World of Warships dostane ponorky a my sme si ich už vyskúšali na vlastnej koži |
Wargaming si nás pozval za zatvorené dvere, kde nám predstavil dve veľké novinky pre World of Warships - prekopané lietadlové lode a príchod ponoriek
Najsilnejšou hrou Wargamingu je jednoznačne World of Tanks, no to neznamená, že by sa v tých ďalších nič zaujímavé nedialo. Práve naopak. World of Warships sa včera dočkalo veľkého oznámenia a my sme boli pri tom.
Tie oznámenia boli vlastne dve. Prvé sa týkalo úplného prekopania lietadlových lodí v hre, ktoré podľa autorov dosť rozbíjalo balans a tým pádom aj niektoré zápasy. Namiesto menších zmien začali úplne od začiatku a prinesú úplne iný koncept hrania za lietadlové lode, ktorý ponúkne nielen rozdielnu perspektívu, ale aj odlišnú hrateľnosť, ktorá bude priamočiarejšia a dá vám síce nie až také možnosti, ale priamu kontrolu nad tým, ako útočíte.
Druhou veľkou novinkou je niečo, na čo sa hráči a novinári pýtajú vlastne už od vydania hry a vždy dostali len zápornú odpoveď. Do hry totiž prídu ponorky, aj keď s nimi Wargaming bude pracovať naozaj opatrne. Jednak si na ich plné nasadenie ešte počkáme, no zároveň bude ich prvotné nasadenie testom pre nich aj pre hráčov. Tohtoročný halloweensky event prinesie hráčom dobre známu temnú tému, no zároveň aj boje pod hladinou práve s ponorkami. Navyše sa tam toho bude skrývať viac a keď pod hladinou uvidíte niektoré monštrá, pochopíte. Autori však detaily o nich držali v tajnosti. Mohli sme si však zahrať kooperatívne boje proti AI na tejto temnej mape a bola to celkom zábava.
Rozdiel je v tom, že teraz hráte v relatívne krehkom stroji, ktorý vie síce útočiť veľmi nenápadne, no zároveň má obmedzené možnosti obrany. Rôzne pekelné katapulty z ostrovov vás vedeli rýchlo premeniť na kôpku hrdzavejúceho plechu, takže ste museli využívať hĺbku prostredia. schovať sa, keď vám hrozilo nebezpečenstvo. Odtiaľ však nemôžete útočiť, na čo musíte ísť minimálne do periskopovej hĺbky.
Bude zaujímavé sledovať, ako sa nakoniec Wargaming popasuje s úlohou ponoriek v hre, no prinášajú so sebou úplne nový spôsob taktizovania. A aj keď sami autori hovoria, že chcú s ponorkami do hry priniesť niečo z ikonických filmov, ako napríklad Das Boot, v tejto halloweenskej podobe to malo tiež niečo do seba. Okrem dema sme navyše dostali aj pozvanie na rozhovor a naše otázky nám ochotne odpovedal Rajeev Girdhar, Publishing Director vo Wargaming.net.
Prečo vlastne trvalo tak dlho, aby ste priniesli ponorky do World of Warships, keď vlastne patria k historickým bojom na mori?
Už na prezentácii som spomínal, že je koncept ponoriek v námorných bitkách trošku prekrútený, keďže ponorky boli nasadzované na to, aby na moriach vytvorili teror a väčšinu času útočili na civilné lode, zásobovacie lode, ktoré v hre nemáme a sú bezbranné. Len málo ponoriek sa vlastne zapojili priamo do bojov proti bojovým lodiam, krížnikom a podobne. Takže tu vlastne nebol nejaký veľký otvorený konflikt a z nášho pohľadu sme sa hlavne museli uistiť, že sú naše lode vybalansované. Je to free to play hra a máme v nej 280 lodí, takže si asi viete predstaviť, že sa balans stále presúval. Teraz sme sa ale dostali do stavu, kedy sme spokojní s tým, čo máme na hladine, najmä po prepracovaní lietadlových lodí, takže sa môžeme sústrediť aj na to, čo je pod hladinou. Ak by sme ich do hry priniesli od začiatku, možno by sme nikdy takto nebyvalansovali lode, čo je základ, keďže najväčšie boje boli vždy na hladine, nie pod ňou.
Snažili ste sa vždy do hry priniesť ponorky? Vždy, keď sa na ne ľudia pýtali, zástupcovia Wargamingu hovorili, že do hry nikdy neprídu.
To je pravda. Od začiatku sme si pri vývoji povedali, že pôjdeme s hrou live a budeme sa riadiť spätnou väzbou hráčov a zistíme, čo sa im páči. Ako sme napredovali, zistili sme, že hardcore hráči chcú kompetetívne hranie, tak sme im dali ranked zápasy, klanové zápasy. Iní hráči zase chceli aj trochu pokoja v zápasoch proti AI či scenároch, takže sme hru rozširovali podľa toho, čo chceli hráči. Aktívne sme nikdy nemali niekoho, kto by chcel tvoriť ponorky, ale vedeli sme, že príde bod, v ktorom to budeme musieť vážne zvážiť. Preto sme ale hovorili „nikdy“, nechceli sme sa chytiť do pasce ako iní vývojári, ktorí niečo sľúbili a nedokázali to priniesť. Radšej sme stále hovorili nie a až keď sme si boli istí a poznali sme koncept, tak sme začali s vývojom. Začali sme tento rok a vyhradili sme na to zdroje.
World of Warships má aj konzolovú verziu, na ktorú sme sa pozreli na Gamescome a pôsobí naozaj veľmi rozdielne oproti PC verzii. Plánujete mať ponorky aj v nej?
Niekedy určite áno, ale teraz sa sústredia na vydanie hry, lebo je to nová vec, nová technológia a nové platformy, s ktorými musíme pracovať. Je to nová hra, nie je to len kópia a prináša so sebou mnoho komplexnosti, ktoré treba zvládnuť. Je to ale podobné ako doladenie PC verzie, kde sme teraz spokojní s tým, čo máme, a tak môžeme mať ponorky. Napríklad teraz konzolová verzia nemá lietadlové lode, pretože čakajú na nás, kým ich prerobíme a potom možno pridajú nejakú verziu.
Na prezentácii ste prezradili, že si chcete ponorky verejne otestovať v halloweenskom evente, takže nebudú úplne tradičné. Plánujete takéto skôr steampunkové ponorky priniesť aj do finálnej podoby v hre?
Ak sa pozriete na naše halloweenske eventy, vždy sme mali takéto steampunkové lode, ale potom sme tieto skiny tiež predávali a rozdávali, takže ich každý mohol mať. Ale ak ponorky vydáme budúci rok, myslím, že nebude veľkým prekvapením, ak tam tieto skiny uvidíte. Najskôr ale potrebujeme technologický strom.
Keď už spomínate technologický strom, koľko ponoriek pripravujete pre vydanie budúci rok?
To ešte nemôžem prezradiť, ale vieme, že v našej hre má jeden technologický strom 9 strojov, v tomto prípade možno 10. Takže potrebujeme aspoň jeden vybalansovaný technologický strom, aby sme s tým šli von. Takže osobne by som to aspoň tak predpokladal, že keď budeme ponorky vydávať, budeme mať aspoň jeden plný technologický strom.
Budú v hre aj nejaké „papierové“ ponorky?
Nie som tá správna osoba na zodpovedanie tejto otázky, pretože máme priamo tím historikov a neviem, ako ďaleko sme sa dostali. Nebol by som ale prekvapený, ak by neboli úplne všetky ponorky historicky presné a niektoré z nich by existovali len na papieri v návrhoch.
Ako vlastne pracujete so strojmi, ktoré skončili len ako návrhy?
Vždy sa snažíme dodržať estetický dizajn a plán papierových lodí, aj keď nikdy neexistovali, pretože máme toľko skúseností s tvorbou lodí a modelov, že ako náhle máme dostatočne detailné návrhy, dokážeme vytvoriť loď s takmer 99% presnosťou. Všetko ale závisí na tom, aké detailné materiály máme k dispozícii, preto niekedy trávime naozaj dlhé týždne zahrabaní v archívoch múzeí v Rusku, Británii, Nemecku, aby sme získali tieto návrhy, pretože z toho tvoríme lode.
Posuňme sa k lietadlovým lodiam. Prečo ste sa vlastne odhodlali k takto veľkej zmene lietadlových lodí?
Keď sme vydávali lietadlové lode, mali sme víziu, že prinesieme úplne odlišný spôsob hrateľnosti v porovnaní s ďalšími triedami, ktorý bol takmer ako RTS režim. Na papieri to vyzeralo dobre, ale čoskoro sme zistili, že to má veľké problémy, pretože je to v prvom rade veľmi rozdielne. V druhom rade, spôsob, akým sme to navrhli, trošku rozbíjal hru v mnohých ohľadoch, pretože hra vo veľkom spolieha na spotting. A práve lietadlové lode ničili tento aspekt, pretože ste s dvomi či tromi letkami vedeli spottovať celú mapu, čo je skoro ako cheating. Taktiež koncept toho, ako ste pôsobili škody, bol problémom. Ak ste dobrí, máte dajme tomu tier 9-10 lietadlovú loď a chcete zničiť nejakú loď, tak ju jednoducho zničíte a nemá najmenšiu šancu sa brániť. Ak ste teda niekde sami a hráč s lietadlovou loďou sa rozhodne vás zničiť, tak vás zničí. A to je nefér a takto sme nechceli dizajnovať našu hru.
To so sebou tiež prináša problém, že ak naopak nie ste dobrí, tak váš celkový prínos je taký malý, že kvôli tomu váš tím trpí. Takže tu sme potrebovali lepší balans. Skúsili sme nejaké veci, ale nepomohli, tak sme sa rozhodli to celé začať od začiatku a zmenšiť túto medzeru v skilloch. Ak ste veľmi dobrí, alebo zlí, tak už ten rozdiel taký veľký nebude, pretože nedokážete jedným klikom zničiť čokoľvek. No a spotting bol veľmi dôležitý, pretože teraz spottujete len raz s jednou letkou a len sekciu mapy, už nedokážete len lietať okolo a všetko spottovať.
Ako by ste stručne opísali novú hrateľnosť lietadlových lodí?
Je to 3rd person pohľad, ktorý vám priamo do rúk dáva kontrolu toho, aké ciele si chcete vybrať. Dáva vám možnosť útočiť na ne tak, ako chcete. Taktiež som predtým zabudol, že v súboji dobrého hráča so zlým dokázal ten dobrý jednoducho zničiť lietadlá tomu zlému a ten tak len sedel a nemohol nič robiť. To tu teraz nebude a je to najväčšia zmena. V tomto modeli to nie je a máte neobmedzené lietadlá, takže môžete skúšať útočiť rôznymi spôsobmi. Takže stručne vám hra dáva plnú kontrolu, ovládate ju pomocou WASD.
Prebrali ste aj nejaké nápady z World of Warplanes?
Nemyslím si to. Sme na podobných enginoch, ale nie rovnakých, takže nemôžeme len tak prebrať nejaké veci a nakopírovať ich. Taktiež naše modely lietadiel neboli nikdy tak detailné, ale teraz si myslím, že by sme ich mohli zlepšiť, pretože už vidíte detailne lietadlá. Takže teraz asi nie, ale v budúcnosti sa možno na nich obrátime, aby nám poskytli nejaké ich modely.
Ďakujem za rozhovor.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 403
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 87
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Porovnanie vizuálu Stalkera 2 a skutočnosti 22
- Filmová recenzia: Gladiátor II 55
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75
- Prichádza aj remaster Tomb Raider: Legend trilógie 28 zobraziť viac článkov >
PC
Vývoj: Wargaming.Net / Wargaming.Net Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|