Interview: Čo autorom Kingdom Come: Deliverance vyšlo najlepšie a kde zlyhali? |
Viktor Bocan sa v našom rozhovore obzrel späť na vývoj hry, jej vydanie a aj jej budúcnosť.
Od vydania Kingdom Come: Deliverance ubehlo 10 mesiacov. České štúdio Warhorse prinieslo naozaj unikátny RPG titul, v ktorom sa vykašľali na fantasy a priniesli realisticky spracovaný stredovek. No hra je známa aj vecami, ktoré sa im nepodarili, kde sú to najmä bugy a glitche. Stále ju však neopustili a neustále na nej pracujú, aby jednak rozšírili jej príbeh, ale taktiež opravili a vylepšili to, čo v nej až tak dobre nefunguje. Práve po jeho prednáške o bugoch v hre na GDS 2018 sme si odchytili Viktora Bocana, aby nám prezradil niečo viac o jej vývoji a aj o jej budúcnosti.
Od vydania Kingdom Come: Deliverance už ubehla nejaká doba, máte za sebou kopu opráv a aj nejaké DLC. Keď sa spätne pozrieš na hru, čo pokladáš za váš najväčší úspech a čo naopak za oblasť, kde ste nejako výraznejšie zlyhali?
Myslím si, že najlepšie je to, že je hra úspešná v zmysle toho, že sa nám podarilo dať ľuďom správu. My sme vedeli, že robíme hru, ktorá nie je úplne pre každého a dúfali sme, že sa budem ľuďom páčiť, pretože nám sa páči. To je vec, o ktorej hovoríme často. Snažíme sa tvoriť hry, aj keď je zatiaľ len jedna a do budúcna snáď budú ďalšie, ktoré nám prídu dobré a ktoré sami chceme hrať. O ktorých si myslíme, že sú niečím zaujímavé. Nie je to o tom, že sa snažíme nájsť dieru na trhu, tam sa pokúsili nejako napasovať a potom počítali prichádzajúce doláre. Spravili sme hru, pri ktorej sme si neboli istí, že sa bude veľa ľuďom páčiť, ale vedeli sme, že sa bude páčiť nám a čakali sme, čo na to ľudia povedia. Úspech nás nadchol práve v tom, že to pochopili, že sa im to páči a že chcú viac.
Ak mám hovoriť aj negatívne, tak samozrejme nie som nadšený z množstva bugov, ale skôr to najviac budú veci, ktoré sme nezvládli dorobiť. Pre mňa osobne je najväčším sklamaním, že sme nedokázali spraviť tie veľké bitky. Veľmi som sa tešil, že niečo také prinesieme, ale jednoducho to nešlo. Jednak engine na to nie je úplne stavaný a musela by sa vyvíjať úplne nová technológia, a to už sme nedokázali. Takže sme spravili bitky tak, ako môžu byť. Myslím si, že ak by sme to rozvíjali ďalej, tak môžu byť o niečo lepšie, ale tie obrovské a nádherné, ktoré sme plánovali pôvodne so stovkami vojakov, to na tejto technológii nejde.
Spomínal si bugy a aj veci, ktoré sa vám nepodarilo dokončiť. Nemyslíš si teda, že by pre vás bolo výhodnejšie, ak s hrou ešte počkáte?
Ja to hovorím často, takže to poviem aj u vás. Francúzsky básnik Paul Valéry kedysi dávno povedal, že umenie nie je nikdy dokončené, ale len opustené. Pri hrách to platí veľmi výrazne. Hra sa dá vždy vylepšiť, stále sa na tom dá pracovať, stále vidíš, čo tam ešte je. My sme ju niekoľkokrát odložili, pretože sme vedeli, že to ešte nie je hotové, aj keď veľký kus z hry hotový bol. Ak by sme si rok a pol pred vydaním povedali, že do pol roka musí byť vonku, tak by sme ju asi dokázali vydať, ale povedali sme si, že tomu dáme viac času a dokončíme ju tak, ako to dokážeme. Raz si človek musí povedať dosť, ale myslím si, že stále je tam dosť práce a dosť vecí, ktoré by sa dali rozširovať, či doplniť chýbajúce dejové línie, ale raz to človek musí uzavrieť, povedať si, že tu príbeh Jindri Kováře končí, odchádza do zapadajúceho slnka a poďme sa vrhnúť na niečo ďalšie.
Na čo ste sa to teda vrhli?
Zatiaľ na nič, stále opravujeme chyby a pripravujeme DLC. Tie majú nejaký plán, ktorý sa snažíme plus-mínus splniť, ale určite už premýšľame, čo bude ďalej. Ešte nemôžeme presne hovoriť o tom, čo bude ďalej, ale ten krok je asi zjavný. Od začiatku Kickstarteru hovoríme, že to je sága, ktorá sa rozbieha. Koniec zjavne nie je úplný koniec. Takže je asi jasné, že plány sú smerom k nejakému pokračovaniu.
Stále máte teda plán sa v rámci histórie posunúť už priamo do obdobia husitských vojen?
Takto konkrétne ten plán teraz nevyzerá. Rozhodne premýšľame o tom, ako by pokračoval príbeh, ale nie je to tak, že by Jindra odišiel a o 20 rokov odniekiaľ prišiel (obdobie husitských vojen je približne 20 rokov po udalostiach hry, pozn.red.). skôr to bude smerom k priamemu pokračovaniu. Husitské vojny sa nám samozrejme páčili, ale našim tempom si nie som úplne istý, či to napríklad ja do dôchodku stihnem (smiech).
Tým pádom predpokladám, že by ste stále chceli zapracovať aj na tých veľkých súbojoch. Spomínal si ale, že tam sú technologické limity. Dá sa to nejako obísť ešte na aktuálnej technológii, alebo by ste museli vyvinúť niečo nové?
To uvidíme. Myslím si, že sme úplne na hranici toho stávajúceho enginu. Môže nám pomôcť nový hardvér a samozrejme, ak teraz začneme pracovať na novej hre, tak tá nevyjde budúci rok a asi ani ten ďalší, takže už budú lepšie počítače, asi budú aj lepšie konzoly, ak ešte niekedy budú. Takže to nám síce pomôže, ale nepomôže nám to dramaticky. To znamená, že ak teraz dokážeme na scéne rozhýbať 80 panákov a už je to tak-tak, na lepšom hardvéri a tom istom engine ich tam nedáme 800, ale napríklad 150. Takže ak by to mali byť naozaj tie masívne bitky, museli by sme vyvinúť niečo svoje. Buď ako prídavok do tohto enginu, ale ono je to skutočne veľká vec, alebo prejsť na nejaký novší engine. Myslím si, že do toho asi teraz nechceme ísť, pretože sme svoje systémy strašne dlho vyvíjali a Cryengine, ktorý používame, je výrazne upravený. Veľmi veľa vecí sme tam dorábali, keďže to nebolo postavené na to RPG, takže pre nás nedáva žiaden zmysel, aby sme to zahodili a začali robiť novú hru napríklad v Unreale. Máme hotové nejaké veci a ak chceme mať ďalšiu hru rýchlejšie, tak budeme pokračovať s tým, čo máme.
Ak sa pustíte do prác na ďalšej hre, plánujete pre ňu vylepšovať tieto svoje vlastné technológie?
Určite je tam kopa vecí, s ktorými nakoniec nie sme úplne spokojní. Buď sme to spravili len do nejakej miery, ale nie viac, lebo sme nestíhali, alebo to naopak neutiahol hardvér. Takže tam určite budeme pokračovať. Takže ak budeme robiť podobný projekt na rovnakej technológii, zoberieme to, čo už teraz máme, a skúsime to vylepšovať. Jednak veci, ktoré sme tam pridali, budeme zlepšovať, ale možno tam pridáme aj úplne nové. Takže áno, určite na tom chceme pokračovať v tomto kontexte, ale nespravíme z toho úplne iný engine, alebo úplne iný systém.
No a na záver, čo nás teda čaká najbližšie v Kingdom Come?
DLC a opravy. Určite tú hru nechceme nechať len tak byť v tom zmysle, že vydáme posledné DLC, uploadneme ho na Steam a v tom momente hru zmažeme z disku a robíme niečo iné. Chceme od nej odísť tak, aby sme mali pocit, že zostala dobrá, dokončená, opravili sme rozbité veci a ak si k nej človek o 4 roky sadne, dokáže fungovať čo najlepšie a nebudeme sa za to musieť hanbiť.
Ďakujem za rozhovor.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 358
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 84
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67
- Filmová recenzia: Gladiátor II 55
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Vývoj: Deep Silver / Warhorse Studios Štýl: RPG / Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|