite obsadiť všetky body, pričom  posily prichádzajú postupne vo vlnách. Pri Countdown majú obrancovia iba jeden život a útočníci iba obmedzený počet posíl, pričom sa bojuje vždy iba o jeden bod na mape v relatívne krátkom časovom limite. Ak útočiaci tým vyhrá, posunie sa k ďalšiemu bodu, ak prehrá strany sa prehodia (ak útočili Nemci, budú útočiť Rusi, neprehodia sa hráči medzi stranami). Firefight je zjednodušený mód najmä pre nových hráčov na spôsob deathmatch, priznám sa nehral som ho a ani ma neláka. Online campaign sa dá vybrať v server filtri, no raz sa mi podarilo nájsť jeden server s jedným hráčom, inokedy nič. Má ísť o špeciálny mód, pri ktorom hráči majú pred sebou mapku Stalingradu s prehľadom jednotlivých máp a môžu voliť či a na ktorý sektor budú útočiť alebo budú iba brániť. Z jednotlivých sektorov strany pravidelne získavajú manpower (posily), o ktoré počas bitiek prichádzajú, takže môžu taktizovať – buď zaútočia a riskujú veľké straty, ale sa budú brániť a postupne pripravia útočiaceho nepriateľa o posily. Online campaign je na stránke uvedená že pribudne až časom po vydaní, takže je možné že ešte bude oficiálne predstavená. Okrem týchto módov môžu mať servery rôzne nastavené parametre - či už štandardné (aktívne módy, realistickosť, anti-cheat...), alebo špecifické (napr. počet posíl v Countdown, Killcam vypnutá/zapnutá atď.). Aj kvôli tomu mi vadí server browser, mohli spraviť viac user-friendly interface, ktorý by neodradil nových hráčov a zjednodušil prácu tým skúsenejším, predsa len rôznych modifikácií je vcelku dosť a náhodné vyberanie serverov spôsobuje dosť nekonzistentné zážitky. Servery majú bežne pingy blížiace sa k 100 (nenechajte sa zmýliť server browserom ktorý ukazuje bežne aj menej ako polovičný, realita sa ukáže po pripojení) čo však pri tomto type hry až tak nevadí, no nižšie by potešili. Dávajte si pozor na zalagované servery (cez 100 ping), významne vám môžu pokaziť zážitok z hry.  Skill sa rôzni, občas je to over jednej strany, občas vyrovnané so skúsenými hráčmi, občas všade samé lamy :). Čo je významný klad komunity okolo série RO je vyzretosť hráčov, keď sa len výnimočne stretnete s hráčmi ktorí priamo kazia hru, nadávajú či stále si na niečo sťažujú.

RO2 má na rozdiel od jednotky aj singleplayer kampaň, ktorá sa dá považovať za prípravu na multiplayer. Základ je rovnaký, boj sa odohráva na multiplayerových mapách pričom ostatných bojovníkov ovláda AI (dosť hlúpe aj na tretej zo štyroch obtiažností, občas sa zasekáva, behá hore-dolu, prebehne okolo vás k oknu - asi si myslí že máte česť a od chrbta ho nezabijete :). Boje sa odohrávajú, ako už názov napovedá, iba v Stalingrade a okolí, pričom najskôr ste nútení hrať za Os (AXIS), po dohratí si môžte vybrať Spojencov (Allies). V súčasnosti AXIS = Nemecko, Allies = ZSSR, prichádzajúce mody však pravdepodobne podobne ako v prvej Red Orchestra pridajú na samostatných mapách aj iné štáty. Vzhľadom k snahám o realistickosť by bolo osviežujúce, keby bola zahrnutá aj mapa s Talianmi alebo Rumunmi, ktorí v boji o Stalingrad kryli Nemcom krídla (spomína sa to však v kampani medzi výpoveďami účastníkov). V každej mape hráte za vybranú rolu a vždy pred hraním mapy za novú rolu (radový vojak, squad leader, commander, tankista, ženista) si vyskúšate krátky tutorial, ktorý vás zoznámi so základmi. Ako squad leader dávate príkazy fireteamom, ako commander dávate príkazy squadom. Ak zomriete, po pár sekundách preberiete ovládanie nad jedným zo žijúcich členov, čo môže byť občas problém ak hráte za commandera a chcete privolať delostrelectvo... Po obsadení každého bodu však nasleduje autosave, takže nie je problém prejsť mapu aj na etapy. Toto som využil napríklad na tankovej mape, keďže z tanku vyliezť už nemôžte a "Scuttle", ktorý má tank zničiť keď je veľmi poškodený mi nefungoval (to bolo cez víkend po vydaní a pravdepodobne je už opravené keďže v multiplayeri mi to fungovalo). Taktiež body bez vášho pričinenia AI neobsadí, ani keby ich tam bolo 10 a nepriateľ žiadny - čo je dobre, aspoň nových hráčov nabáda k obsadzovaniu a nie túlaniu sa po mape. Mapy/misie sú zoradené chronologicky a prepojené dobovými výpoveďami vojakov o pekle v Stalingrade spojené s dobovo štylizovanými scénami a pred každou mapou si tiež vypočujete briefing. Celkovo sa so singleplayerom autori vyhrali na to že ide o nízkorozpočtový čisto multiplayer titul, snaha bola aj o oživenie pri opakujúcich sa mapách (napr. v jednej hráte za Nemcov ako tankista, za ZSSR ako pešiak), významným spôsobom to však kazí slabá AI a jeho krátkosť. Ako príprava na multiplayer by to bolo dobré nebyť tej slabej AI - ak aj AI protivníkov kosíte na desiatky, neznamená to že v multiplayeri zažiarite.

Grafickú stránku veľa ľudí kritizuje za krvavé nároky pri nízkej kvalite. Podporuje množstvo moderných techník, napriek tomu však nevyzerá tak vyčačkane ako iné hry, čo môže mať niekoľko dôvodov, pričom predpokladám že významnú úlohu hrá art style (ako som spomínal na začiatku – depresívne bojisko WW2) a najmä view distance. Developer sa k náročnosti vyjadril v tom zmysle, že nevie o modernej hre, ktorá by mala toľko polygónov a preto sú nároky také vysoké. Je pravda že výkon grafických akcelerátorov rastie výrazne rýchlejšie v oblasti výkonu shaderov ako počtu zvládaných polygónov, takže tu môže byť pes zakopaný, radšej si však počkám na podrobnú analýzu niekoho kto sa v tom dobre vyzná (dúfam že sa jej dočkám). Významne by však podľa mňa pomohol bump mapping a podobné techniky pre ilúziu nerovného povrchu, aby nebolo všetko také ploché. Uvidíme, čo v oblasti výkonu prinesie čas (patche a nové ovládače, možno aj mody, vraj sa chystajú optimalizované oficiálne mapy), zatiaľ hrám na mojej zostave (i5 2500K, GTX560Ti) vo FullHD so všetkým na ULTRA s vypnutým AA (bez AA lepšie vidím nepriateľov podobne ako v Counter Strike Source) s pohodovými fps na cca 40-60 (záleží aj od mapy a lokality, sniper pri pohľade cez optiku má jednoznačne najnižšie fps, pokojne aj polovičné). Chcelo by to viac, ale vzhľadom k súčasným pingom to zatiaľ nie je problém.

Aby ste sa trochu zreálnili že tá hra skutočne nevyzerá ako spred 10 rokov (ani spred 5) ako podaktorí tvrdia, porobil som screenshoty na rôznych nastaveniach (mapa squad leader training, Axis campaign):



Lowest



 Low



Medium

High



Ultra

Ako vidíte, rozdiely sú výrazné, každým stupňom pribúdajú detaily a aj čo sa týka fps tak tie klesajú približne lineárne od 120fps pri lowest až po cca 30-40 pri Ultra. Pri zmenách nastavení vždy reštartujte hru, zmeny sa bez reštartu zvyčajne neaplikujú napriek tomu že vás na reštart hra nemusí vyzvať (občas vyzve, občas nie). Ako vidno na ultra je hra veľmi detailná, farebnosť sa dokonca mení v závislosti od natočenia k slnku a aj na zbrani či ruke vidno tiene, ktoré vrhá napríklad lístie či iné objekty. Vegetácie je ako vidno až-až a dynamicky sa hýbe vo vetre, avšak záleží aj od mapy, niekde si tej trávy veľa neužijete :). Mnohých pletie asi to, že nič sa tu neleskne, všetko je matné ako v realite, a preto to oproti "lesklým" hrám vyzerá ako keby vyblednuté. Máte tiež možnosť vybrať si z 3 posprocessingových efektov – normal, enhanced a war movie, ktorý pridá zašumený efekt ako z dobového filmu. Samozrejme stále je čo zlepšovať, najmä detailnosť prostredia či už cez zvýšenie počtu polygónov alebo rôzne finty typu bump mapping (zem, dlážka, budovy, stromy atď, s tým však majú problém všetky súčasné hry aj keď niektoré sú na tom trochu lepšie ako RO2) a možno ešte trochu ostrejšie textúry, ale aj terajšie sú lepšie ako v konzolových portoch (určite lepšie ako má napr. Crysis 2). Grafiku tiež pekne rozoberajú v pctuning.cz a ich článok sa mi páčil (svoje názory na grafiku som však publikoval v preview ešte než vyšiel ten článok), autor však asi zabudol spraviť reštart hry medzi zmenami niektorých nastavení keďže jeho zistenia nekorešpondujú s mojimi (konkrétne položka Lightning má veľký a nie minimálny vplyv na grafiku ako píšem v odstavci nižšie). Nezdieľam názor poniektorých že hru treba robiť tak, aby nesekala na najvyšších nastaveniach na 2 roky starom HW, práve naopak – som rád, že hry po čase znova začínajú tlačiť grafiku dopredu a využívať dostupný HW. Taktiež musím skonštatovať, že napriek môjmu skepticizmu funguje postprocessingový antialiasing (skúšal som FXAA keďže mám GTX560Ti) v reáli prekvapivo dobre, ako som už spomínal MP však hrávam bez AA pre rýchlejšie rozoznanie nepriateľov.

V 3D Vision má síce hodnotenie "Not recommended", po prepnutí "Lightning" na low už v stereo 3D funguje bezchybne. Grafika tým však významne utrpí (stratia sa v podstate všetky tiene a svetelné efekty - stačí sa pozrieť na obrázok "Lowest" a domyslieť si textúry a trávu z "Ultra").

Tripwire sľubuje po vydaní pridať online kampaň (spomenutá pri opise multiplayeru), Co-op, offline challeges a nové vozidlá vrátane obrnených transportérov, takže sa máme na čo tešiť. Omnoho viac sa však črtá od komunity, ktorá určite podobne ako pri jednotke prinesie nové zaujímavé mapy a vozidlá (teším sa najmä na tankové bitky a prerobené kvalitné mapy z jednotky vrátane tých rozľahlejších, keďže v dvojke sú mapy veľkostne ako tie najmenšie v jednotke), ale ohlásené sú aj zaujímavé mody z oblastí WW2 Pacifiku a dokonca Vietnamu.

Celkovo zhrnuté - ako v podstate každá moderná hra, aj táto vyšla v podstate v štádiu bety a postupne sa dopracovala do vyladeného stavu. Na moje prekvapenie to vyladenie bolo veľmi rýchle a keď to porovnám napríklad s mojimi skúsenosťami z Crysis 2, kde odstránenie problémov s multiplayerom trvalo výrazne dlhšie, nemôžem si pomôcť a musím pochváliť Tripwire za ukážkovú podporu. Investované peniaze vôbec neľutujem a hra je momentálne podľa môjho názoru špičkový titul so špecifickým, jedinečným gameplayom. Dá sa jej však vytknúť zopár drobností a preto nedostane ideálnu desiatku :)  V hodnotení som vzal do úvahy aj pokračujúcu podporu a sľubovaný nový obsah zo strany vývojárov a komunity, ktorému po skúsenostiach s jednotkou plne verím. Ak tomu však neveríte, môžete si z výsledného skóre odrátať jeden bod.


napísal xwing 23.9.2011



Páči sa mi!

9.5
RED ORCHESTRA 2: HEROES OF STALINGRAD

PC

Vývoj: 1C Company / Tripwire Interactive
Štýl: Akcia
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 13.9. 2011
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
NOVÉ RECENZIE HRÁČOV
8.2
| LOTR:Return to Moria
[pridal Icoda 26.9.2024 1]
| TOP 10 hry 2000 rokov
[pridal PrecedaVlasť 18.9.2024 133]
| Najikonickejšie herné momenty minulej dekády
[pridal PaPoČa 4.7.2024 28]
8.0
| Enemy Front: Aspoň na chvíľku partizánom
[pridal roman2910 1.6.2024 6]
7.0
| Homefront
[pridal roman2910 30.5.2024 10]
| Moderné walking simulátory - úvaha
[pridal PrecedaVlasť 24.5.2024 136]
| Top hry rokov 90-tych
[pridal PrecedaVlasť 30.4.2024 104]
6.0
4.0
| Skull and Bones - 1. sezóna
[pridal SVK-RUSKO-R 14.4.2024 0]
9.5
| Felvidek PC Recenzia
[pridal PaPoČa 9.4.2024 17]
6.0
| The Last Of Us Part II
[pridal PrecedaVlasť 3.3.2024 4]
6.0
| The Last Of Us Part 2 remastered
[pridal PrecedaVlasť 27.2.2024 90]
6.5
| Star Wars Jedi: Survivor
[pridal PaPoČa 22.1.2024 21]
| Tomb Raider I-III Remastered
[pridal T0M0 16.1.2024 18]
9.3
| Alan Wake 2
[pridal Tiqer 20.12.2023 21]
| Witcher 4
[pridal Joey N 10.12.2023 0]
8.5
| Marvels Spider-man 2
[pridal Filip Basketak 27.10.2023 21]
8.9
| Remnant 2
[pridal Umelec roku 19.8.2023 11]

SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29306)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk