Bioshock Infinite |
Keď gameplay navodí pocit niečoho, čo vlastne vyzerá úplne inak
8.0
Ubehol už nejaký čas od vtedy ako objavil prvý trailer na Bioshock Infinite. Myslím ten trailer v ktorom handyman vyhodil z okna muža a ten následne padal mestom. Mestom v oblakoch. Vtedy som si povedal: "Tak to teda vyzerá zaujímavo!" A môj záujem o tento titul (aj keď vydanie bolo ešte v nedohľadne) bol definitívne vytvorený. Netrvalo dlho a pribudli gameplaye - padnutý zvon rozrážajúci chodník, neuveriteľné telekinetické schopnosti či dievča. ktoré dokázalo kúzliť tiež. Každým videom som sa tešil viac a viac. Ako to dopadlo? Poďme pekne od začiatku.
Columbia
Začiatok hry už vďaka gameplayu taktiež nebol novinkou. Po jeho absolvovaní, ako je iste známe nasleduje moment kedy po prvý krát v hre uvidíme Columbiu - mesto plaviace sa po oblohe. Hallelujah! Je to neuveriteľné a dokonalé. V kombinácii so zmyselnou hudbou sa na tele objavuje husia koža. Vidíme tie najkrajšie interiéry z celej hry, zažívame krst (do toho opäť výrazná a zároveň jemná hudba). Určite zaujmú aj samotné potulky mestom. Ten pohľad, ako mesto funguje, stojí za to. Nejde tu o žiadny stroskotaný ideál, ako v podmorskom Rapture, toto mesto dýcha životom a pôsobí pevne, pompéznym steampunkovým dojmom.
Žiaľ takto to funguje pravdepodobne len do konca prvej polovice hry, kde sa stretávate s hnutím Vox Populi. Zabudnite na presvetlené ulice, davy jasajúcich ľudí alebo skákanie pomedzi nadnášané ostrovčeky. Väčšinu času sa pohybujete iba po interiéroch, takže je jedno, či ste v oblakoch alebo na zemi, keď to aj tak nevidíte. Vidím tu totiž značné ochudobnenie oproti gameplayom, kde prebiehali boje prevažne vonku, pretože nový priestor dychtí po inovatívnosti, miesto vrátenia sa k uzavretým interiérom z predošlých hier, ako Bioshock 1 či 2. Aj keď sa ešte neskôr v druhej polovici ku otvoreným priestorom vrátime, wow efekt sa už postupne vytratil. Neviem prečo. Možno práve pre sústredenie na príbeh, miesto adventúry nebeským mestom a to vnímam ako obrovské mrhanie potenciálu.
Postavy a dej
Postáv, na ktoré v hre narazíte je pomerne dosť. To ale nič nemení na ich prepracovanom vyobrazení a zakomponovaní do deja. Ani jednu z nich by som neoznačil ako zbytočnú. Príbeh je ich prostredníctvom perfektne prerozprávaný a vtiahne vás tým najprirodzenejším spôsobom. Ako Booker Dewitt, hovoriaci protagonista, teda opak Gordona Freemana alebo Corva Attana so svojím vynikajúcim hlasom (od Troya Bakera) vynikajúco narába a reaguje na okolité javy. Spoznávate svoj cieľ misie a rovnako aj zaujímavú partnerku v boji - Elizabeth, spolu s ktorou pokračujete po svojej ceste vykúpenia. Scény sú relatívne emotívne a dávajú zmysel, no predsa len chýba istá iskra, ktorá by navodila, že to puto medzi nimi je naozaj skutočné.
Nerozumel som, prečo z hry vystrihli Elizabethin pokus o uzdravenie umierajúceho koňa, pri ktorom sa dabérka skutočne natrápila a perfektne do deja pasovala. Gameplaye predsa len dodávali páru niečo viac ako sme zistili priamo v hre, Aj napriek tomu, príbeh nedrhne a vynikajúco plynie pred vašimi očami a vy nemáte chuť ho zastaviť. V hre vystupujú aj zaujímavé témy ako diktatúra, rasizmus či izolácia, ktoré sa vám postupne vynárajú a vy sa tak o Columbii vytvoriť svoj vlastný názor.
Hrateľnosť a systém boja
Z hľadiska grafiky sa hra jednoznačne posunula o krok vpred. Dovolím si ale tvrdiť, že hrateľnosť ostala relatívne nepozmenená. Síce tu pribudli možnosti ako "sky-hook" či Elizabethtine trhliny, ubudli ale za to hackovacie minihry, či možnosť zásob EVE(súčasnej soli), ktoré vám pomáhali získať výhodu nad prostredím. Ostal taktiež fenomén "rabuj všetko, čo nájdeš" pretože vylepšenia na zbrane aj vigorov samozrejme zadarmo nezískate. Ako značný defekt oproti minulým dvom dielom vnímam aj fakt, že vaše rozhodnutia neovplyvnia príbeh, čím sa stávate iba akýmsi pozorovateľom, ktorý síce objavuje súvislosti, ale tupo sa drží pravidiel ktoré už boli vopred nastolené, čiže ak sa bojíte, že v niečom rozhodnete zle, bude to najskôr výber zbrane pre nadchádzajúci súboj.
V hre máte možnosť vlastniť dve z trinástich možných zbraní. To číslo by šlo zrejme zredukovať pre istú nápodobnosť zbraní od Vox populi, no pri vylepšeniach sa na to ohľad neberie, preto sa každá zbraň klasifikuje ako samostatná kategória. Plus, vlastníte aj takzvaný "sky-hook" s ktorým si užijete niekoľko brutálnych animácií pri možnosti popravenia nepriateľa. Tvorcovia šikovne vyriešili mnoho druhov nábojov, či samotné vylepšenia zbraní z predošlých hier a napokon aj obmedzenie kapacity je taktiež dobrý nápad, pridávajúci na realite. Hráč si jednoducho vyberie dve zbrane podľa vlastného výberu a bez chaosu.
Vigorov (bývalých plazmidov) je o niečo menej. Osem rôznych schopností, ktoré vám majú zjednodušiť elimináciu nepriateľov. Z dôvodu, že tentokrát nieje možnosť robiť si zásoby doplňovacích prostriedkov, ste preto odkázaní na Elizabeth, ktorá vám potrebnú soľ rada doplní, no niekedy nie a vtedy nastáva problém. Problémom by sa dalo nazvať aj iba dvoj vigorové menu rýchlej voľby, v ktorom je dosť obmedzujúci počet a výmena vigorov v ňom vás spomaľuje a robí zbytočné komplikácie pri súboji. Malý počet týchto schopností však vynahrádzajú isté vylepšenia, ktoré i keď sú podľa mňa svojím spôsobom predražené, ponúknu hráčovi vylepšené štádiá schopností, ktoré niesú na škodu. Zvyčajne tu ide o pasce, ktoré ste schopní nastaviť, škoda len, že v pomere a dobu, akú sa pripravujú je celkom oriešok vystriehnuť či po nich nepriateľ naozaj prejde. Ak by som mal vybrať najlepší, osobne by som si vybral asi vigor Devils kiss, ten fungoval na všetkých okrem firemana.
Skvelým ťahom od tvorcov je aj koniec nekonečným schopnostiam ako detekcia okolia atď. Miesto nich totiž zbierate 4 rôzne typy oblečenia, ktoré vám poskytujú rôzne výhodné bonusy. Okrem života máte aj štít, ktorý sa samostatne dopĺňa a tak máte neustále zväčšenú ochranu. Možnosťou ako si zvýšiť štít, život alebo aj samotnú kapacitu soli pre použitie vigorov je práve fľaška, takzvaná Infúzia, ktorá je dosť vzácna, no pokiaľ ste pozorní, v hre ich nájdete 24.
Boj ostal rovnako chaotickým, ako aj v predošlých hrách, rozdielne schopnosti či Elizabeth a jej pomoc veľmi nemenia nájazdy vašich nepriateľov, no prostredie už dovolím si tvrdiť, že áno. Pomocou "sky-hooku" máte možnosť dostať sa vyššie a tak získať prehľad, kde sa nachádza nepriateľ, rovnako ho prekvapiť útokom zo vzduchu. Systém minibossov je spravený skvele, aj keď možno by ste ich chceli viac, s obtiažnosťou na maxime vám ich postačí aj toľko. Pokiaľ často zomierate, hra vám automaticky ponúkne si zľahčiť obtiažnosť, ktorú kedykoľvek môžete zmeniť.
Negatívny vplyv na mňa mal pocit neprirodzenosti, pretože vždy keď som niekde prišiel, cítil som, že na mňa zaútočia a nepriatelia mi prišli iba ako naprogramovaní, čakajúci presne na miestach, kde bolo možné vyvolať trhliny. Súboje sa na seba veľmi podobajú, dobre nerobí ani otravná hudba, ktorá vždy pri súboji nabehne. Nepoteší ani spôsob automatického ukladania hry, ktorý je nemožný a niekedy keď hru vypnete, musíte znovu robiť to, čo ste už urobili. Kvôli automatickému respawnu vás mnohokrát dá do nevýhodnej polohy oproti nepriateľom, čo často vedie ku opätovnému respawnu. Samotný respawn pôsobí ako istota a hra vás tak v súbojoch dostatočne nenapína, na čo nabádala aj hlavná recenzia.
Niekoľko poznámok na záver
Neviem, či mala hra takýto vplyv len na mňa, alebo sa nájdu aj iní, s podobnými pohľadmi, no pri hre i všetkých tých pozitívnych recenziách som nadobudol dojem, že vlna pozitívnej kritiky bola ovplyvnená hlavne perfektne vyrozprávaným príbehom. Ním očarení tak akceptovali repetitívne súboje, riešenie respawnu alebo iné drobné nedostatky - iba ako drobnosť. Možno to je iba nesprávny názor, ale fakt, že Irrational sa zamerali hlavne na dej a tým odignorovali pomerne dôležité detaily (ako som spomínal v mojom zmínuskovanom komente, že krkavce sa rozletia keď sa k nim priblížite, no môžete do nich strieľať koľkokoľvek, strely ich proste minú, alebo fakt, že niektoré postavy jednoducho nejde zabiť) je veľmi skľučujúci, pretože ide o skutočne dlho pripravovaný herný manifest.
Očakával som, že v hre sa dostanem na miesta, ktoré som videl v gameplayoch, žiaľ Irrational zrejme zmenilo plán a hru prepracovalo. Otázkou je, či hru skutočne spravili ešte lepšou, alebo jej skôr ublížili. Neviem ako vy, ale ja som atmosféru z gameplayu značne postrádal a chýbal mi ten jav, skákať z ostrovčeka na ostrovček či dôsledná kolaborácia pri zhadzovaní handy-mana. O toto ochudobnenú hru som vnímal významne slabšie, ako by na mňa zrejme zapôsobila, keby obsahovala to, čo som očakával. Možno práve preto chceli Irrationals prekvapiť, ktovie, uvážite sami.
Pokiaľ vám nebudú vadiť detaily ako to, že skoky zo zeme mesta do priepastí medzi oblakmi vám let prerušia a vrátia vás na poslednú pozíciu, či to, že nech rostrieľate čokoľvek, ostane to rovnaké a sústredíte sa len na naozaj skvostný príbeh, Bioshock Infinite bude pre vás určite zážitok. Aký intenzívny, to už rozhodnú herné proporcie hráča. Pokiaľ máte radi príbehy, tento vás určite zhltne. Pokiaľ očakávate voľnosť a rozhodovanie podľa seba, budete zrejme sklamaní.
Pozitívne hodnotím:
- prepracovaný a nenudiaci príbeh aj s jeho dych-vyrážajúcim zakončením
- výborné a originálne postavy na čele s Elizabeth
- zjednodušenie hernej hrateľnosti oproti predošlým titulom
- vynikajúca hudba
Negatívne hodnotím:
- repetitívny systém bojových scén
- systém oživovania
- zanedbanie interakcií s okolím
- mesto postupom hry stráca svoju dôležitosť
- mrhanie potenciálom Songbirda
PC
PS3 Xbox 360 Vývoj: 2K Games / Irrational Games Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|