Rise of the Tomb Raider |
Vitaj dobrodruh. Hodláš sa zviezť na najväčšej dobrodružnej výprave tejto generácie platforiem naprieč chladným Sibírom, za ktorú by sa ani Indiana Jones nemusel hanbiť?
9.5
Keď Crystal Dynamics ohlásili na E3 2014 pokračovanie komerčne neúspešného, no recenzentmi a hráčmi do nebies vychvaľovaného Tomb Raidera, všetkým bolo jasné, že keď sa týmto vývojárom podarilo dobrodružný žáner zasadený v divočine v roku 2013 posunúť na novú úroveň, oproti konkurenčným hrám pridať celú plejádu možností a do toho ešte zmysluplne implementovať príbeh vysvetľujúci začiatky svetoznámej dobrodružnej postavičky Lary Croft, rozhodnutie, že pokračovanie príde, bude už bude vopred vyhraná stávka. Vážený hráč, nehodlám sa venovať peripetiám s exkluzivitou tohto pokračovania, a ak si fanúšik rebootnutého Tomb Raidera, nemal by si sa ani Ty. Hra skôr či neskôr vyjde aj na Tvoju obľúbenú platformu, jediné, čo by si mal rozoberať v hlave je to, či si to zahráš na deň vydania tvojej verzie, alebo budeš čakať. Ak by si sa rozhodol čakať, urobil by si masívnu chybu, ktorú by si oľutoval, čím viac by si s kúpou otáľal. Rise of the Tomb Raider, čo sa návratovej hodnoty, hrateľnosti, ktorá sa dá z hry vytrieskať a zmyslu pre detail týka je produkt par excelleance. A ak neveriacky krútiš hlavou alebo si na pochybách ako stratené mesto v srdci Sibíra, ktoré zrejme už nikto znovu neobjaví (alebo?), pozorne sa začítaj a ja Ti prezradím prečo sa vybrať do Ruska cez zatiaľ najväčšiu dobrodružnú pecku na túto generáciu konzol a PC.
Začnime svetom, resp. prostrediami, v ktorých sa hra odohráva. Hra Ťa, milý hráč, prevedie lokáciami v Sýrii a krížom cez Sibír. Málo hovoríš? Ani zdaľeka! Sýria tvorí akýsi predkrm pred ozajstnými panorámami, kde sa dá v rámci konkrétnej doliny, kde sa nachádzaš, ísť v podstate hocikam. Ako iste vieš, Tomb Raider z roku 2013 (ďalej len TR) mal akýsi polootvorený svet. Teda všetky lokácie na ostrove boli pospájané, avšak na spôsob tunel, svet, tunel, svet, tunel, svet... Aj keď pre potreby plynutia príbehu a postupného odhaľovania lokácií a hrobiek a prostredí je na tom svet Rise of the Tomb Raider (ďalej len ROTR) rovnako, lokácie v Rusku, kde sa celá hra odohráva, sú otvorené a masívne. Už len z najväčších lokácií, teda zo Sovietskej vojenskej základne a Geotermálnej doliny sa dá vytrieskať 8 hodín hrania, možno aj viac, kým človek poobjavuje všetky hrobky, splní všetky dobrovoľné úlohy (zadávané priateľskými NPCčkami) a vyzbiera všetky vylepšenia, vybavenie, relikvie a mnoho ďalšieho), pritom takýchto masívnych areálov je v hre oveľa viac. Čo sa zopár príbehových tunelov medzi nimi týka, sú niekoľkonásobne otvorenejšie a ponúkajú ešte viac hrobiek a poschovávaných vecí na objavenie.
Ak sa ma milý dobrodruh pýtaš, či je tých hrobiek znova žalostne málo tak ako v prvej hre, ostaň v absolútnom pokoji. Hra neobsahuje zo desať hrobiek a jaskýň ako v predchodcovi, ale rovno celé desiatky! Navyše zabudni na to, že sa po hrobke poprechádzaš, max povyskakuješ po nejakých odľahlých, dopredu nevyznačených skalách alebo visiacich doskách (akože puzzle) ako v TR a pozbieraš vzácny loot. V ROTR v jednej hrobke priemerne stráviš 40 minút (niekde menej, niekde viac). Puzzly v nich vyžadujú častokrát minútky zamyslenia sa a perfektnú znalosť celej miestnosti. Častokrát ich riešenie a postup tkvie v objavení malého detailu, zostrelení nejakého predmetu a narábaním s výškami úrovní, prípadne porazení nebezpečných zvierat alebo nepriateľov, ktorí vnútri číhajú. Sú masívne, majú vždy niekoľko vysokých a širokých miestností, často sú popretkávané šachtami alebo sieťami chodbičiek a podľa enviromentálnych podmienok sú často na začiatku neprístupné. V originálnom TR boli enviromentálne interakcie sústredené na oheň a strieľanie lán, teda rôzne spaľovanie barikád v chodbách, faklí v tme alebo materiálov na uvoľnenie visiacich elementov a čo sa lán týka, strieľanie ich na rôzne stĺpy za účelom prelezenia. Tu sa tieto dve prvky nachádzajú stále v značnej miere a oheň vie tentoraz zapaľovať aj roztečený benzín, rôzne tankery a všakovaké horľavé kanistre (progress), avšak dostávame aj možnosť narábať s vodou ako s tretím elementom. Počas Larinej strastiplnej cesty budeš, milý archeológ, ustavične narábať s úrovňami vody v nádržiach, miestnostiach a všakovakých dierach. Za pomoci rozbíjania stien a trubiek, za ktorými sa nachádza, ju budeš neustále prilievať a to proporčne podľa toho, koľko jej treba na to, aby sa nejaká platforma zdvihla alebo aby sa nejaký vodný mlyn, či mechanizmus rozhýbal, aby si sa dostal na dopredu neprístupné miesta, prípadne ju budeš odčerpávať, aby si zistil, čo je pod hladinou. Lara okrem plávania dostala do vienka aj potápanie (aj keď nie do veľkej hĺbky) a aj s tým sa Ti zaiste podarí nielen podplávať cez hlavné prekážky aby si sa dostal ďalej v lokáciách, ale verím, že sa pokúsiš potopiť všade, kde sa to len dá, lebo aj pod hladinami sú cestičky k poschovávaným pokladom.
Spomenul som zvieratá, tu okrem dobre známych vlkov z TR bude potrebné za použitia všetkých Lariných schopností zdolávať aj hnedé a čierne medvede, hyeny či sibírske horské tigre a ver mi, že Ti dajú zabrať. Okrem hrobiek na objavovanie hra ponúka mnoho vedľajších misií od rôznych zadávateľov kde za odmenu Lara dostáva nejaký loot, časť zbrane alebo vybavenie ako lockpick, ktorým sa vie dostávať cez najväčšie zámky do oceľových kontajnerov alebo skríň, v regiónoch sa dajú robiť všakovaké lovecké alebo iné challenge pre tých najzdatnejších dobrodruhov, sú tu poschovávané rôzne kryptické poklady ako dokumenty alebo starobylé mince, ktoré treba najprv nájsť na mape, ktorú samozrejme treba nájsť na nejakom skrytom odľahlom mieste, ktoré treba pracne nájsť. Skrátka archeologická práca, akurát nikdy nenudí. Za spomenuté mince sa dá u schovaných vekslákov schovávajúcich sa po svete kúpiť unikátny proviant, trebárs najvymakanejšie a najdrahšie vylepšenia na zbrane. Minipokladíky poschovávané po truličkách zažívajú comeback a je ich tu oveľa viac ako v predošlej časti. Každý má svoj príbeh a krásny 3D model, ktorý sa dá pootáčať a zanalyzovať kvôli dodatočným XP bodom. Myslíš si, vážený čitateľ, že ide o skvelý simulátor archeológa? Čo ak Ti prezradím, že sa v hre Lara dokáže postupne učiť tri rôzne jazyky a zdokonaľovať sa v nich? Je tu antická mongolčina, gréčtina a ruština. Lara sa učí a leveluje v jazykoch (áno, jazyky majú levely) študovaním viacjazyčných dokumentov, čítaním plakiet a dosák alebo starých malieb nachádzajúcich sa všade po svete hry. Gréčtina je najľahšia a postupne sa v nej dá vymakať na úroveň, kedy nepríjde Lara do styku s artefaktom alebo obeliskom, ktorý nepreloží. Ruština je už ťažší oriešok ale nič čo by sa postupom času nedalo zvládnuť. Najhoršie je to s mongolčinou a po svete je edukačného materiálu na tento jazyk najmenej, teda prajem Ti, milý archeológ ašpirant, príjemné hľadanie rytín a zvitkov aby si sa zdokonalil aj v tomto jazyku tak, ako krásne kvákaš po grécky! Konečne sme sa navyše dostali von z éry, kedy doména zbierania naturálií ako rastlín, hornín, dreva, medzisurovín a zvieracích produktov ako koža a mäso za účelom craftovania nie je len doména openworld RPG ale aj dobrodružných príbehových hier a Lara všetky tieto nazbierané matroše patrične využije v rámci neustáleho vytvárania munície alebo modifikácie zbraní a vybavenia.
Čo sa zbraní a vybavenia týka, ide o značný pokrok od predchodcu, kedy Lara nevylepšuje len každú jednu inštanciu zo štyroch kategórií zo zbraní a pritom je na tieto inštancie stále uzamknutá. Na táborákoch, ktoré stále fungujú ako fast travel outposty a lokácie na levelovanie a modifikovanie arzenálu (lebo prečo meniť to, čo fungovalo perfektne) si Lara dokáže vyberať niekoľko druhov lukov, samopalov, brokovníc alebo pištolí. Tentoraz sa naopak od predchodcu TR nachádzajú po krabiciach a nepriateľoch a hrobkách samotné časti nových zbraní, pričom modifikácie tentoraz vznikajú pri samotných táborákoch. Tam sa za nazbieraný proviant a materiály dajú vytvoriť všetky možné modifikácie na všetko vybavenie, vylepšenia paží, tetív a kompozitu lukov, úpravy hlavní a zásobníkov a zameriavačov alebo napríklad zocelené cepiny. Čo sa cepinov týka, tak ich Lara má tentoraz dva a takto sa s nimi dá prešplhávať ešte zradnejšie steny či ľadovce. Munícia ako obyčajné, zápalné či výbušné šípy sa dajú vyrábať rovno v teréne či priamo v boji, to samozrejme platí aj pre healing pomocou byliniek (aj keď je autoheal ešte stále zaimplementovaný, avšak trvá značne dlhšie a teda sa na neho viac nedá spoliehať) a všetko to dáva zmysel. Hra vždy dopredu deklaruje, aké materiály sú potrebné na výrobu daného produktu. Ako malý príklad, na šípy potrebuje Lara orlie pierka a konáre. Konáre získa buď z haldičiek dreva ktorých je málo, alebo si ich proste vylomí z kríkov. Pierka treba hľadať logicky vo výškach a tak sa dajú zostreľovať hniezda z korún stromov alebo sa dajú nachádzať na najvyšších skalách, kam treba hľadať cestu. Odpadá teda aj nezmyselnosť z TR, že v divočine sú všade okato rozmiestnené haldy šípov, pritom často ide o opustenú lokalitu a Lara ich má vždy dostatok. V teréne sa z horľavých, či výbušných materiálov a fľašiek alebo plechoviek dajú na mieste vyrobiť molotovy či granáty, a opakujem, kľudne aj v zákryte v rámci boja, kedy ich treba najviac, munícia došla a okolo sa povaľujú len staré fľašky od piva. Ako novinky v hre figurujú grapple axe a vojenský nôž. S grapple axe sa dá esenciálne streliť počas skoku do nejakej vyvýšenej traverzy alebo do steny ako s harpúnou a dá sa s ňou zlaniť alebo po nej vyšplhať na nedostupné miesto. Nôž zas slúži na prerezávanie lán alebo káblov v mechanizmoch ako výťahy a umožňuje nastreliť nové laná alebo zhodiť predmety visiace na nich. Taktiež sa tu nachádzajú rôzne druhy šípov, od obyčajných cez pevnejšie, ktoré prerážajú armor až po broadheady, ktoré sa dajú ponastreľovať do jemného materiaĺu a dá sa z nich šplhať od šípu k šípu, tj. dajú sa vytvoriť rôzne vertikálne cestičky.
Čo sa príbehu týka, spoilovať nebudem, len poznamenám, že sa rozbieha pomaly a zozačiatku to vyzerá, že za konkurenčnými hrami hra mierne kulhá. To sa však v druhej polovici hry predsa len zmení a príbeh akoby dostane ten správny dobrodružný feeling. Charaktery okrem Lary sú občas nevýrazné a to aj vracajúci sa Jonah. Motivácie postáv sú často nejednoznačné a keď sa nejaká na scéne zozačiatku objaví, hra častokrát nevysvetlí, o koho ide, aj keď na to zbehlý a nikomu neveriaci dobrodruh ako Ty určite eventuálne príde. Mne osobne trocha bolo ľúto chýbajúceho uhlu pohľadu na Larine psychické problémy (ktoré boli naznačené v prvom premiere traileri, keď sedí u psychiatra) kvôli ktorým sa vďaka obsendantnej kompulzívnosti z toho čo videla v minulom dobrodružstve púšťa do ďalšej expedície. Podstatné je to, že v hre sa nachádzajú aspoň zo dva príbehové twisty a že je Lara čím ďalej tým sympatickejšia a ženskejšia. Šťastie, že hlavný záporák je psychopat, aký má byť (tu prekonáva v žánri dobrodružných hier aj Lazarevica z Uncharted 2) a nemá problém dostať hysák, súdruhovi za malé meškanie v termíne vyklovať oči, vystrieľať dedinku domorodcov a potom sa modliť a prosiť o odpustenie k svojej arcicirkvi. Jeho arcicirkev je organizácia Trinity, ktorá bola prítomná vlastne aj v pôvodnom TR, akurát túto problematickú skupinku psychopatov Lara dopodrobna študuje a čelí jej až teraz. Podstatné je si to celé užiť a pochopiť, že príbeh je stále dôstojný a slúži ako príjemné pozadie k megapecke, ktorou je hrateľnosť.
Graficky je hra krásna. Inak sa to povedať nedá. Renderovanie snehu, reflekcií povrchov ľadovcov, búrok, vegetácie, vody, vzdialených pohorí a volumetrického nasvietenia je na jedničku a častokrát dosahuje CGI kvality. Textúry sú brutálne ostré a aj obyčajné artworky sú naozaj kvalitné, detaily na maľbách a freskách v katakombách sú dokonca dychberúce. Kvalita modelov na sochách, objektoch po svete a hlavne postavách je tiež na jednotku. TressFX sa vracia a Lara je krajšia ako kedykoľvek predtým. Špeciálne na cutscény sa budeš milý hráč pozerať veľmi rád. Postavy majú z tvárí kryštáľovo čitateľné emócie, cítiť z nich strach a smútok, cítiť z nich šťastie a odhodlanie a u horespomenutého psychopata cítiť všetko naraz, čo len dodáva na presvedčení, že keď už nevieme o čo danej postave v danom momente ide, aspoň to má prvotriednu kvalitu pre oči. Hru som mal možnosť prejsť na oboch momentálne dostupných verziách a aj keď mi Xbox One verzia prirodzene imponovala viac, najviac ma prekvapila verzia pre Xbox 360. Jedno bolo isté. Buď pôjde o totálne posledný koniec do rakvy tejto oldgenovej konzoly, alebo pôjde o malý zázrak. Istota istotou nebola a ani jedno z toho sa nakoniec nevyplnilo. Ide totiž o veľký zázrak a o najšpičkovejší port na danú platformu a jej možnosti, aký som kedy v živote videl. Nie je žiadným prekvapením, že hru portoval Nixxes, prakticky jednička vo svojom obore a pravdepodobne by to na takú úroveň s tak obmedzeným hardwarom asi nik iný nezvládol. Doteraz dokázali skonvertovať najkonzolovejšie hry na PC verzie, ako keby tam boli vyvíjané od piky. Táto konverzia je ale ich majstrovský kus a ide o taký klenot, že ak máš, vážený čitateľ k dispozícii len Xbox 360, spokojne si naň môžeš túto hru zakúpiť a budeš mať hrateľne stopercentný a graficky podobný zážitok, ktorý sa s hardwarovými prekážkami vysporadúva svojou cestou (pre-baked reflekcie, predrenderované cutscény, nepadajúci, no o pár fps nižší framerate keď sa Lara mimo akcie len prechádza po hore bez hudu a ide o zážitok z vykreslenia hôr a snežnej búrky do čo najväčšej diaľky atď.) Nebudem tu opisovať dopodrobna, prečo je to tak a ako to dokázali, 360 verzia dokáže naozaj zhodiť sánku. V článku ponúkam porovnanie gameplayu z oboch verzií a nechám ho hovoriť za seba a za skvelú prácu Nixxesu.
Vážený hráč-dobrodruh, odpusť mi, že nejdem tradične sumarizovať čo som napísal, ale chcem Ti prehovoriť do duše. Ak ešte stále sedíš doma a nemáš hru v mechanike prípadne predobjednanú, radím ti pouvažovať nad svojím hráčskym životom a jeho hodnotami. Hier ako je táto je ako šafranu a keď už predchodca bola jedna z najlepších dobrodružných akčných hier na trhu, ani sa ma neskúšaj spýtať po prečítaní tohto dobrodružného manifestu, aké kvality má táto hra a prečo som tu nespomenul viac nedostatkov. Žiadne totiž nie sú. Už na launch minimum bugov, dodatočné replay módy s rôznymi vylepšeniami a implementáciou komunity a obidve verzie v maximálnej technickej kvalite vyvážia hocijaké smietko v oku. Som šťastný, že som túto recenziu dopísal, lebo to bola jediná vec, čo ma držala mimo hrania tejto hry odznova. Vrelo Ti ďakujem za pozornosť a uvidíme sa na Sibíri :)
Xbox One
PC PS4 Xbox 360 Vývoj: Square Enix / Crystal Dynamics/Nixxes Štýl: Akčná Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|