Bývalý vývojár Ubisoftu rozpovedal, prečo opustil svoju vysnívanú prácu

Išiel si splniť svoj sen pracovať na obrovskom AAA projekte. Napokon sa mu to aj podarilo, ale štýl práce ho dohnal k tomu, že musel odísť. Posledným titulom, ktorý k jeho rozhodnutiu značne prispel bol AC Syndicate. O svojich dôvodoch sa rozrozprával na svojom blogu. Poďme sa teda pozrieť na to, čo Maxime Beaudoina dohnalo k odchodu, od jednej z najväčších herných spoločností súčasnosti.

PC
pridal Gam_er 24.1.2016 o 11:20 pod používateľské články

Maxime Beaudoin si išiel splniť svoj celoživotný sen. Keď sa ho v roku 2005 spýtal jeho bývalý šéf kde sa vidí o 10 rokov, jeho odpoveď bola jednoznačná. Chcel byť softvérovým architektom na veľkých AAA projektoch. V tom istom roku, zároveň Ubisoft otvoril svoje nové štúdio Ubisoft Quebec. To bolo vzdialené 250 kilometrov od známeho Ubisoft Montreal, ktoré vytvorilo známe hry ako Prince of Persia, Splinter Cell či Assassins Creed. 

 

 

Jeho sen sa stal skutočnosťou. 

Do novo otvoreného Ubisoft Quebec Beaudoina prijali od prvého dňa, spolu s tridsiatimi ďalšími zamestnancami. Bol totálne nadšený a oslávil to tým, že svoju budúcu výplatu minul na gitaru za 2 000 dolárov. Miloval hranie hier, miloval ich vytváranie a počas prvých týždňov v Ubisofte nemohol uveriť tomu, že za to dostával zaplatené. Práca pre neho bola atraktívnejšia ako dovlenka. Počas prvých dvoch rokov pracoval na menších PSP tituloch Open Season a Surf’s Up. Sám ich označuje za veľmi priemerné, ani zlé, ani dobré. Veľa sa pri tom naučil a získal aj veľa dobrých priateľov. Tímy v ktorých pracoval boli malé a obsahovali asi 15 až 25 zamestnancov. Každý z nich teda o projekte vedel to, čo všetci ostatní. Tím bol ako malá rodina s výborným tímovým duchom. To čo si však skutočne všetci priali, bolo stať sa súčasťou veľkého AAA projektu.

Roky práce na Prince of Persia.

Po hre Surfs Up sa v konferenčnej miestnosti rozhodovalo o ich ďalšom projekte. Šéf im vtedy oznámil, že ich ďalším projektom bude Wii verzia prichádzajúceho titulu Prince of Persia. Beaudoin si jasne spomína na trápne ticho, pretože nikto z nich nevedel, či je to dobré alebo zlé. Potom niekto z tímu zakričal ÁNO ! Síce to nebol vysnívaný Assassins Creed ale samozrejme, že to bolo oveľa lepšie, ako ich predchádzajúce projekty. Pamätá si aj, že bol mierne sklamaný z verzie pre Wii, pretože v tom čase najviac fičala Playstation 3, ale aj napriek tomu sa na ich ďalší projekt tešil. Práce na hre trvali asi 3 roky a napokon išlo o diel The Forgotten Sands. Nejednalo sa len o port z PS3/Xbox360 verzie, ale vytvorili špecifickú verziu len pre Wii. Podľa Beaudoina šlo o naozaj dobrú hru a v priebehu celého jeho pôsobenia v Ubisofte, je na tento titul najviac hrdý. Počas vývoja si užil veľa zábavy a  silno veril, že jeho práca mala na hru značný vplyv. Neskôr, keď si hru zahral vo finálnej podobe, uvedomil si, že jeho prínos bol významný a v hre to videl prakticky všade kam sa pozrel. To ho mimoriadne motivovalo pokračovať v tom, čo si vysníval. Považoval hru Prince of Persia: Forgotten Sands za vôbec najúžasnejšiu hru. Ako sám vraví, mnoho vývojárov pozná ten pocit. Vo vrcholnej forme jeho tím tvorilo asi 75 vývojárov. Bola to síce veľká rodina, ale stále rodina. V priebehu práce musel komunikovať s mnohými ľuďmi z tímu a je si istý, že aspoň raz hovoril s každým z nich. 

Portovanie Assassins Creed III na Wii U.

Po práci na Prince of Persia, Maxime pracoval tu a tam na niekoľkých hrách. Neskôr však pristál na technicky náročný projekt a tým bolo portovanie tretieho dielu Assassins Creed, na  konzolu Wii U. Táto práca bola veľmi odlišná od predchádzajúcej. Jeho tím tvoril na začiatku s ním ešte jeden zamestnanec. Počas práce do tímu pribúdali ďalší zamestnanci a na konci projektu ich bolo asi 15. 

Výzvou portovať AC III na Wii U bol nadšený a väčina ľudí v Ubisofte si nemyslelo, že by ich tím z konzoly dokázal vytiahnuť maximum. Pokiaľ ide o CPU a GPU AC hry sú veľmi náročné. Výkon konzoly bol v istých momentoch vyťažený takmer na maximum. Do karát im nehral ani fakt, že Wii U je výkonovo oveľa slabšia ako PS3 či Xbox 360. Ešte horšie bolo, že malo ísť o priamy port, bez akýchkoľvek zmien oproti iným verziám. Je totiž oveľa lacnejšie vytvoriť presný port, než robiť akýkoľovek downgrade či úpravy. Asi po roku sa dostali do bodu, kedy hra fungovala podobne ako na konkurenčných konzolách. Aj samotní inžinieri z Nintenda boli prekvapení, že to vývojárom z Ubisoftu vyšlo. 

 

Ochutnávka zakázaného ovocia

 

Po AC III pracoval Maxime Beaudoin na 2 ďalších projektoch. Tento krát sa jednalo o interné projekty firmy a tak o nich z právnych dôvodov nemohol prezradiť detaily. Prezradil však, že na prvý z týchto projektov boli v tíme asi šiesti. Všetci v seniorských pozíciách a jednalo sa o multiplayerovú záležitosť. Ich dni vtedy tvorili tieto body: hrať spolu hru, uviesť funkcie a súčasti, ktoré chcete vidieť v budúcej verzii, implemenovať ich a tento postup opakovať, dokým z toho nebude cool prototyp. Tímový duch bol vynikajúci a počas ich herných sedení nadšene kričali z toho, čo vytvárali. Tento projekt bol nakoniec z rôznych dôvodov zrušený.

Neskôr pracoval na druhom internom projekte, s ešte menším tímom ľudí. Išlo o 2 vývojárov a jedného producenta. Tento projekt v ňom evokoval akýsi pocit nezávislosti. Znovu išlo o multiplayerovú hru a za niekoľko týždňov vytvorili skutočne úžasný prototyp. V čase obeda pozývali k hre dokonca ostatných zamestnancov štúdia. Čo napokon vyustilo v turnaj, v ktorom hru hralo asi 60 z nich. No došlo k najhoršiemu a vedenie spoločnosti tento projekt tiež zrušilo. 

 

 

Nikdy predtým, v priebehu 2 rokov práce v Ubisofte nebol taký naštvaný ako teraz. Na týchto projektoch pracoval s veľmi talentovanými a motivovanými ľuďmi. Vzhľadom k menšej veľkosti tímu, mohol prejaviť svoj názor, ktorý sa podpísal na výslednom projekte. Pri práci na týchto interných projektoch sa im dostala možnosť ochutnať zakázané ovocie v podobe tvorby niečoho nového. Niečoho, na čom sa každý z nich podpísal, ovplyvnil výsledný produk a niečoho čo sa mohlo stať veľkou značkou. To sa ale nestalo. 

 

Assassins Creed Syndicate

Neskôr štúdio dostalo mandát na AC titul s podtitulom Syndicate. Vedeli, že značka Assassins Creed funguje veľmi dobre a štúdio Ubisoft Quebec spolupracovalo od AC Brotherhood na každom diely. Tento krát to však bol iný druh spolupráce. Prvý krát v histórii bol titul Assassins Creed, kompletne pod taktovkou štúdia Ubisoft Quebec namiesto Montrealu. „Bol to veľký úspech, ale nebol som vôbec šťastný. Spomienka na 2 moje zrušené projekty bola stále čerstvá. Zároveň som vedel, že na Syndicate budem musieť pracovať a nevyhnem sa tomu“ hovorí Beaudoin. Ako sa dalo predpokladať, Maxime začal pracovať na Syndicate vo veľmi skorej fáze vývoja. Chcel to skúsiť aj napriek obavám, že sa mu práca nebude páčiť. Zo začiatku tam však nebolo veľa práce s technickou stránkou hry. Tak začal spolupracovať so štúdiom v Montreale na AC Unity. Pracoval na skvelých nových technológiách, vyvíjaných špeciálne pre tento titul. Získal dobré vzťahy s väčšinou svojich spolupracovníkov v Montrealskom štúdiu, aj keď to bolo ťažké, nakoľko väčšina komunikácie prebiehala cez email. Napokon pokračoval v spolupráci na Unity až do jeho vydania. Po niekoľkých mesiacoch sa projekt AC Syndicate naozaj rozbehol. Tím vývojárov bol stále väčší a väčší od doby, čo práce na Syndicate začali. Príliš veľa ľudí pracujúcich na jednom projekte, je podľa Beaudoina zároveň kameňom úrazu pri všetkých AAA hrách. Syndicate vznikol za spolupráci okolo desiatich štúdií vo svete. Keď šli ľudia z jedného štúdia večer po práci spať, iní z druhého štúdia do práce vstávali. To znamenalo nepretržitý 24 hodinový vývoj. Bolo tu naozaj veľa práce a žiaden jedinec nemohol zvládnuť všetky systémy hry. Všetci mali svoju určitú špecializáciu. Dalo by sa to prirovnať k montážnej linke vo fabrike na výrobu áut. Keď si ľudia uvedomia, že sú iba jednou veľmi nahraditeľnou súčiastkou montážnej linky, pracujúcej na jednej veľkej veci, môže to zamávať s ich motiváciou.

 

 

 

Určitá špecializácia často prináša aj tzv. tunelový pohľad na vec. Ak je vašim zameraním vizuálna stránka hry, dizajn levelov alebo optimalizácia, nakoniec presviedačate ostatných, že je to tá najdôležitejšia stránka hry. To preto, že nevidíte nič iné, než vaše zameranie. Tým ľudia pracujúci na projekte získavajú skreslený pohľad na vec. Tento problém viedol k situáciám, že svoje vízie presadil ten "najhlasnejší" človek. Z tohto dôvodu celý tím činil nezmyselné kroky a neúmyselne tým škodil aj celému projektu. Dobrá komunikácia medzi vývojármi, je na rozsiahlych projektoch skrátka nemožná. Nemôžete povedať všetko každému, je to jednoducho príliš veľa informácií. Bolo tu stovky rozhodnutí, ktoré boli prijaté prakticky každý týždeň. Nápady ľudí, ktoré boli konzultované pred určitým rozhodnutím po ňom zostávali zabudnuté. To viedlo k frustrácii daných pracovníkov. Ďalším problémom bolo, že na vrchole projetku bolo zapojených do rozhodovania príliš veľa ľudí. Zvyčajne nechcete, aby sa rozhodovanie o nejakej súčasti hry konalo počas stretnutia 20 manažérov. Je to proste neefektívne.

Ako softvérový architekt, mal Beaudoin dosť dobrý prehľad o celom technickom vývoji projektu. Znie to síce dobre, ale čím vyššie idete po kariérnom rebríku, tým nižší vplyv máte na hru. „Ste buď iba pešiakom, ktorý pracuje na malom kúsku hry a vravíte si- Vidíte tú lampu ? Tú som tam dal ja ! Alebo ste vysoko postavený riaditeľ, ktorý rozosiela emaily zamestnancom a chodí na rokovania. Vtedy si poviete- Vidíte tú cestu plnú lámp ? Tie som schválil ja ! Tak či onak, obe pozície sú na prd z rôznych dôvodov. Bez ohľadu na to, čo je vašim zameraním, nemáte na hru výrazný vplyv. Ste iba malá kvapka v pohári vody. Akonáhle si uvedomíte, že celý váš prínos sa na slnku vyparí, ste demotivovaný“ hovorí Beaudoin. Ďalej dodáva, že by mohol pokračovať v menovaní dôvodov, prečo práca na veľkých AAA projektoch nie je uspokojujúca. No zároveň tvrdí, že to nie sú špecifické dôvody spájajúce sa so sériou Assassins Creed či Ubisoftom. Je to údajne vedľajší účinok, pri práci na veľkých projektoch. 

 

 

Niektorí ľudia sú motivovaní, no ide najmä o zamestnancov na juniorských pozíciách, ktorí ešte nikdy nedostali šancu pracovať na veľkom projekte. Ale pokiaľ ste tú šancu dostali niekoľko krát, vzrušenie proste zmizne. Odchádzate z práce smutný a vraciate sa späť do každodennej rutiny. Je to veľkým problémom seniorských pozícii, kedy sú zamestnanci unavení a po nejakom čase proste odídu. 

Keď sa chytíte svojej viery

Aj napriek príjemným začiatkom v Ubisofte Maxime vedel, že tu nestrávi celú svoju kariéru. Už predtým sníval o tom, že založí vlastnú spoločnosť a bude tvoriť vlastné indie hry. V tej dobe však o vývoji hier nevedel príliš veľa. Nezávislé hry netrpia problémami veľkých projektov. Tím tvorí zvyčajne 5-6 ľudí, čo je podľa Beaudoina ideálny počet. Tímový duch a váš osobný prínos do hry je veľký a to vás ženie vpred. Nestrácate čas nekonečnou emailovou komunikáciou a hŕstka ľudí robí všetko. Práca nie je nudná a odmení vás každý deň. „Nezávislá tvorba hier pre mňa znamená, že môžem pracovať na netechnických aspektoch hry. Iste, mám rád technické záležitosti, ale oveľa radšej mám kreatívne aspekty hry- gameplay, vizuál, zvuky, atmosféru, proste celý zážitok. Len indie hry mi dovolia, aby som pokrýval všetky aspekty ich tvorby. To je dôvodom číslo 1, prečo som odišiel z Ubisoftu. Som si istý, že ak spýtate ďalších vývojárov, povedia vám iné, svoje dôvody. Niektorí z nich majú túto prácu naozaj radi, iní môžu byť nešťastní ako som býval ku koncu ja. Pre mňa bol krok chytiť sa svojej viery a založiť svoje vlastné indie štúdio, tým najlepším čo som spravil. Tým som si istý.“ na záver dodáva Beaudoin. 

ZDROJ: https://gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft


napísal Gam_er 24.1.2016



Páči sa mi!

BÝVALÝ VÝVOJÁR UBISOFTU ROZPOVEDAL, PREČO OPUSTIL SVOJU VYSNÍVANÚ PRÁCU

Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
NOVÉ RECENZIE HRÁČOV
8.2
| LOTR:Return to Moria
[pridal Icoda 26.9.2024 1]
| TOP 10 hry 2000 rokov
[pridal PrecedaVlasť 18.9.2024 133]
| Najikonickejšie herné momenty minulej dekády
[pridal PaPoČa 4.7.2024 28]
8.0
| Enemy Front: Aspoň na chvíľku partizánom
[pridal roman2910 1.6.2024 6]
7.0
| Homefront
[pridal roman2910 30.5.2024 10]
| Moderné walking simulátory - úvaha
[pridal PrecedaVlasť 24.5.2024 136]
| Top hry rokov 90-tych
[pridal PrecedaVlasť 30.4.2024 104]
6.0
4.0
| Skull and Bones - 1. sezóna
[pridal SVK-RUSKO-R 14.4.2024 0]
9.5
| Felvidek PC Recenzia
[pridal PaPoČa 9.4.2024 17]
6.0
| The Last Of Us Part II
[pridal PrecedaVlasť 3.3.2024 4]
6.0
| The Last Of Us Part 2 remastered
[pridal PrecedaVlasť 27.2.2024 90]
6.5
| Star Wars Jedi: Survivor
[pridal PaPoČa 22.1.2024 21]
| Tomb Raider I-III Remastered
[pridal T0M0 16.1.2024 18]
9.3
| Alan Wake 2
[pridal Tiqer 20.12.2023 21]
| Witcher 4
[pridal Joey N 10.12.2023 0]
8.5
| Marvels Spider-man 2
[pridal Filip Basketak 27.10.2023 21]
8.9
| Remnant 2
[pridal Umelec roku 19.8.2023 11]

SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29321)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk