Elder Scrolls: Skyrim |
Séria Elder Scrolls má ďalší prírastok, jedná sa rozhodne o najprehypovanejší titul od Bethesdy.
7.0
Úvod
Hneď na začiatok by som chcel povedať, že rpg je presne žáner, do ktorého som ochotný vraziť nesmierne veľa času. Vývojári sa môžu vyhrať s každým detailom, môžu pustiť svoju fantáziu z reťazí a predstaviť nám nový svet.
Keď som prvýkrát hral Skyrim, až na nevydarený prológ som sa cítil ako v raji. Čím ďalej som ale hral, tým viacej som si uvedomoval sterilnosť príbehu a odklon od klasického rpg na akčný štýl, v ktorom ste vy nadbohom a ostatok osadenstva iba bezduché npc. Toto nie je zaslepené kritizovanie, ale subjektívna recenzia dlhoročného fanúšika. Tak tu máme The Elder Scrolls V: Skyrim.
Možnosti
Hry od Bethesdy boli vždy plné obrovským počtom možností a alternatív. Chcete hrať ako zlodej? Jasné, alebo mág/necromancer? Samozrejme, čo tak bojovník s masívnymi zbraňami, áno, všetko tu ide. Taktiež mixovanie týchto zaužívaných trojíc sa dá veľmi jednoducho a samotná postava tým má nelineárny obraz. To bolo možné aj pri predchádzajúcich tituloch, avšak vždy si musel hráč vybrať primárne a sekundárne aspekty svojej postavy. V Skyrime nie, ak vás prestane po pár hodinách baviť hranie za masochistického vraha s dvadsať kilovou sekerou, môžete pokojne siahnuť po elementárnom arzenáli a uškvariť prekvapených nepriateľov. Potom sa zase vrátiť k starej dobre oceli, alebo používať luk ako zbabelec.
Ďalšia výborná novinka je v takzvanom dual wielde, môžete držať dve jednoručné zbrane alebo dve kúzla v každej ruke. Tento ťah, za ktorý by sa mušketieri s kordmi hanbili dodal hre nové čaro a pridal do súbojov svieži dych.
Môžeme sa stať kováčmi, ťažiť z dolov vzácne rudy a z nich po vzore bradatých nordov spraviť brnenie, ktoré nemá ani rukávy. Loviť divú zver kvôli kožuchom a neskôr ju prerábať do rôznych pomocných materiálov pre výrobu zbraní alebo zbroje. Aj keď treba podotknúť, že vybavenie sa už neopotrebováva a ani neničí, zamrzí aj spojenie hornej a dolnej časti brnenia do jedného.
Zbierať kvetinky a potom si uvariť dobrú polievku alebo nejaký ten elixír na opravu mozgu nedávno zasiahnutého šípom. Ukuchtiť jed, za ktorý by sa ani svokra nehnevala, to je starým fanúšikom už známe a neprekvapí.
Očarovávanie predmetov je tiež vcelku klasické, nájdeme tu zvýšenie poškodenia pomocou mrazu/elektriny/ohňa a tak ďalej. Lebo kto by nechcel meč z Conanovho skladu, ktorý robí z ľudí a všelijakých monštier pobehujúci flambovaný kebab.
Páčenie zámkov je vyriešené jednoduchou mini hrou a s trochou šikovnosti sa nebudete ani obťažovať zlepšovať túto stránku svojej postavy.
Zakrádanie sa temnými uličkami a podrezávanie je v Skyrime naozaj výborné, pridanie animácie pre pomoc s holením ospalým nepriateľom je vítaná zmena od trieskania zbrane o hlavu. S logikou je to už horšie, nikto sa nebude obťažovať hľadať vás viacej, ako pár sekúnd. Taktiež zopár návštev u oftalmológa by prospelo večne slepému osadenstvu. Čiže odpravovanie nepriateľov sa nezaobíde bez wtf momentov.
Streliť niekoho do hlavy a dostať po pol minúte odpoveď "musel to byť vietor" je rozhodne hodné úsmevu.
Podobne je to s kradnutím, pričom na najvyšších úrovniach si môžete permanentne požičať celé zbroje bez toho, aby si to otužilí bojovníci všimli.
Ďalej tu máme drakov, tým musím uznať jednu vec, aj keď sú v podstate iba prerastené wyverny, sú fantasticky navrhnutí a je radosť na nich pozerať. Pokiaľ nelietajú opačne. Problém s nimi je v ich jednoduchosti. Sú to magické beštie, ktorých by sme sa mali báť a dobre si rozmyslieť, či hrdzavá dýka a napol rozpadnuté brnenie postačí. Nanešťastie sú to iba gigantické jašterice a pár rán ich zdolá.
Nikdy nezabudnem na jednu nahnevanú babičku, tá sa s nikým nepárala a vybehla proti tejto majestátnej bytosti so železným palcátom. Drak samozrejme nedával tomu biednemu smrteľníkovi žiadnu pozornosť a po minúte ho stará paní skolila a vrátila sa k nadávaniu na mládež. Vtedy som si povedal, že niečo nie je v poriadku. Postupom času ale draci pritvrdia a niektoré druhy už sú naozaj prekážkou.
Aj tak, prvý dojem s drakmi by mohol byť skvelý, keby ho nezdolala štvorčlenná hliadka a vy ste si mohli zatiaľ naháňať motýle, lebo príbeh káže, že vy ste vyvolený. Po zabití drakov z nich naša postava získava duše, pomocou ktorých si odomyká nové dračie slová. Tie ale musí najskôr nájsť na starodávnych stenách, ktoré sú zväčša dobre chránené agresívnou háveďou.
To ma privádza k novinke, ktorá sa nazvala veľmi originálne: dragon shouts, alebo dračie výkriky. Jedná sa o jazyk drakov, hlavný hrdina, ctený Dragonborn, má krv drakov a tým získal dar starodávnej mágie. Ak pozná správne slová, dokáže vydať výkrik, ktorý zmrazí nepriateľov/odhodí ich obrovskou silou alebo spáli na popol. Spájanie jednotlivých slov do trojmiestnych fráz, pričom každé ďalšie slovo pridáva na intenzite efektu je vynikajúca myšlienka a tlieskam vývojárom, že tento aspekt dotiahli ďalej a nezaspali s niečím jednoduchým. Aj keď podobne ako s mágiou, na vyšších úrovniach pripadajú obe až prehnane silné, ale nikto vás nenúti ich používať.
Namiesto vylepšovania svojej postavy skrz atribúty sme dostali perky a s nimi určujeme vlastný smer vývoja našej postavy. Pridanie perkov je rozhodne správnym krokom, keďže na nich môžeme krásne vidieť horizontálny postup a neustále sa chceme prebojovať k ďalším a impozantnejším perkom. Kompletné vyhodenie atribútov cez okno bola pravdepodobne facka fanúšikom, ale nejedná sa o nič hrozné.
Pri každom postupe na novú úroveň máte možnosť zvýšiť jeden z troch hlavných aspektov - život, magicka a výdrž. K tomu vždy pribudne jeden perk, ktorý si môžete odložiť, alebo pridať do košatého stromu. Jediné obmedzenie je dosiahnutie istej úrovne pri každej schopnosti, do ktorej chcete perk investovať
Za zmienku stojí aj možnosť manželstva, tento ťah nie je až tak prepracovaný, ale pomáha vás ponoriť hlbšie do sveta, čo je vždy iba plus.
Súbojový systém
Oproti starším titulom je to majstrovské dielo, znamená to ale, že je výborný? Nie. Dual wield spoločne s novými brutálnymi zakončeniami, kde svojim sokom useknete namosúrenú kotrbu je rozhodne vítaná implementácia. Samotný boj je ale stále prapodivný, môžete mlátiť hlava-nehlava a aj keď do niekoho triafate, až na zvuk necítite žiaden rozdiel. Pri silných úderoch sa súper zakolíše, alebo pri vyblokovaní útoku mu zoberiete istotu z nôh, to ale nie je veľmi zaujímavé.
Fyzicka porazených môže byť veľmi komická a asi všetci vieme, kam vás pošle úder obrím budzogáňom.
Boj na diaľku zaznamenal vylepšenia, hlavne magické súboje vyzerajú výborne. Spájanie kúziel pomocou perku na dvojité kúzlenie je iba čerešničkou na torte.
Obťažnosť je veľmi premenlivá a nestabilná, keď bez akejkoľvek námahy porazíte draka a namosúrený medveď vás donúti loadnuť starý save, nejedno obočie vystrelí na horizont.
Zoberme si to na príklade: hráme na jednoduchej obťažnosti, sparring partner vydrží päť priamych zásahov a potom podľahne gravitácii, naša maličkosť vydrží zhruba desať. Keď ale hráme na veľmi ťažkej obťažnosti, musíme ho trafiť približne dvadsaťkrát a on nás dva. Ak to má byť naozaj ťažké, prečo by sme ho nemohli zložiť tak isto rýchlo, ako on nás? Súboj by bol rýchlejší, zaujímavejší, nútil by nás premýšľať a kryť sa, pri presile by sme si rozmysleli, či chceme ísť Rambo štýlom. Ako je ale nastavená normálna obťažnosť, tak môžeme pretancovať medzi piatimi banditami a nad ich tuhými telami iba rakúskym prízvukom hovoriť Hasta la vista.
AI nepriateľov sa pohybuje od dobrej až po katastrofálnu. Teraz nehovorím o stupidite spoločníkov, ktorí vás donútia hrýzť do vlastného jazyka, aby ste nezobudili celé okolie nadávkami.
Samotní oponenti sa kryjú, útočia z diaľky, zbierajú padnuté zbrane a snažia sa vás obkľúčiť s neustálymi rasistickými pripomienkami. Všetko funguje ako má, kým nezačnete vymýšľať veci, ktorým AI nerozumie.
Vyskočiť na vyvýšené miesto a strieľať po zmätených nepriateľoch, ktorí si nevedia vysvetliť ako je to možné, že niekto použil nohy na niečo iné, ako na kopanie zadníc. Čakať kým drak prestane chrliť oheň a následne mu odpovedať šípom stodvadsaťkrát po sebe je niekedy dosť únavné. Ako náhle niekto padne do vody tak na vás z pol metra pozerá a ukazuje perfektný chrup. Do pascí vás všetci slepo prenasledujú, ako aj vyššie spomínaní spoločníci a veselo sa nechajú prebodávať, nabodávať, vystreľovať alebo iným spôsobom zohavovať kvôli vlastnej demencii.
Zaujímavá novinka je systém druhého dychu, ktorý si obľubuje stále väčšia škála hier. Tu nanešťastie funguje iba pre nepriateľov a po zasadení skoro fatálneho poškodenia protivník padne na koleno a snaží sa to rozdýchať. Čo je s tuctom šípov v hrudníku pozoruhodný výkon. Ak ho dovtedy nedorazíte, je pripravený opäť bojovať, alebo utečie ako sa na stokilovú horu svalstva patrí. Pokiaľ ale bojujete čestne, tak AI problémy nerobí. Mierne otravné je neustále doliezanie npc a nemožnosť ich odsunúť kvôli ďalšiemu pohybu.
Čo sa týka nevyváženosti obťažnosti, môžete kedykoľvek zastaviť hru a v hrozne navrhnutom inventári (áno konzoly, pozerám na vás!) naládovať do seba kilá kapusty, zopár zemiakov a všetko to zapiť litrami elixíru. Výsledok? Zbrane nepredstavujú žiadne ohrozenie, strely do životne dôležitých orgánov vyliečia tri mrkvy a blesky v štýle Palpatina sa dajú vyriešiť dávkou kuracej polievky.
Stačilo by dať týmto jedlám a elixírom aspoň rozložený účinok, aby liečili menej, ale dlhšiu dobu. Módy tento problém už vyriešili, takisto sa vysporiadali aj s hypotermiou, na ktorú akosi vývojári zabudli.
Svet
Skyrim je krásny, o tom nie je pochýb. Máme tu viacero pohľadov na severské kraje, zamrznuté hory s dávnymi katakombami, rozsiahle lesy, skalnaté pláne, dokonca aj kamenné mesto, pod ktorým je ďalšie už zabudnutej civilizácie. Pozornosť pre detail a štýl, akým vytvorili tento svet je naozaj výnimočný. Prechádzať sa pri západe slnka v hlavnom meste je niečo úplne iné, ako bojovať v zasneženej tundre s hordami mamutov. Každá scenéria je výborne navrhnutá a krásne spravená. Mierne zamrzí nižšie rozlíšenie textúr, ale nie je to nič, čo by móderi nezvládli. Grafika je na vysokej úrovni, aj keď nie všetko je v takej kvalite, ako by si zaslúžilo.
Sú tu ale tri hlavné problémy.
Prvý spočíva v odmene za preskúmavanie. V každej kobke alebo tábore nájdete veci, ktoré sú pripísané vašej úrovni, aby ste náhodou nenašli niečo lepšie, ako by ste mali mať. Tento systém sa preniesol z Oblivionu a aj keď je podstatne vylepšený, stále je to podľa mňa zlý nápad. Áno, pri otvorenom svete je zložité urobiť predmety tak, aby sa náhodou nedostala príliš silná vec skoro, alebo aby ste získavali večne iba zlé kvôli zlej karme. Morrowind to pochopil správne. Máte mať základné veci, lepšie si kúpiť alebo nájsť. Možnosti kúpiť si veľmi dobré brnenia/zbrane by mala byť od začiatku, ale nikto by na to nemal mať vtedy peniaze. To iba pridáva na motivácii hráča, aby pokračoval a neustále sa zlepšoval.
Keď ste v Morrowinde našli daerické brnenie, cítili ste sa ako Hulk na steroidoch, po takom čase a toľkom hľadaní. Vybojovali ste si ho od najťažších nepriateľov a ten pocit satisfakcie hovoril za všetko. Teraz sa pozrime na Skyrim, v jednej truhlici som objavil najlepšie brnenie, lebo som už vysoký level. Hmm, dám ho k ostatným top brneniam. Je to škoda, lebo práve objavovanie nových lokalít dávalo všetkým novú eufóriu do žíl, teraz je to iba o tom, v akom štádiu hry ste.
Druhý problém je v interiéroch. Sú krásne, nepopieram, ale sú všade také isté! Všetky krčmy vyzerajú tak isto, každý dom miestneho vladára je taký istý, každý hrad je taký istý. Keď prejdete tretím rovnakým interiérom, strácate chuť objavovať ďalšie.
To je neodpustiteľné, niektoré ruiny mohli byť tak dych berúce, ale pritom sú všetky na jedno kopyto. Krivdil by som síce, keby som povedal, že v nich nie je diverzita, áno, sú odlišné, ale vždy iba minimálne. Dostanete sa cez prvých pár nástrah, pobijete nepriateľov a aleluja, krabička, fast travel domov. Nechcem ani začať hovoriť o logických hádankách, v tom si naozaj museli robiť srandu.
Tretí problém je v npc a vašom vplyve na svet. Za celé putovanie nenarazíte na nikoho zaujímavého, obyvatelia daných usadlostí vám budú hovoriť to isté stále dokola ako po lobotómii. Pribehne k vám človek so slovami, že sú ich doly zamorené pavúkmi. Samozrejme, ako pravý hrdina sa tam vydáte a s problémom sa popasujete. Ako výsledok vám npc poďakuje a koniec. Nikoho už nezaujímajú doly a celá vaša snaha bola evidentne iba kvôli peniazom.
Keď prejdete hlavnú dejovú líniu, nikto si na to nikdy ani nespomenie. Stanete sa vodcom nejakej guildy? Maximálne vás pozdraví hliadka pri bráne a tým to hasne. V samotnej hre sa nič nezmení a npcčka pokračujú v svojich životoch bez jediného pozastavenia. Čo sa ale týka interakcie, konečne sa vývojári zbavili "pauzovania času" a počas dialógov svet ďalej plynie bez toho, aby všetko okolo zamrzlo. To je rozhodne plus.
V Skyrime ešte prebieha aj občianska vojna... teda aspoň toľko vám je povedané. Nikdy nevidíte žiadne vojnové ťaženia, vpády ani iné odpovede na demokraciu. Máte možnosť sa pridať k dvom frakciám a tento fakt sa mi veľmi páčil. Lebo na rozdiel od ostatných rozhodnutí, má toto naozajstný podtext. Pridať sa k rebélii a ukázať Imperiálom, kto je v Skyrime pánom? Alebo bojovať na druhej strane a zaviesť poriadok do krajiny.
Táto možnosť má veľa detailov, ktoré vám hra nehádže pred oči. Môžete si prečítať knihy a dozvedieť sa, čo urobil vodca rebélie a zistiť, že možno vôbec nie je taký dobrý, ako by ste si mohli na prvý pohľad myslieť. Nepridať sa k Imperiálom iba kvôli tomu, že vás na začiatku chceli popraviť kvôli nedorozumeniu je možno fatálna chyba. Lebo majú vznešené ciele a nechcú zabíjať, keď nemusia. Vybrať si jedných alebo druhých je tým zložitejšie, čím viacej viete o každom. Áno! Toto je výborná myšlienka a dospelý pohľad na vec. Nanešťastie výberom to nadšenie opadne a robíte presne to isté, čo by ste robili u druhých.
Do konfliktu sa dostane aj Thalmor, o ktorých kvôli spoilerom nebudem hovoriť. Každopádne ma potešil fakt, že existuje aj nejaká skutočná voľba, nad ktorou môže hráč uvažovať. Dá sa vidieť v rôznych častiach Skyrimu aj rasizmus a nenávisť voči jednej, alebo druhej frakcii. Všetko to pridáva na ilúzii, že svet žije a existuje aj s ľudskými chybami. Tu sa dal tak posunúť príbeh a atmosféra, po skončení vojny sa mohol zmeniť režim a mohli sme byť svedkami prevratu v názoroch obyvateľov. Nič z toho sa ale nestalo a tak iba smutne hľadím na premárnenú šancu.
Voľnosť je už pri hrách Elder Scrolls kľúčovou. Môžete chodiť kam chcete, kedy chcete a ako chcete. Hra vás nelimituje orezanou mapou a môžete dokonca behať aj po horách, čo zväčša prináša zaujímavé výsledky s fyzikou, hlavne na koni. Niekedy sa zaseknete v teréne, ale pri kolosálnych rozmeroch Skyrimu to je pochopiteľné. Uvidieť staré nordické ruiny na obzore a preskúmať ich, keď po ceste natrafíte na potopenú budovu, kde necromanceri študujú základy biológie, to je presne štýl hrania v tejto severnej provincii.
Poteší možnosť zmeniť sa na vlkolaka alebo upíra, aj keď oboje boli dosť osekané a tým pádom prijateľnejšie pre klasických hráčov, dlc to z časti napravilo. Keďže vás už zásah priameho slnečného lúča nezabíja po vzore tínedžerskej literatúry, alebo spln nepredstavuje hrozivý čas nekontrolovateľného besnenia. Je to každopádne príjemné oživenie hracej doby.
Hudba
Jeremy Soule zložil nádherný soundtrack, presne sa hodí Skyrimu a silné momenty ešte zlepšuje. Keď sa bezcieľne potulujete krajinou, keď pobehujete iba v zástere cez zamrznuté brehy, lebo ste pili s neznámym cudzincom, hudba k tomu vždy sedí a skrášľuje atmosféru.
Hlavná téma, do ktorej sa teraz pridal chorál má na svedomí zimomriavky aj dva roky po vydaní a to je prosím pekne výborná hudba. Súboje s drakmi, aj keď iba uskakujete ich pľuvancom a potom psychopaticky rúbete do nôh, by mohli prísť niekomu smiešne, avšak práve bojový soundtrack pri drakoch tomu dáva správny epic feeling.
Jediná chybička na kráse je malý repertoár hudby pri klasických bojových stretoch, o pár hodín počúvania stále tých istých skladieb už má človek chuť pustiť si vlastnú muziku.
Ozvučenie je na vysokej úrovni, počuť dračí rev a začať sa otáčať z kade príde spoločne so zvukom jeho krídel je spravené fantasticky. Môžete počuť ruch vo veľkých mestách, burácajúce hromy a všetko, čo pridáva na atmosfére je spravené výborne. Je škoda, že niektoré zvuky nie sú silnejšie a taký úder blesku by mal mať vlastné echo a dunivý podtón. Niektoré zvuky útokov a zbraní tiež nie sú ideálne, ale to sú maličkosti. Dabing postáv ma nenadchol a budete počúvať tie isté hlasy naprieč celou provinciou. Absencia emócii, s ktorou k vám hovoria ma často nútila preskakovať dialógy a to je veľká chyba.
Príbeh
Príbeh považujem za to najdôležitejšie, čo v rpg je. Draci, bohatý príbeh plný nezabudnuteľných súbojov a charakterov, ktoré vás budú sprevádzať na vašej ceste odhalenia, ako sa vysporiadať s tou lietajúcou zberbou. Questy, na ktoré budete spomínať s nostalgickými slzami, keď si zahráte nejakú hru, ktorá od vás bude chcieť úlohy typu: choď tam, zabi toto a prines tamto. Tu ale Skyrim padá s prepáčením na hubu. Hlavná dejová línia sa pre niekoho môže zdať zaujímavá, ja som bol ale veľmi sklamaný.
Začnime teda od začiatku, ste väzňom... Bethesda sa prekonala s vymýšľaním iného začiatku. Zistíte, že vás aj so zopár zle nadabovanými charaktermi vezú na popravisko. Počas toho nemáte možnosť nič robiť, iba si lámať krk ako pri opisovaní na testoch. Keď už vystúpite a podľa svojich najšialenejších predstáv spravíte vášho miláčika, ide sa do hry, alebo nie, idú vás zoznámiť s nablýskanou sekerou. Ak si myslíte, že prídete o hodiny prácneho vyberania správneho obočia, ste na omyle... šokujúco. S príchodom draka príde aj vaša priepustka na svet a bez toho, aby ste vedeli čo sa deje sa vydáte na dobrodružstvo.
Zistíte akurát, že draka nikto nevidel od čias Bilba a nechutne nascriptovaným úsekom prejdete s možnosťou si vybrať, s kým utečiete. Tu som sa na dlhú chvíľu zastavil, hra mi naozaj poskytla príležitosť utiecť s rebelom, ktorý mi zachránil život a celý čas bol pri mne, pritom nemal ani tušenia, kto vlastne som. Alebo môžete ísť s vojakom, ktorému bolo ľúto, že nie ste na zozname gilotín párty a aj tak vás poslal do prvej rady. Epické proporcie toho rozhodovania ma ohúrili a premýšľal som, či scenárista písal pre mentálne labilných. Keď sa ale už protagonista dostal zo script festu, otvorila sa mu brána do celého Skyrimu.
Samotný príbeh by ani nemusel byť zlý, jeho prezentácia a charaktery sú katastrofálne. Počas celého hrania si nezapamätáte jedinú postavu. Bez spoilerov iba poviem toľko, že musíte zastaviť návrat drakov, znie to ako fantasy zlato, lenže v celom príbehu nie je dráma, humor a ani žiadne zaujímavé momenty. Koniec bol krásne spravený, čo sa týka umeleckého hľadiska, lenže zase to nemalo žiaden význam, lebo postavy boli nevýrazné a posledný boss ľahký a smiešny.
Snažili sa spraviť ultra epický príbeh, plný bojov, zaujímavých miest a múdrych slov. Je to všetko ale nemastné-neslané, niektoré myšlienky sa mi páčili, napríklad budete mať úlohu vyjsť na najvyššiu horu Skyrimu, aby ste pokročili v deji a objavili svoje skryté schopnosti s pomocou tajuplných ľudí, čo na tom mieste žijú. Čo ale dostanete? Reči o tom, aký ste výnimočný a úžasný, ako bez námahy dokážete, čo ostatní nie a tak ďalej. Toto miesto malo taký potenciál, mohli ste tam žiť, trénovať, pripravovať sa na váš údel. Namiesto toho si nepamätáte ani mená ľudí, ktorí tam boli. Celé objavovanie vašich síl sa zmestilo do jedného minútového rozhovoru a vy ste sa mohli vrátiť k vlastným problémom.
Niekomu možno vyhovoval tento typ písania príbehu a rýchly spád bez žiadnych dlhších miest. Pre mňa je to obrovský zápor a iba ukazuje, pre koho je hra určená. Možno je pre niekoho argument, že je veľa priestoru pre komornejšie rozprávanie vo vedľajších questoch a hlavná dejová línia má byť plná akcie a nie je v nej priestor pre inteligentné rozhovory. S týmto tvrdením by som mohol súhlasiť, skúste ale zložiť desať drakov po sebe bez žiadneho príbehu a napätia. Potom sa pozriete na inú situáciu, kde hráč nevie, do čoho ide. Zháňa knihy o drakoch, pýta sa okolitých ľudí a pripravuje sa telom aj dušou na stret s touto strach naháňajúcou príšerou. Keď sa konečne objaví, máte pocit akoby ste sa dostali do súboja osudov, prežívate každú sekundu a spomínate na to, ako na fantastický zážitok skolenia prvého draka. Všetok ten čas strávený budovaním atmosféry sa zúročil nespočetne veľakrát. Ako to ide ale v hlavnom príbehu? Zabili ste draka? To je výborné, tak dajme vám zopár takých istých súbojov aby ste sa nenudili. Ach...
Je pre mňa naozaj ťažké nájsť niečo na príbehu, čo sa mi páčilo.
Prečo nešli cestou Falloutu, kde ste pomocou dobre napísaných dialógov určovali chod hry. Nemuseli ste tým zmeniť príbeh ani koniec, ale bola tam nejaká interakcia, nejaké dráma, niektorí ľudia vám prirástli k srdcu a keď zomreli, cítili ste sa opustený. V Skyrime to nie je, pravdu povediac, ani minulé výpravy v predchádzajúcich tituloch neboli nejaké výrazné. Lenže zamerali sa viacej na charaktery, aj keď ste nezabíjali drakov, robili ste niečo pre záchranu sveta a jednoduché dialógy typu: „Zachráň týchto ľudí, pokiaľ nebudú v bezpečí, nikam s tebou nepôjdem.“ Sú síce iba jednoduchý spôsob ako pokročiť v príbehu, ale dáva postavám hĺbku a vieme niečo o nich.
Problém nie je iba v hlavnom deji, ale aj v guildách a vedľajších questoch. Úlohy sa zmôžu iba na „prines toto a zabi toho“, dokonca aj daerický princovia majú nudné questy, čo je naozaj hrozné. Ak ste niekedy hrali Oblivion, guildy boli podstatne zaujímavejšie, nech mi nikto netvrdí opak. Aj questy, pomáhať osobe, ktorá si myslí, že ju niekto prenasleduje a keď zistíte, že to tak nie je, tak mu môžete odpovedať rôznymi spôsobmi a podľa toho sa v záchvate paranoje rozhodne zabiť vás, alebo ich. Nič takéto nenájdete v Skyrime, žiadne možnosti, iba áno/nie. Postup v guildách je smiešny, po jednej práci vás berú ako dlhoročného brata/sestru a obetujú pre vás život.
V Oblivione bol quest pre Temné bratstvo, spočíval v tom, aby ste sa dostali inkognito na oslavu a zabili na nej všetkých bez toho, aby ostatní vedeli, že vy ste vrahom. Mohli ste sa hrať na mačku a myš, manipulovať ľuďmi, klamať ich, len aby ste dosiahli čo ste chceli. Je to síce celé odkopírované od Agathy Christie, ale to nič nezobralo na efekte, takisto koniec alá Psycho vyčaroval úsmev nejednému nadšencovi klasických filmov a kníh. Kam sa to všetko stratilo? V Skyrime vás po pár minútach berú na najťažšie ťaženia, ktoré nedokážu ani najlepší z danej guildy dokončiť a okamžite ste ich jediná záchrana. Kde je budovanie atmosféry? Kde zabudli na zaujímavé situácie? Jediná vec, ktorá ma potešila bola možnosť zničiť Temné bratsvo, mohli ste sa spolčiť s armádou a dať utrum tejto bande zabijakov. To bolo výborné, inak škoda, veľká škoda.
Záver
Väčšina sa bude asi čudovať, prečo som tomu dal hodnotenie, aké som dal. V žiadnom prípade si nemyslím, žeby táto hra bola zlá, práveže jej dávam hodnotenie, ktoré je vysoko nadpriemerné. Počas dvoch rokov od vydania sa zbavila veľa chýb a bugov, pridali nejaké dlc a ďalej sa už o tento titul nezaujímajú, lebo prichádzajú s mmo, ktorá zarobí viacej.
Hra je to zábavná, dobre spravená a je vidno, že sa na nej pracovalo dlho a usilovne. Zlepšený súbojový systém, nové možnosti a milión nových questov na ničenie hodín a hodín nudy. Kritizujem príbeh a rozhodnutia s úlohami, lebo je to hrozivých pár krokov vzad. Hlavná línia je nezaujímavá, občianska vojna až na pár dobrých momentov fádna a guildy sú nudné. Charaktery po celom svete kecajú dokola to isté a žiaden nemá hĺbku ani vlastný názor.
Zjednodušenie herných princípov a celková nekomplikovanosť podčiarknutá nemožnosťou v ničom neuspieť (okrem ignorácie daných úloh a smrti) určite pritiahne veľa casual hráčov, ale zabúdať na ľudí, ktorí túto značku postavili na nohy je trestuhodné. Mrzí ma vidieť toľko premárneného potenciálu, pretože táto hra mohla byť legendárna. Vidieť videá o možnej budúcnosti tejto hry a potom iba hodiť dlc bez poriadnych expanzii je smiešne. Ako obrovské plus na záver by som spomenul možnosť módovania a prístup Bethesdy k upravovaniu hry.
Ak máte radi otvorené svety bez poriadneho príbehu a chcete iba robiť somariny, respektíve tvoriť si vlastný príbeh, pripíšte si bod. S módmi obohacujúcimi nové možnosti, grafiku a mnoho iných aspektov si pripíšte ďalší a môžete byť spokojný s fantastickou hrou.
Klady
+ možnosti hrania
+ design a grafika
+ zlepšené súboje
+ dlhá herná doba
+ hudba
+ módy
Zápory
- príbeh
- nezaujímavé questy
- zjednodušené aspekty
- bugy
- nulový vplyv na svet
- guildy
Výsledné hodnotenie: 7/10
PC
PS3 Xbox 360 Vývoj: Bethesda / Bethesda Štýl: RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|