Dark Souls 2 |
Umirel som, umieram a budem umierať. Bolo mi to treba?
9.5
"Umirel som, umieram a budem umierať. Bolo mi to treba? Nevadí, tí gianti za mnou sú síce rýchli ale nedoženú ma, mám ešte dve human effigy, summonnem si phantoma a toho bossa skolím."
Či už vedome alebo nevedome, či už ste starý Dark Souls hráč alebo nováčik, aj takto budú vyzerať vaše vnútorné monológy, ak okúsite druhý (v sérií Souls už tretí) titul Dark Souls II od firmy From Software. Verte mi, až druhý Dark Souls mi ukázal, ako málo som sa počas hrania prvej hry naučil, ako som gýčovo prechádzal a prebíjal sa cez nepriateľov a bossov. Až tu som zistil, čo je to postaviť sa zoči-voči nekompromisným pravidlám miesto toho, aby som šprintoval a preskakoval nepriateľov a zastavoval sa len pri bonfiroch a nulovej stamine. Ak máte radi štandardné mainstreamové RPG a svietia vám oči na krásny boxart hry, byť vami, popremýšľam tuho pred kúpou, pretože superlatívy a strašidelne odradzujúce opisy prvej hry sú pri tomto pokračovaní len podčiarknuté najhrubšou fixou, nehovoriac o tom, že druhej hry sa začína počas hrania báť aj mnoho hráčov, ktorí prvú hru prešli so všetkou ladnosťou. Aký je teda tento dlhoočakávaný sequel titulu, ktorý sa označuje aj ako najťažší na svete?
Skvelé na tejto hre je na prvý pohľad pre starých hráčov série očividné to, že napriek prakticky zhodným princípom hrateľnosti s predchodcom sa vďaka nápaditosti, fantázii a ešte vyššej obtiažnosti naskytá úplne nový druh zážitku. Susedný svet Drangleic má s Lordranom z predošlej hry okrem monštier a všakovakých nepriateľov málo spoločného. Ak mi niečo vadilo na svete predchodcu tak to bolo jednoznačne to, že temné boli hlavne prostredia, ako skôr hrateľnosť. Depresiu nezachraňovalo ani slnečné Anor Londo a najhoršie bolo, že svet bol napriek jedinému načítavaniu pred zapnutím hry a variabilite jednotlivých svetov vlastne koridorovka, kde najhoršie boli momenty absolútneho zúfalstva, kedy ste museli 3 hodiny hľadať malú škárku v niektorom zo svetov aby ste sa dostali do úplne iného obrovského sveta. V dvojke je to všetko "opravené", hra vám od príchodu do základnej lokácie menom Majula dáva nielen krásnym slnečným prostredím a rozľahlosťou vedieť, že svet je jednoducho otvorenejší a variabilnejší, ale aj to, že tá prípona "Dark" je tentoraz skutočne aplikovaná na hrateľnosť samotnú a nie na blúdenie po temnom svete. Konieckoncov, schopnosť fast travelovania medzi bonfirmi (ktorá bola v prvej hre k dispozícií až v neskorej čati hry) je v tomto prípade k mání od začiatku hry a aplikuje sa na VŠETKY pahreby ktoré ste počas svojho dobrodružstva zapálili. Napriek tomu ak ste nenávideli, podobne ako všetci my ostatní v DSI lokáciu Blighttown a spôsobovala vám zimomriavky, vedzte, že vďaka lokácii Gutter vám vďaka jej ekvivalentnej architektúre a zákernosti zmrzne miecha, v momente keď do nej vkročíte (či skôr spadnete ;-) )
Prečo som potom o tisíc vrások bohatší odkedy som zapol tento titul? Pretože táto hra vás jednoducho vytresce ako malé dieťa. Síce je mnoho vecí oproti predchodcovi opravených, ale takmer VŠETKY páky a triky, ktoré boli aplikovateľné na prvú hru sú v tomto titule ošetrené. Reverse hollowing sa už nerobí pomocou Humanity ale predmetu Human Effigy, ktorý je v prvej polovici hry veľmi nedostatkový tovar, síce sa viete dezombíkovať hocikde požitím predmetu, ale je tu iný háčik. Mne sa osobne, ako aj veľa iným hráčom, začínalo VEĽMI obtiažne, pretože v hre, kde zomieranie je na dennom poriadku je aplikovaný prvok, že postupným umieraním sa vám skracuje život, až sa zastaví na polovici. RPG prvky sú týmto potlačené hlavne zozačiatku, kedy všetky duše budete investovať hlavne do vitality statu, ja osobne som neprestal levelovať maximálny život, až kým som sa nedostal na dvojnásobok maxima, aby som mal akú-takú šancu. Ďalej v hre padá oveľa menej predmetov z nepriateľov ako ste zvyknutí, čo len oveľa sťažuje začiatočný progress v hre (aj keď ich hodnota a efekty sú tentoraz viac skoncentrované). Ak si myslíte, že dodging a blocking je tak efektívny, ako v prvej hre, mýlite sa. Potrebujete OVEĽA viac hráčskeho umu na to, aby ste sa vyhli smrtiacim úderom a nejaký zasadili sami. Levelovanie sa už nekoná pri bonfiroch ale pri milej pani v Majuli, opakujúcej tú istú repliku stále dookola, jej zabitie je ekvivalentné k vymazaniu charakteru. Nepriatelia pri zdrhaní o vás nestratia po istej vzdialenosti záujem a až na pár prípadov vás v hordách prenasledujú, až kým sa s vami nepobijú. Naopak ak máte hŕstku nepriateľov, ktorú zabíjate dookola a farmíte na nej duše, po istom počte zabití vám nepriateľ zmizne a neobjaví sa ani po oddýchnutí si pri bonfiri. Pri všetkom a všade bola hra malými úpravami ošetrená tak, aby kriticky ovplyvnila váš spôsob prechádzania a vytrestala vás aj pri najmenších porušeniach jej striktných pravidiel.
Popri tejto všetkej tortúre boli ale niektoré veci prispôsobené tak, aby bola hra viac user friendly, merchanti sú prakticky až na pár exemplárov v Majuli, rovnako aj kováč (akurát mu treba kúpiť kľúč), skákanie bolo mierne modifikované tak, aby bolo použiteľnejšie (a verte mi, budete ho používať viac než predtým) no a počas combatu sa okrem vás tentoraz drží pravidiel aj hra, celkovo som mal menej pocit, že zomieram, lebo ma hra chce zabiť a viac preto, že ešte nie som úplný profesionál. Čo sa Online co-opu týka, v hre je zvýšená hustota hráčov, zanechaných správ a znamení na zemi, v hre je zase raz o nejaký ten druh soapstonu viac a summonnutie phantoma už nežerie humanity, lebo žiadna nie je, celkovo môžem hodnotiť multiplayer ako svižnejší a stabilnejší. Veľkú úlohu zohráva aj svetlo, preto si pri každom bonfiri viete zapáliť fakľu a občas aj v niektorých lokáciách pripaľovať zhasnuté lampáše a predmety, občas sa nájde nepriateľ, ktorý sa svetla aj bojí a preto túto implementáciu hodnotím viac než pozitívne. Príbeh je síce vyrozprávaný rovnako čajíkovým spôsobom, ako v prvej hre, prakticky len cez pár cutscén a intterakciu s frienndly NPCčkami, avšak je to bohato vykompenzované tým, aké epické lokácie sa v hre (pri výhľade na dračí hrad vám padne sánka) a okrem toho, nejde predsa o Witchera ale o survival RPG, takže všetky príbehové nedostatky sa dajú odpustiť. Škoda len, že NPCčkam sa pri rozprávaní neotvárajú ústa, je to skôr úsmevné ako herný nedostatok, navyše ich chytré dialógy, či skôr monológy to plne vynahradzujú.
Ako je na tom technická stránka hry? V prvom rade boli odstránené VŠETKY framedropy, či už v Blighttownovskej lokácií (kde v predošlej hre trápili framedropy aj konzolistov) ale aj všeobecne v hre, ak by som mal framerate, vzhľad a celkovú svižnosť hry prirovnať, nenaskytá sa mi lepší príklad ako GTA IV a GTA V. Oproti predchodcovi tu je aplikovaný jemný FXAA miesto blurového filtra, hra si drží stabilných 30 fps ako minimum a občas skáče aj do 40 tok či 50 tok a aj keď je vizuál veľmi inferiórny oproti gameplay videu, ktoré sme videli u IGN čo sa textúr týka (a tie by veruže potrebovali doladiť), nasvietenie je vynikajúce. Z jednotky odpadlo podivné reflektovanie objektov kde sa leskli a jagali povrchy, ktoré sa jagať akosi nemôžu (drevo, steny atď.) a hráč už neemituje svetlo ako medúza (fakľa má svoje opodstatnenie). Zapracované boli aj atmosférické efekty vody a slnko tiež zažíva renesanciu, budete ho vídať často. Animácie opäť poskočili o hojný kus vpred a geometria objektov a postáv je znova na jednotku. Naozaj škoda tej degradácie tmavého atmosférického nasvietenia a textúr oproti videu, ale s takýmto základom, antialiasingom a vysokým rozlíšením bude PC verzia vskutku vyzerať čarovne, a môžem povedať s kľudným svedomím, že ide o dôstojný vzhľad a taktiež to, že vizuál je to posledné, čo budete riešiť, keď vám bude v zadku zapichnutá kopija dragonridera ;-)
Skvelý sequel je to, čo From Software vedia ukuchtiť znamenite a ak je toto ich odpoveď na môj úsmev po tom, čo som v predošlej časti zamordoval Gwyna (posledný boss), padám do kolien. Dvojka je viac zoptimalizovaná, zábavnejšia, svižnejšia a hlavne brutálne ťažšia, zároveň je jej svet otvorenejší, nápaditejší a budete sa do neho chcieť vracať častejšie, napriek tomu že občas narazíte na tvrdé prekážky. Efekt na hráča, známy už u predchodcov, teda že vaša frustrácia z 30 násobného opakovania fightu s bossom je po jeho porazení odmenená potešením a pôžitkom, aký nenájdete u iných hier, je len umocnený. Ak vás predošlá hra/hry nechytili, obchádzajte oblúkom, avšak ak ste fanúšik série, o ktorú je rapídne rastúci záujem aj z mainstreamového publika, neváhajte nad kúpou, tých 50+ hodín vám stoja za každý cent!
PLUSY:
Ešte drvivejšia obtiažnosť pre tých, ktorí si chcú zmerať svoje schopnosti, nič pre cheesy hráčov
Atmosféra sveta, jeho väčšia otvorenosť a prívetivosť
Grafika, nasvietenie, využitie svetla ako herného prvku, vysoko plynulý framerate
Online co-op je viac optimalizovaný a odmeny za spoluprácu pri bossoch sú vyššie
MÍNUSY:
Len malé drobnosti
PC
PS3 Xbox 360 Vývoj: Namco Bandai / FromSoftware Štýl: RPG / Survival Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|