Ako mohol vyzerať Bioshock |
Kedysi dávno obýval Rapture hmyz, hráč mal pôvodne manipulovať s prostredím pomocou zmien tlaku.
Kedysi dávno obýval Rapture hmyz, hráč mal pôvodne manipulovať s prostredím pomocou zmien tlaku a iné pikošky z vývoja Bioshock prezradili autori na oficiálnej stránke (THX, Eurogamer).
Irrational Games vychádzali pri vytváraní fungujúceho sveta z presvedčenia Kena Levina, že v hrách nie je možné vytvoriť zmysluplné interakcie medzi ľuďmi a tak sa čerpalo hlavne z prírody, čo potvrdzujú vôbec prvé informácie z roku 2004, kedy bola hra ohlásená. Veľkou inšpiráciou pre autorov bol hmyz, komplexná ekológia sa točila okolo Kráľovien, parazylovaných svojou obrovskou veľkosťou. Nebola však bezbranná, zásoby Adama chránila vysielaním obranných jednotiek (Protectors), ktoré sa starali aj o bezpečnosť harvesterov ťažiacich zdroje pre Kráľovnú.
Tento systém nakoniec skončil v koši spolu s ďalšími nápadmi ako svet posiaty mechanickými strojmi operovanými zvnútra zmutovanými ľuďmi. Hackovaním týchto „zariadení“ ste sa mali dostať k rôznym predmetom. Biotechnológia mala ovplyvniť aj vzhľad audio nahrávok, malo ísť o organické čudá s ušami a ústami. Nehovoriac o tom, že prostredie Bioshocku mal tvoriť komplex laboratórií z druhej svetovej vojny.
Mimoriadne zaujímavým (aj po hernej stránke) malo byť manipulovanie prostredia pomocou zmeny tlaku. Ten mal priamo vplývať na zmeny chovania AI, odrážať na rôznych postihoch, rýchlosti pohybu, vzhľade a animáciách. Čo vyzeralo dobre na papieri, spôsobovalo množstvo problémov od náročnosti na rozpočet, až po nočné mory pre testerov. Každá zmena tlaku znamenala iné svetelné podmienky, aplikovanie hmly a rôznych grafických efektov. Nakoniec rozhodla maličkosť, otázka ako vyjadriť po audiovizuálnej stránke zmeny tlaku. Pozostatok tohto systému je stále možné nájsť v Arcadii, kde vyschnú stromy a potom znovu zakvitnú.
Bioshock pôvodne nemal mať automapping, ale o navigáciu sa mal starať NavBot. Plne programovateľný robotík sa ale zasekával v bojoch, zmizol z dohľadu a pod. Autori sa uchýlili k finančne náročnejšiemu riešeniu, vytvoreniu mapy.
Na stránkach Irrational Games sa ďalej dočítate, že opotrebovávanie zbraní v System Shock 2 malo byť v hre ospravedlnené audio logom.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 358
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 84
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67
- Filmová recenzia: Gladiátor II 55
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75 zobraziť viac článkov >
PC
PS3 Xbox 360 Vývoj: 2K Games / Irrational Games Štýl: Akcia / RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|