Resident Evil: Remaster |
Enter the survival horror.
8.0
Strach. V celej svojej podstate je vnímaný ako emocionálny cyklus, ktorý vyplýva z pocitu blížiaceho sa zla, neistoty. Má mnoho podôb a tvorí sa v každom z nás na základe výchovy, skúsenosti a zážitkov, ktoré nedožičili vnútorne uspokojenie. Tie spôsobili bolesť, poznamenali nás a uložili sa nám hlboko do pamäti. Strach nemožno ignorovať alebo odložiť na neskôr. Jednoducho sprevádza naše kroky a zbaviť sa ho úplne neprichádza do úvahy. Kľúčom k úspechu je prestať žiť v minulosti a pochopiť, že ide len o našu ilúziu. Potom prekonáme sami seba a začneme vdychovať pocit reality a tvoriť veci. Dovtedy, pokiaľ to nejde, skúšajme premeniť svoju neistotu na zvedavosť. A skôr či neskôr sa dostaví čarovný pocit poznania.
Tento úvod je mojou polemizujúcou úvahou na základe osobnej účasti. Premostiť s hrou som ho nedokázal a vlastne ani nechcel. Ospravedlňujem sa. Avšak strach a poznanie v nej majú vysoké postavenie a miesto.
Spice Girls, Matrix, Resident Evil sú príklady ťažko tonážnych značiek minulého storočia. V tých 90. rokoch zažívali hry obrovský vzostup. Netýkalo sa to len samotného herného priemyslu, ale aj celej pop kultúry od filmov cez alternatívne videá. Kultúrne pozadie bolo rozmanité, plodné a vrcholne originálne. Tretí spomínaný v úvode odseku je ultimátny videoherný fenomén. Hra, ktorá definovala survival horor a stala sa nekorunovaným kráľom tohto subžánru. Dokonalý mix klasickej adventúry v kombinácii s akciou budúci rok oslávi už svoje 20. výročie. Za tie roky sa z hry stala séria. Tá pretransformovala svoju podobu a kolísavo striedala úspechy a pády. Zatiaľ posledný šiesty diel je asi to najslabšie, čo nám spoločnosť CAPCOM mohla ponúknuť. Zbytočne a prudko sa pritlačilo na sterilnú a naťahujúcu sa akciu, vynechal sa strach a hádanky. Ostal len názov, všetko ostatné sú zle nakopírované aspekty moderných hier. Preto sa nemôžeme čudovať, že sa vracajú ku koreňom a svoj zlatý grál ponúkajú po rokoch zase.
Originálna hra prišla v roku 1996 a bola vydaná pre PC, PSX a Sega Saturn. V roku 2006 sa ešte dostala aj na prenosné Nintendo DS a niesla podtitul "Deadly Silence". Prvé prepracovanie dostala v roku 2002 a to prekvapujúco exkluzívne na GameCube. Odozvy mali ohlas nadšenia. Reedície sú v dnešnej dobe v kurze a na dennom poriadku. Do tretice teda všetko najlepšie, pre novú generáciu a vo vysokom rozlíšení.
Enter the survival horror.
Mrazivá atmosféra, ktorá evokuje klaustrofóbiu z prostredia, komplexne riešene hádanky a nedostatok munície na krvilačné kreatúry. Vlastnosti, ktoré spravili z originálu legendárnu klasiku. Priniesť nový vizuál a formu znamenalo risk a odvahu. Tvorcovia majú však tréning a dlhoročné skúsenosti. Výsledok priniesol ovocie.
Príbeh je ukážkový minimalizmus. Špeciálna jednotka S.T.A.R.S cvičená na záchranne akcie prilieta na pohorie Arklay. Ich primárnou úlohou je získať kontakt so stratenou skupinou kolegov, ktorá išla prešetriť zvláštne úmrtia posledných dní. Uvítací výbor v podobe zmutovaných psov hneď po pristáti odplaší našich hrdinov do obrovského a odpudzujúceho sídla. Už na prvý pohľad nepohostinný dom sa stáva útočiskom pre Chrisa Redfielda a Jill Valentine. Hlavné a hrateľné postavy, jednu z nich si hneď v úvode vyberiete. V spoločnosti kapitána Weskera, tajomného Barryho a neskúsenej Rebeccy budete len vlažne odhaľovať tajomstvá priestorov zámku. To, že ste v epicentre genetického experimentovania na ľuďoch a zvieratách je vám po kratšej dobe úplne jasné. Ako sa všetko postupne vymyká kontrole, a že nečakaných zvratov je viac si už zistíte sami. Zvraty v priebehu hrania sú vzácne, avšak môžete ich ovplyvniť a to má zároveň dopad na spoločníkov a záverečnú animáciu. Odklon od pôvodnej hry a vlastne bonusom je dopasovaný jeden smutný príbeh, ktorý pridáva na hodnote.
Fight your fears and survive.
Hrateľnosť a samotné ovládanie sa nemení. Niektoré archaické postupy mladšie ročníky hráčov možno nepotešia, ale aspoň skúsia niečo, čo už moderné hry neobsahujú. Na druhej strane stará škola môže ostať pokojná. Hra netlačí na akciu, nikde sa neponáhľa, ale stále drží v strehu. Viac ako dve monštrá v jednej chvíli nečakajte. Vyzdvihnúť a pochváliť treba určite moment prekvapenia a formu akou útočia. Počet zbraní a munície je skromnejší a preto je potrebné si prehodnotiť každý výstrel. Mnohokrát sa budete snažiť okolo nepriateľov len prebehnúť. Budete mať totiž pocit, že príde niečo veľkolepé a nedostatok streliva v brokovnici vám bude osudným. Fyzickému kontaktu sa nebude možné vyhnúť a novinkou oproti originálu sú pomôcky ako taser, dýky či granáty. Tie v boji telo na telo ozaj oceníte. Slušne zmutovaný zverinec, geneticky pomútené exempláre a chodiace mŕtvoly sa budú snažiť skrížiť vaše kroky. Verím, že každý si nájde niečo, čo mu svojím zjavom a útokom dobrý pocit neprinesie. Špeciálne ma potešili tzv. Crimson Heads. Nápaditá novinka hlavne v spôsobe likvidovania. Významnejší sled udalostí vždy zakončí viac alebo menej očakávaný Boss-fight so slušne prerastenou obludou. Zamrzí, keď doň vstúpite s nepripravením inventárom, dvere totiž ostávajú zamknuté.
Alfou a omegou v tomto prípade nie je strieľanie. V základe je RE hlavne adventúrou. Je potrebné rozmýšľať o postupe, kombinovať predmety a hlavne sa zorientovať v množstve unikátne riešených interiéroch a exteriéroch. Váš inventár je strašidelne malý na to kvantum vecí, ktoré pre svoj postup vyžadujete. Preto si tie, ktoré v konkrétnom čase nepotrebujete, ukladáte do boxu. Takže častý back-tracking hráča neminie, bude však baviť. Situácie sú naň perfektne pripravené. Čaká vás blúdenie, masívne zbieranie nábojov, kľúčov, lekárničiek. Narazíte na logické hádanky spracované symbolicky a vkusne. Niektorá z nich určite na moment dostane do pomykova. Korigovať kroky sa snaží mapa, ktorej sa to darí možno až príliš. Herní priekopníci pokrútia hlavou, pretože progress dosť odľahčuje. Červená farba značí, že priestor obsahuje niečo, čo je nepreskúmane. Zelená zase, že je všetko kompletné. Toto značkovanie priestorov mi jednoducho nesedí. Táto hra to nepotrebuje a na môj vkus jej škodí. Bohužiaľ, máme 21.storočie a rozmýšľať vo videohrách sa nenosí. Satisfakciou za to by mal byť „real survival“ mód, kde je menej zásob, manuálne mierenie a obmedzené ukladanie hry. Hru na neskôr môžete odložiť len v písacom stroji, no nato potrebujete ešte atramentovú stuhu. Čiže žiaden auto-save v krátkych intervaloch.
In the darkness lies your fears.
Základ jednej z najznámejších herných sérii bol silno atmosférický zvládnutý pre svoj grafický vizuál a predovšetkým vďaka audio podkladu. Exemplárne spracované 2D statické obrazovky bohaté na detail nemali obdobu. Prepínajúce sa kamery po prechode postavy do rôznych uhlov navodili svojsky neurčitý pocit, rovnako ako aj úzke chodby priestorov. Všetky tri hlavné lokality (zámok Oswella E. Spencera, vedecká ubytovňa a laboratórny komplex) mali historicky nádych s osobitou paletou farieb. Jedinečnosť spracovania mám v hlave dodnes. Jediný problém boli do očí bijúce polygónové postavy, ktoré v kontraste s prostredím vyzerali príšerne.
Remaster nijako pozadu nezaostáva, no chybičky sa nájdu. S uhlami kamery sa experimentovalo a niektoré sú dosť robené iba pre efekt, čo nepomáha orientácii hráča v boji. Miestami, obzvlášť v interiéroch, mi prišlo vypracovanie miestností a ich dizajn kvalitou kolísavý. Niekde je všetko maľované, tieňované a osvetlené ladne a pozoruhodne. O dvere ďalej však vidím čiernu machuľu a prehnane tmavo prefiltrované objekty. Oproti hre z roku 1996 je to celé ochudobnené o sýte farby. Dominancia sivej a čiernej znásilňuje určité scény a to mi prišlo, že sa zbytočne tlačí na pílu. Postavy v tomto prípade sú takmer v poriadku. Splynú s prostredím, no absencia mimiky pri animáciách zamrzí. Rovnako aj fakt, že renderované scény z GameCube žiaden HD prepis nedostali. Poteší však navolenie obrazovky. Buď si to dáte štandardne v širokouhlom 16:9 alebo zvolíte klasiku 4:3. Všetko inak beží ako má, nahrávacie časy v podobe otvárania dverí držia hru pri 60 fps stabilne.
Zvuková kulisa roky dozadu bola silná oceľová reťaz, ktorá držala majstrovský kúsok pokope. Hlboké a pekelné tóny robili hru špecifickou a dodnes jej creepy soundtrack pokladám vysoko nad ostatné, či už v sérii alebo v dejinách videohier všeobecne. Je na zamyslenie, čo dokážu len nízko posadené husle načasované do konkrétnej situácie. Alebo melancholické melódie v momentoch keď treba premýšľať, či očarujúce a jemné po vstupe do bezpečia. Zavýjanie psov niekde v pozadí, otváranie dverí, údery bleskov ladili na svojskú frekvenciu strachu. Dotvárali atmosféru a dávali prežívať tu príjemnú nevoľnosť vašej pokožke. Dabing a dialógy boli priemernou zložkou vtedy a teraz je to rovnako. Ťažko to táto novšia verzia všetko prekoná. Má svoje skladby, svoj podklad, proste drží krok. Tiež dá ušiam stiesnené zmesi, drží preto v strehu a to je hlavné.
Kultová záležitosť. Klasika, ktorá rokmi nestarne a teraz sa moderne a férovo tlačí do priazne mladším hráčom v novej forme. Tí by jej mali dať šancu. Uvidia iný rozmer hry. Presne ten, ktorý dnes už mainstream neponúka. Priekopníci videohier si to určite pustia, aj za Chrisa a aj za Jill. Skúsia odomknúť nové kostýmy, vyzývavé režimy prekonania hry. Napríklad prejsť to celé len s nožom v ruke dáva hre nový rozmer. Hlavne sa k tomu vrátia lebo ten čarovný pocit poznania a atmosféra, čo z tejto hry vylúhuje, chcú zakúsiť znova.