Viktor Bocan v interview nielen o bitkách v Kingdom Come: Deliverance |
Odchytili sme si ďalšieho vývojára z českého Warhorse štúdia a položili otázky, ktoré sa týkajú aj reakcií hráčov, náročnosti súbojov, sľubov, ale i alkoholu v hre.
Po včerajšom rozhovore s Danom Vávrom o novej českej RPG Kingdom Come: Deliverance dnes Matúš Štrba (Matus_ace) taktiež vyspovedal aj Viktora Bocana z Warhorse štúdia. Ten porozprával hlavne o súbojovom systéme, bitkách, zatiaľ nesplnených sľuboch a plánoch do budúcnosti.
Prečo ste sa vydali realistickou cestou? Vývoj bol dlhý. V jeho priebehu ste neuvažovali o tom, že sa radšej vydáte bezpečnejšou cestou mainstreamu?
Hier takého typu, ktoré sú jednoduché a mainstreamové, je strašne veľa. Mohli by sme dať do Kingdom Come kúzla, ale... Jedna vec je, že sme takúto hru skrátka chceli. Chceli sme ju hrať, nebola a hovorili sme si, že to by bolo cool mať hru, kde sú naozaj tie stredoveké veci a s možnosťou rekonštruovať zbrane, výzbroj a tak. A navyše keď to bude u nás, zrekonštruujeme nejaký hrad. To je strašne zaujímavé. Hrad je napríklad v troskách a my ho postavíme, nájdeme staré nákresy, staré plány a zrekonštruujeme ho podľa toho. A bude to pôsobivé prechádzať sa tam. Je to naozaj veľmi pekné prechádzať sa po dobrom a funkčnom hrade s nejakým opevnením. Ľuďom, ktorým sú takéto veci blízke, je veľmi príjemné potulovať sa po takom hrade a skúmať, ako to postavili, ako to urobili, aby sa to dalo dobre brániť, ako to vymysleli. To je skrátka super.
A druhý dôvod, prečo sme zvolili realistický stredovek, bol, že skrátka taká hra nie je. Uvažovali sme, či máme vôbec robiť RPG. Prvý takýto projekt je strašne zložitá vec a my sme si hovorili: čo keby sme radšej urobili nejakú akčnú sčasti temnú sčasti fantasy bojovku. No takých hier je veľmi veľa. A kto si všimne nejaké nové štúdio s nejakou bojovkou, o ktorej si pomyslí, že je tak trochu ako God of War, ale nie až taká dobrá? Prečo by to niekto hral? Ale je to iné, keď urobíš unikátnu hru a povieš, že to bude skrátka zasadené do stredoveku a dáme to do tých českých zemí, tam to nikto nepozná a bude to v dedine. Samozrejme, nechceme hráča znechutiť a nie je to o tom, že bude okopávať svoje políčko a potom umrie, lebo si zaťal do nohy a tá rana sa mu zapálila. Takže to bude open world RPG, postava tam bude behať v zbroji, môže šermovať s ľuďmi, bude tam rytier a tak, ale bude sa to odohrávať v tom normálnom svete. A to je to, čím hra vyniká. Takže to nebol vyslovene biznis plán, nehovorili sme si, že je tu diera na trhu, tak poďme do toho. Ale keď chceme na svoju prvú hru upozorniť, mala by byť niečím zaujímavá.
Ten vývoj trval viac ako štyri roky a podobnú otázku sme sa pýtali aj Dana Vávru. Čo si myslíš, že sa za tie štyri roky podarilo a čo podľa teba až tak dobre nevyšlo?
Myslím si, že najviac nevyšlo to, že sme do hry nedostali všetko, čo sme chceli. Už v tých prvých upútavkách, ktoré sme robili, to neboli nijaké podvody, bola to taká naša vízia hry. Časť toho bola aj hrateľná, časť bola postavená z našich materiálov, ktoré už boli pripravené a tam sme napríklad urobili tie masívne veľké bitky. Skutočne sme chceli zahrnúť veľký boj, ktorý síce nebude celý hrateľný, keďže obsahuje tisícky postáv, ale hráč mal byť súčasťou nejakého úseku a to okolo malo byť veľké. A to sme s naším enginom nedokázali, lebo to skrátka neutiahne.
Máme unikátny systém postavičiek, ktoré na seba obliekajú veci vo vrstvách a tie sa potom rôzne deformujú. Takže napríklad máte oblečenú huňatú košeľu a keď je na tom brnenie, tak všetko pod ním na patričných miestach stlačí. Naši tvorcovia postáv na tom odviedli úžasný kus práce, ale vytvoriť a vykresliť takýchto postáv tisíce naraz, sa naraz skrátka nedá. Hlavne v tom Cryengine, ktorý je primárne postavený na to, aby tam boli prestrelky štyria na štyroch alebo jeden na desiatich nepriateľov. Takže to sme technicky nezvládli. Budeme o tom uvažovať naďalej a chceme veľké boje dostať do prípadných pokračovaní, ale je to škoda.
A je ešte pár ďalších vecí, napríklad poriadny boj na koni, ktorý sme tam nedostali. Ale inak si myslím, že sa nám podarilo to, čo sme chceli urobiť na začiatku. Je to ten pravý stredovek a človek má z toho ten skutočný pocit a hovorí si - áno, takto by to tam asi vyzeralo. Napríklad keď vstúpite do lesa, je to nepríjemné, lebo vás naozaj môžu zabiť banditi a to sa podľa mňa podarilo a funguje to dobre.
Dan Vávra včera povedal, že nemá zmysel pýtať sa na DLC alebo ďalšie plány, ale vedel by si si predstaviť, že niečo z tých vecí, ktoré ste nedokončili, by ste neskôr priniesli buď formou prídavkov, alebo aktualizácií?
Určite o tom budeme premýšľať a určite chceme hru rozširovať. Chceme sa o ňu starať a venovať jej čas nielen vo forme vyslovene veľkých DLC. Hoci ich budeme zvažovať a vlastne aj musíme, pretože sme nejaké veci sľúbili ľuďom na Kickstarteri, ktoré sme nestihli. Tie im určite dodáme ako DLC a rozhodne chceme hru vylepšovať aj obecne, pre ľudí, ktorí si nekúpia prídavky, ale majú hru. Vieme, že je tam ešte dosť chýb, hoci sa to zlepšilo počas posledných mesiacov. Takže určite budeme opravovať a pridávať nejaké pekné veci navyše. Tie veľké bitky síce momentálne nedokážeme vytvoriť, ale o rok - o dva možno áno.
Dotkol si sa chýb, ktorých je v hre zrejme veľa a aj v prednáške si hovoril, že pracujete na opravách. Takže kedy by mohli prísť ďalšie záplaty a na čo by ste sa radi sústredili?
Na konzolách sú stále ešte problémy s výkonom a načítaním údajov, to vyriešime čo najskôr. Nejaké veci už opravené máme a je už aj pripravený ďalší patch, ktorý čaká na schválenie, takže by mal vyjsť čo najskôr. A potom uvidíme, v akej periodicite to budeme robiť. Máme napríklad veci, ktoré sme na poslednú chvíľu zjednodušili. Napríklad niektoré úlohy mali mať viac riešení, ale majú ich menej, pretože sme to nestihli doladiť. Takéto veci chceme primárne dopracovať, aby hra bola bohatšia a lepšia. A okrem toho, samozrejme, opravovať chyby. Takže teraz zo začiatku budeme ponúkať aktualizácie často, možno každých 14 dní. A vždy sa budeme snažiť, aby to nebolo len o oprave chýb, ale prinesieme aj čosi naviac, aby ľudia mali pocit, že niečo dostali a nielen to, že sme im splatili nejaký dlh.
Čo hovoríš na spätnú väzbu od hráčov - tú pozitívnu aj negatívnu? Sú tam aj nejaké nápady, ktorých by ste sa vedeli chytiť do budúcnosti?
Najzaujímavejšie je, že tie pozitívne reakcie sú od ľudí, ktorí to správne pochopili. Teda tak, ako sme to zamýšľali. Takže sme robili hru, ktorá je skôr taká pomalšia a hráč do nej bude nejaký čas prenikať. A nebude len tak bežať za tou šípkou lesom, ale bude preskúmavať svet a hľadať, čo sa tam dá robiť a pomaly si vylepšovať postavu. A neboli sme si istí, či to hráči takto pochopia a príjmu. A tie pozitívne reakcie sú v tomto duchu. Hráči hovoria, že je to super, môžu to hrať pomaly a skrátka žijú v tom stredoveku, tešia sa, že majú posteľ a bývanie, odkiaľ môžu ráno vyraziť do sveta. Niečo tam urobia, niečo zabijú, večer sa vrátia, najedia, vyspia a vytvoria si taký kolobeh. A to je presne to, čo sme zamýšľali.
V tých negatívnych reakciách sa ľudia sťažujú väčšinou na veci, o ktorých tiež vieme. Sú to chyby a nedorobky, o ktorých si myslím, že hru kazia a sú ľudia, ktorí to takto hrať nechcú. Niektorí skrátka túžia len hrať ten príbeh a ísť za šípkou a nechcú ten náročný boj. S tým sa nedá nič robiť. Mnohým sa nepáči Dark Souls alebo Call of Duty, my sme niekde medzi tým, takže mnohým ľuďom sa zas nebude páčiť toto.
Ako vnímaš, že sa komunita tak zahryzla do hry, že prvý mod je vonku už po necelom dni? A neuvažujete o tom, že by ste do hry zakomponovali nejaký casual režim, ktorý by zahrňoval ľubovoľné ukladanie hry?
Zatiaľ nie. Hoci pred nejakým časom sme premýšľali, či tam nedať nejakú voľbu obťažnosti. Ale myslíme si, že to nie je dobrý nápad. Vymýšľali sme hru s nejakým úmyslom a dať teraz možnosť to celé nejako zriediť alebo posilniť, mi nepripadá vhodné. Stanovená náročnosť je taká na hranici a ľudia môžu mať rôzne dôvody, prečo by ju zmenili a môžu nadobudnúť dojem, akoby sme im uberali právo hrať našu hru. Ale na druhej strane je pre nás veľmi ťažké vyladiť hru tak, ako si ju predstavujeme aj s určenou obťažnosťou, pretože je obrovská. Upravovať ju ešte na nejaký ľahký alebo hardcore mód, to je oveľa viac práce a tiež si myslím, že to nedokážeme urobiť dosť dobre.
Ale do hry sme sa pokúsili dať možnosti, ako si ju uľahčiť. Takže keď vám napríklad nejde bojovanie, zoženiete si nejaké silné brnenie a budete odolnejší. Síce to bude zas o to pomalšie, ale pre ľudí, ktorí nehrajú tak akčne, lebo to napríklad nedokážu, to nebude mínus. Alebo im umožníme zarobiť si peniaze v hre nejakým iným spôsobom a zlepšiť si bojové prvky postavy za peniaze u trénera. Keď mu dostatočne zaplatíte, dostanete napríklad dva levely a boj je hneď jednoduchší. Takže do hrateľnosti sa snažíme zakomponovať takéto veci. Čo však neznamená, že s tou obťažnosťou nič neurobíme, no ľudia si skôr žiadajú náročnejší hardcore mód, ktorý bude ťažší a krvavejší. Takže premýšľame, že ho nakoniec urobíme, ale casual mód zrejme nie.
Ak sa nemýlim, z veľkej časti stojíš za súbojovým systémom v hre a za zbraňami. Je v tejto oblasti niečo, čo sa nedotiahlo alebo nejaká výzbroj, ktorá chýba?
Je tam toho menej, ako by sme chceli, takže napríklad súboje so sekerou a palcátom sú úplne rovnaké a väčšina techník je zhodná ako bojové techniky s mečom, čo nie je dobré. Ale už teraz sú tam tisíce animácií, potrebovali by sme ešte ďalších pár tisíc. Chceli sme tam mať napríklad systém dvoch rôznych vizuálnych úrovní. Čiže odlíšiť, ako šermuje laik, ktorý robí veľké rozmachy a ako profesionál, ktorý je skúsený. Chceli sme tieto dva varianty a bolo by to veľmi pekné, ale nakoniec to tak v hre nie je. Takže možno v niektorej ďalšej časti.
Keď už hovoríš o ďalšej časti, máte hotové nejaké animácie a materiály, vidíte reálne rýchlejší vývoj prípadného pokračovania?
Ešte nie je vôbec rozhodnuté, či budeme robiť pokračovanie. Hoci už od Kickstarteru netajíme, že by sme chceli. Ale ten príbeh je otvorený a ak si pamätáš, keď sme o tom hovorili pred rokmi, vraveli sme, že robíme husitskú hru, respektíve hru, ktorá sa odohráva pred Husitmi. A to práve preto, aby to bol taký rozjazd, na ktorý potom môžeme nadviazať a dostať sa aj k husitským vojnám, ktoré sú veľmi zaujímavé. Takže tá vôľa tu určite je a či napokon pokračovanie budeme robiť, veľmi záleží na predaji, obecných výsledkoch atď. Pochopiteľne, počítame s tým, že výrazne nadviažeme na túto hru. Čo znamená, že väčšinu tých základných mechaník už máme hotovú a tie použijeme a, samozrejme, budeme sa ich snažiť vylepšiť. Je naozaj dosť toho, čo sa dá vylepšovať. Ale určite to potrvá kratšie. Aspoň dúfame, pretože tieto veci máme hotové a budeme ich len zdokonaľovať a vytvárať nové zápletky.
Alkohol je taktiež výrazná súčasť hry. Sú na to naviazané aj nejaké vtipné príbehy alebo situácie, ktoré majú hráči objavovať?
No keď ich majú hráči objavovať, samozrejme, že to nemôžem prezradiť. Ale alkohol tam je a pohrali sme sa s tým, no ja pijem iba v našej hre. Požívanie alkoholu je viac-menej realistické, takže človek keď pije, dostáva sa do stavu, v ktorom potrebuje piť čím ďalej viac. Súčasne má alkohol pozitívne účinky, ale iba chvíľu, potom zas tie negatívne. Ale je to zaujímavé.
Ďakujeme za rozhovor.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaje pomaly končia 137
- Decembrové hry 91
- Stalker 2 dostal sľubovaný prvý patch 311
- Zrušená RTX 4090ti karta bola nájdená medzi odpadom vo výpredaji 21
- Kam sa stratil Xbox Series X? 80
- PS Plus predstavuje svoje decembrové tituly 33
- Light of Motiram vyzerá ako klon Horizon Zero Dawn 59
- Stalker 2 dostal druhý menší patch 169
- RECENZIA: Warcraft Remastered Battle Chest 28
- CD Projekt plánuje spraviť Witcher 4 väčší a lepší ako trojka 97 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Vývoj: Deep Silver / Warhorse Studios Štýl: RPG / Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|